ドキュメント アニメーション

カメラ

カメラは最初から入っている一枚のレイヤーです。動かし、寄せ、傾けて画面を作ります。奥行きの違うレイヤーどうしは、カメラが動くと、パララックスで動く速さがずれます。

どのプロジェクトにもカメラはちょうど一つあります。自動で作られ、複製も削除もできません。レイヤーを追加にカメラの項目がないのは、足すものがないからです。

動かす、寄せる

カメラを選んでカメラツールに切り替えます。キャンバスの中をドラッグすれば自由に動かせますし、二本の軸の矢印(X は赤、Y は緑)に乗せてドラッグすれば、その軸だけに固定されます。カメラの中心のすぐそばには、自由な移動のための小さな不感帯を取ってあります。

カメラツールが働くのはアニメモードだけです。先に編集モードから出てください。そうしないとドラッグしても何も起きません。

カメラのズームはカメラ自身のプロパティです(プロパティ ▸ ズーム、0.1 から 10、初期値 1)。作業画面の見え方だけを変えてレンダリングには入らないビューポートのズームとは、別物です。ズームにはキーを打てます。タイムラインに自分のトラック、グラフに自分のカーブ、オートキーに自分のチャンネルを持つので、寄りは絵を拡大して見せかけるのではなく、カメラの上でアニメートできます。

C カメラツール

カメラビュー

ビューポート上部のモード切り替えには、FX、カメラビュー、3D の三つのマスがあります。カメラビューをオンにすると、レンダリングされるとおりにカメラ越しの絵を見られます。キャンバスは金色の枠で囲まれ、その外側は暗く落とされます。このとき、パンもズームもオービットもロックされます。ここに出ているものが、そのまま最終出力だからです。

金色の枠の中にキャンバスが収まったカメラビュー。手前のくっきりしたキャラクターに対し、背景のレイヤーが目に見えてやわらかくなっている。

注視点

注視点は、プロパティのカメラ専用の行(あるいはカメラツールのオプションバー)にあり、カメラのふるまいを二つに切り替えます。オフなら、自分の縦横の向きで狙う自由なカメラです。オンにすると、置けてキーも打てる目標点を追いかけます。動くキャラクターを追うのに、カメラ自身の回転ではなく注視点にキーを打てば済むようになります。

被写界深度

被写界深度(0 から 100、初期値 0)は、3D を有効にしたレイヤーを、注視点の奥行きからどれだけ離れているかに応じてぼかします。注視点と同じ高さにあるレイヤーはくっきりしたままで、そこから離れるほどやわらかくなります。効くのは自分の 3D スイッチを入れたレイヤーだけで、しかも実際にレンズ越しに見ているとき、つまりカメラビューかエクスポートのときだけです。

被写界深度にはキーを打てます。そのサブトラックは、ズーム、注視点、回転 X(傾き)、回転 Y(首振り)と並んで、カメラの変形グループの中に一つ置かれています。四つとも行の右クリックメニューからキーフレームを追加でき、四つともほかのチャンネルと同じようにサブトラックの表示フィルターに従います。

マルチプレーンの奥行き

マルチプレーンのパララックスには、二つが同時にオンである必要があります。ビューポートの 3D 切り替え(「3D ビューポート」を見てください)と、カメラ自身のカメラ深度が 0 より大きいこと(0 から 8、初期値 0)です。両方オンなら、位置の Z で奥に置いたレイヤーは、カメラを振ったときに手前のレイヤーより動きが小さくなります。昔ながらのマルチプレーンの見え方です。3D 切り替えがオフのとき、奥行きは何もしないキーの打てるデータのままで、パララックスは起きません。

カメラを 3D の物体として扱う

ビューポートの 3D 切り替えがオンのときにカメラを選ぶと、専用の移動ギズモが付きます。移動ツールと変形ツールは、視点のノードと注視点のノードを別々に動かします。注視点をつかめばカメラの位置を変えずに向きだけ直せますし、視点をつかめばリグ全体が動きます。カメラツールのほうは、視点と注視点をひとまとまりとして一緒に動かします。注視点がオフの自由なカメラでは、視点のノードに傾きと首振りの向き調整のリングも付きます。注視点がオンのときはこの二つが隠れます。狙う先がすでにカメラの向きを決めているからです。