バインドとウェイト
レイヤーの点を骨格につないで、ボーンが動いたときに絵が変形するようにします。
ボーンが動かせるのは、自分にバインドされたものだけです。バインドは、シェイプレイヤーやメッシュレイヤーの一つひとつの点を、一本以上のボーンにつなぎます。それぞれに自分のウェイトが付くので、肘のような蝶番でも、一本のボーンから次のボーンへなめらかに渡せます。骨格そのものの組み方は「ボーンの基本」を見てください。
バインドをするのはボーンバインドツールです。ウェイト塗りがオフなら、ボーンを選び、それに付いていくべき点を選んで、バインドしたり外したりできます。ウェイト塗りをオンにすると、同じツールが影響を手で塗るほうへ切り替わります。「ウェイトのペイント」を見てください。
ボーンと点を選ぶ
ボーンから数ピクセル以内をクリックすると、そのボーンが選ばれます。Shift を押しながらクリックすれば複数を選べます。Shift が選択を広げるのは同じ種類のボーンのあいだだけなので、スタティックのハンドルと変形させるボーンが一つの選択に混ざることはありません。ボーンツールと同じ決まりです。編集できるシェイプレイヤーやメッシュレイヤーの点をクリックすればその点が選ばれ、Shift+クリックで点を足していけます。何もないところをドラッグすると枠選択が始まりますが、拾うのはすでに選択に入っているレイヤーの点だけです。だから隣のシェイプを巻き込まずに、安心して枠で囲めます。
| ShiftJ | ボーンバインドツール |
| Enter | 選んだ点を、選んだボーンにバインドする |
| U | 選んだ点を、選んだボーンからバインド解除する |
バインドされた点は、そのボーンに対してウェイト 1.0 から始まります。同じ点を二本目のボーンにもバインドすると、影響が二本に分かれます。これが、膝や肩が硬い折り目を作らずに曲がる理由です。
点の身元が安定しているとはどういうことか
シェイプのどの点も、編集を経ても消えない自分の身元を持っています。セグメントの途中に点を挿し込んでも、別の点を消しても、ノードツールでパスを並べ替えても、すでに作ったバインドは同じ点に付いたままです。Celas Studio は位置を数え直して当て推量することはしません。これが、リグを組んだあとも絵を練り続けられる理由です。
自動ウェイト
自動ウェイトは、いま作業しているシェイプのバインドを、レイヤーの中のすべてのボーンからの距離にもとづくなめらかな減衰で置き換えます。一つの点に影響するボーンは最大四本です。点を選んだ状態で走らせれば、その点が属するシェイプに限定されます。何も選ばずに走らせた場合は、ドキュメント全体ではなく選択中のレイヤーに効き、そのレイヤーがすでに持っているウェイトを置き換えます。手で細かく直す前に、それらしいリグの出発点を作るいちばん早い方法です。
ウェイト範囲
選んでいるボーンのウェイト範囲は、そのボーン一本の影響だけを、決めた半径まで届くやわらかいガウスの減衰として計算し直します。ほかのボーンのウェイトは、手で塗ったものも自動のものも、そのまま残ります。0 のままにしておくと、半径はリグに合わせて自動で決まり、ボーンの平均の長さのおよそ七割になります。上げ下げすれば、一本のボーンだけを隣より遠くまで届かせたり、逆にきつく締めたりできます。
ウェイトをミラーする
ウェイトをミラーは、バインドされたすべての点のウェイトを、キャンバスの反対側の鏡写しの点へコピーします。ボーンの対応は名前で取られ、Arm.L という名前のボーンは Arm.R へウェイトを渡し、その逆も同じです。これに頼る前に、ボーンには .L と .R の対になる名前を付けておいてください。
レイヤーの固定バインド
レイヤーをリンクは、一つひとつの点をバインドする代わりに、レイヤー全体を一本のボーンにがっちり乗せます。静止時からいまのポーズまでのそのボーンの動きに合わせて、平行移動と回転をします。点ごとの減衰はまったくありません。小道具や目のように、変形せずに一つの塊として動くべきレイヤーに使ってください。リンク解除すると、レイヤーは自分の変形へ戻ります。