ドキュメント 描画とペイント

ベクターシェイプ

Celas Studio でベクターパスがどう組み上がっているかをまとめます。アンカーとハンドル、三種類のノード、開いたパスと閉じたパス、複合パス、角の丸め、パスの向きです。

シェイプレイヤーは、ベジェパスを一本と、必要ならそれに加えて別の輪郭、そして塗りと線を持ちます。作り方は描くことです。ペン、鉛筆、五つのシェイプツールはどれもシェイプレイヤーを作ります。だからシェイプは「レイヤーを追加」のメニューに出てきません。新しいレイヤーの名前は、何が作ったかで決まります。ペンと鉛筆なら Shape 1、Shape 2 と続き、シェイプツールなら Rectangle 1、Ellipse 1、Polygon 1、Star 1、Line 1 になります。

番号は、その名前ですでに使われているいちばん大きい数の次になります。数えるのはレイヤーの種類ごとではなく名前ごとです。Rectangle 2 があるときに Rectangle 1 を消しても、次に作られるのは Rectangle 3 で、重複はしません。Shape 2 copy のように名前を変えたレイヤーが 2 番を押さえることもありません。
「レイヤーを追加」メニューにあるベクターという種類は別物です。あちらは一コマずつ描いた作画を入れるセルの入れ物です。描いて作るベクターのレイヤーの名前はシェイプです。「レイヤーの種類」を見てください。

アンカーとハンドル

パスの各ノードは、位置と二本のハンドルを持ちます。片方は入ってくるカーブ用、もう片方は出ていくカーブ用です。ノードツール(A)でハンドルをドラッグすると、その隣の区間が曲がります。使っていないハンドルはアンカーのちょうど真上に重なっているので、まっすぐな角では引き出すまでハンドルが見えません。

アンカーを Alt でドラッグすると、そこから左右対称のハンドルが一対出てきます。ハンドルをドラッグしている最中に Alt を押すと接線が切れ、そのハンドルだけが動きます。Shift+クリックでアンカーを選択に足せて、ドラッグ中の Shift は動きを一つの軸に固定します。矢印キーは選択をドキュメント単位で 1 だけ、Shift を押しながらなら 10 だけ動かします。

ノードツールを選んだ状態のパス。アンカー、伸びたベジェハンドル、そしてツールオプションバーのノードタイプの切り替えが見える図。

三種類のノード

ノードの種類はノード自身が覚えていて、形から推測されるわけではありません。キャンバスに描かれるマーカーでも、ノードツールのオプションバーにある「シャープ / スムーズ / スマート」の切り替えでも確かめられます。

種類マーカーふるまい
スマート二本のハンドルが鏡合わせになります。長さも同じで、いつも一直線に並びます
スムーズひし形ハンドルは一直線に並びますが、長さはそれぞれ別です
シャープ四角ハンドルが完全に独立するので、両側が曲線の角も作れます

ノードツールでアンカーをダブルクリックすると、スムーズとシャープが入れ替わります。シャープにすると両方のハンドルがアンカーに引っ込み、スムーズにすると組み立て直されます。ノードをシャープにしてもハンドルが消えるわけではありません。互いの束縛が外れるだけです。

開いたパスと閉じたパス

両端がつながるまで、パスは開いたままです。ペンツール(P)で点を三つ以上打ってから、もう一方の端点の数ピクセル以内をクリックするとパスが閉じ、その描画が終わります。Esc か右クリックでも描画を終えられて、開いたパスは選ばれたまま残ります。すでにある開いたパスの端点をクリックすると、そこから続きを描けます。オプションバーのカーブ操作にある「パスを閉じる」も同じことをし、「カーブを開く」は選んだノードのところで閉じたパスを開きます。

プロパティのパスの欄に、点の数とパスが閉じているか開いているかが出ます。閉じているかどうかは塗り以外にも関わります。線の位置を内側や外側にできるのは閉じたシェイプだけですし、マスクに使うシェイプは閉じていて、点が三つ以上必要です。

複合パスと塗りのルール

ひとつのシェイプレイヤーは、輪郭を複数持てます。主となるパスに、いくつでも別の輪郭を足せます。シェイプを消しゴムで削ったり、穴が残るパスファインダー操作をしたりすると、まさにそれができます。これらの輪郭はひとつのレイヤーに属し、塗りと線も一組を共有します。

シェイプが別の輪郭を持つと、塗りの欄に「重なりを塗る」のチェックが増えます。初期状態はオフで、これは偶数奇数のルールです。輪郭が重なったところは穴として抜けます。オンにすると非ゼロのルールになり、重なった部分も塗られたまま残ります。

角の丸め

ノードはそれぞれ自分の角丸の半径を持っていて、初期値は 0 です。ノードツールのオプションバーで半径をオンにすると、角のノードに丸いハンドルが出ます。これを角の二等分線に沿ってドラッグすると角が丸まります。半径は生きたままで、下にあるノードは角のままです。隣り合う半径は、その間の辺の長さを分け合い、辺を使い切る少し手前で止まります。

接線がすでに滑らかにつながっているノード、つまりスマートなノードや、両方のハンドルを引き出したスムーズなノードでは、丸めても何も起きません。開いた輪郭の両端でも、ほぼまっすぐな角やほぼ折り返した角でも同じです。生きた半径ではなく本当の形が欲しくなったら、「曲線に変換」でシェイプ上のすべての半径をベジェのノードに焼き込めます。このボタンは、どこかのノードに半径が付いてから出てきます。

角の丸めが効くのは、シェイプの主となる輪郭だけです。複合シェイプ、つまり別の輪郭を持つもの(パスファインダーの結果はたいていこれです)では、別の輪郭に付いた半径は効きません。

向きと開始点

ペンとノードのオプションバーにあるカーブ操作の「反転」は、パスの巻き方向を裏返します。これによって、偶数奇数のルールで重なりのどちら側が塗られるかが変わりますし、「線の表示開始」と「線の表示終了」をアニメートしたときに線がどちらから書かれるかも裏返ります。

開始点は、閉じた輪郭がどこから始まるかを示すもので、キャンバスではノード 0 の赤いリングと、ノード 1 へ向かう矢印として描かれます。ノードツールでノードを右クリックして「開始ポイント」を選ぶと、輪郭がそこから始まるように回ります。バインドポーズと頂点のキーフレームも一緒に回り、ボーンのバインドと頂点の結合も同じ操作の中で直されます。アニメートしてリグを組んだシェイプでも、この変更に耐えられます。

パスの開始マーカー。最初のノードに赤いリングが付き、二つ目のノードへ向かう矢印が出ている。

ノードごとの追加設定

ノード単位の設定があと二つあり、どちらもノードツールのオプションバー左端の切り替えから使えます。「エッジを隠す」モードは、クリックしたノードの次の区間だけ線を消します。輪郭の一部にだけ線を入れたシェイプは、こうやって描きます。「線の太さ」モードは、そのノードだけの線の太さをピクセルで決め、シェイプ全体の太さを上書きします。0 ならシェイプに従います。

ノードは、シェイプが存在するかぎり変わらない識別子も持っています。頂点のキーフレーム、ボーンのバインド、結合が、点の挿入や削除や並べ替えのあとも別のノードに飛び移らずに済むのは、これのおかげです。

P ペンツール
A ノードツール
N 鉛筆ツール
U シェイプツール
ShiftU シェイプツールを順に切り替える