バインドとウェイト
レイヤーの点を骨格につないで、ボーンが動いたときに絵が変形するようにします。
絵を骨格に付いていかせる方法は二つあります。一つは、レイヤーをボーンレイヤーの中に入れることです。そうすればバインドしなくても、レイヤーは自分でボーンに付いていきます。下の「自動で付いていく」を見てください。もう一つは、手でバインドすることです。バインドは、シェイプレイヤーやメッシュレイヤーの一つひとつの点を、一本以上のボーンにつなぎます。それぞれに自分のウェイトが付くので、肘のような蝶番でも、一本のボーンから次のボーンへなめらかに渡せます。バインドした点は、いつも自動の追従より優先されます。骨格そのものの組み方は「ボーンの基本」を見てください。
バインドをするのはボーンバインドツールです。ウェイト塗りがオフなら、ボーンを選び、それに付いていくべき点を選んで、バインドしたり外したりできます。ウェイト塗りをオンにすると、同じツールが影響を手で塗るほうへ切り替わります。「ウェイトのペイント」を見てください。
自動で付いていく
レイヤーパネルでシェイプ、メッシュ、画像のレイヤーをボーンレイヤーの中へドラッグすると、そのレイヤーはリグのボーンに自分で付いていきます。ボーンレイヤーの中のグループに入れた、もっと深いレイヤーも同じです。それぞれの点は近くのボーンと一緒に動き、各ボーンのウェイト範囲に応じて混ざり合います。どのボーンが点を受け持つかはバインドポーズの上で測られます。だからリグを曲げても受け持つボーンは変わらず、変わるのは点が運ばれる先だけです。
プロパティパネルで、ボーンレイヤーのボーンセクションの一番上にあるバインドが、リグ全体でこれをどう働かせるかを決めます。
| バインド | 絵を動かすもの |
|---|---|
| フレキシブル | すべてのボーンが近くの絵を動かします。近いほど、ウェイト範囲が大きいほど強く効きます。関節をまたいで、近くのボーンがなめらかに混ざります。新しいボーンレイヤーはフレキシブルで始まります |
| 領域 | ボーンは自分のウェイト範囲の中にあるものだけを動かします。範囲が重なるところでは混ざります。どの範囲にも入らない点は、一番近いボーンと一緒に動きます |
| 手動 | 自分で付いていくものはありません。ボーンと一緒に動くのは、バインドした点とリンクしたレイヤーだけです。この設定ができる前に保存したプロジェクトは手動で開くので、リグは以前とまったく同じものを動かし続けます |
関わるのはストレッチのボーンだけです。固定のハンドルは絵を動かしません。ウェイト範囲が 0 のボーンも絵を動かさないので、コントロール用のボーンになります。ブランチ切り替えでしまわれた枝のボーンも、何も動かしません。
手で決めたものが優先されます。バインドした点は、自分のボーンに付いていきます。ウェイトが満タンでない点は、残りのウェイトを自動の追従に任せるので、遅れて付いてくることがなくなります。レイヤーをリンクでつないだレイヤーは、そのボーンにがっちり乗ります。ボーンにリンクしたグループは、中身をすべて一つの塊として運びます。メッシュレイヤーの中のレイヤーを動かすのはメッシュで、リグではありません。
画像も曲がります。リグの中の画像レイヤーは、そこにあるほかの絵と同じようにボーンに合わせて曲がります。
レイヤーを一部のボーンに限る
- ボーンツールで、レイヤーを動かすボーンを選びます。
- レイヤーを選びます。
- プロパティパネルのトランスフォームで、ボーンの影響を「選択したボーン」にします。かっこの中の数字は、受け持つボーンの本数です。
選んだボーンは、その行の下に名前で並びます。変えたいときは、ほかのボーンを選んで、もう一度「選択したボーン」を選びます。「すべてのボーン」にすると、すべてのボーンに戻ります。この選択は、同じリグが動かす選択中のレイヤーすべてに効きます。ボーンの影響が出てくるのは、バインドがフレキシブルか領域のボーンレイヤーの中にあるレイヤーだけです。
ボーンと点を選ぶ
ボーンから数ピクセル以内をクリックすると、そのボーンが選ばれます。Shift を押しながらクリックすれば複数を選べます。Shift が選択を広げるのは同じ種類のボーンのあいだだけなので、スタティックのハンドルと変形させるボーンが一つの選択に混ざることはありません。ボーンツールと同じ決まりです。編集できるシェイプレイヤーやメッシュレイヤーの点をクリックすればその点が選ばれ、Shift+クリックで点を足していけます。何もないところをドラッグすると枠選択が始まりますが、拾うのはすでに選択に入っているレイヤーの点だけです。だから隣のシェイプを巻き込まずに、安心して枠で囲めます。
| ShiftJ | ボーンバインドツール |
| Enter | 選んだ点を、選んだボーンにバインドする |
| U | 選んだ点を、選んだボーンからバインド解除する |
バインドされた点は、そのボーンに対してウェイト 1.0 から始まります。同じ点を二本目のボーンにもバインドすると、影響が二本に分かれます。これが、膝や肩が硬い折り目を作らずに曲がる理由です。
点の身元が安定しているとはどういうことか
シェイプのどの点も、編集を経ても消えない自分の身元を持っています。セグメントの途中に点を挿し込んでも、別の点を消しても、ノードツールでパスを並べ替えても、すでに作ったバインドは同じ点に付いたままです。Celas Studio は位置を数え直して当て推量することはしません。これが、リグを組んだあとも絵を練り続けられる理由です。
自動ウェイト
自動ウェイトは、いま作業しているシェイプのバインドを、レイヤーの中のすべてのボーンからの距離にもとづくなめらかな減衰で置き換えます。一つの点に影響するボーンは最大四本です。各ボーンが届くのは、そのウェイト範囲までです。点を選んだ状態で走らせれば、その点が属するシェイプに限定されます。そうでなければ選択中のレイヤーに効き、選択したグループは中のレイヤーも含めます。リグだけを選んでいるときは、リグ自身の絵に効きます。ボーンレイヤーの中のシェイプとメッシュのレイヤー、そしてすでにリグにバインドされたシェイプです。ほかのキャラクターや背景には届かず、対象のシェイプがすでに持っているウェイトを置き換えます。手で細かく直す前に、それらしいリグの出発点を作るいちばん早い方法です。
ウェイト範囲
ウェイト範囲は、選んでいるボーンがどこまで届くかを 0 から 100000 で決めます。プロパティパネルでも、ボーンバインドツールのバーでも設定できます。これ自体はウェイトを書き込まず、塗ったウェイトにも触れません。自動ウェイトは次に走らせるとき、これをそのボーンの届く範囲として使います。バインドがフレキシブルか領域のボーンレイヤーは、これをボーンの強さとして使います。新しいボーンは 100 で始まります。0 にすると、自動ウェイトはボーンの平均の長さのおよそ七割に戻り、フレキシブルと領域のバインドではボーンの影響がまったくなくなります。編集モードでボーンツールかボーンバインドツールを使っているとき、選んだボーンの届く範囲はそのまわりのカプセルとして表示されます。ボーンを複数選んでいれば、変更はそのすべてに効きます。
ウェイトをミラーする
ウェイトをミラーは、バインドされたすべての点のウェイトを、キャンバスの反対側の鏡写しの点へコピーします。ボーンの対応は名前で取られ、Arm.L という名前のボーンは Arm.R へウェイトを渡し、その逆も同じです。これに頼る前に、ボーンには .L と .R の対になる名前を付けておいてください。
レイヤーの固定バインド
レイヤーをリンクは、一つひとつの点をバインドする代わりに、レイヤー全体を一本のボーンにがっちり乗せます。これは自動の追従より優先されます。静止時からいまのポーズまでのそのボーンの動きに合わせて、移動し、回転し、伸びたり縮んだりします。点ごとの減衰はまったくありません。小道具や目のように、変形せずに一つの塊として動くべきレイヤーに使ってください。リンク解除すると、レイヤーは自分の変形へ戻ります。