ドキュメント 出力

エクスポート

Celas Studio がプロジェクトをレンダリングできる五つの形式、ゲームエンジン向けに書き出すリグのデータ、共通の設定、そしてレンダリングの進み具合を見たり止めたりする方法をまとめます。

Celas Studio がレンダリングするものは、すべて ファイル ▸ エクスポート の下にあります。レンダリングの行き先は五つです。一枚の画像、PNG の連番、スプライトシート、アニメーション GIF、動画ファイル。それぞれ専用のダイアログが開きます。六つめの項目、スケルトン(JSON)… は、画像をレンダリングするのではなく、リグとそのアニメーションをゲームエンジン向けのデータとして書き出します。プロジェクトを開くまでサブメニュー全体がグレーになり、どの項目にもキーボードショートカットはありません。

エクスポートは一度に一つだけ走ります。レンダリング中はエクスポートの項目が反応しないので、終わるのを待つか、先に中止してください。シンボルやアクションを先に抜ける必要はありません。その中で始めたエクスポートでも、シーン全体が再生されるとおりに書き出され、終わったあともシンボルやアクションは開いたままです。

ファイル ▸ エクスポート のサブメニューを開いたところ。六つの項目が並んでいる。
ファイル ▸ エクスポート のサブメニューを開いたところ。六つの項目が並んでいる。

どの形式を選ぶか

メニュー項目何を書くかこんなときに
画像…一枚の静止画。PNG、JPEG、WebP、BMPポスター用の一枚、イラスト、サムネイル
PNGシーケンス…フォルダーの中に、フレームごとに番号付きのファイルを一つずつコンポジターや編集ソフトへフレームを渡す
スプライトシート…全フレームを一枚の画像に詰め込み、フレームを記述する JSON ファイルを添えるゲームエンジンやウェブのアニメーション
アニメーション GIF…ループする GIF。色数は 2 から 256手早い確認、チャット、掲示板
動画 (MP4/WebM)…MP4、MOV、アニメーション WebP、WebM納品。音声を運べる唯一の道で、動く透過を運べる唯一の道でもあります
スケルトン(JSON)…ボーン、メッシュ、アニメーションをデータとして。使う画像も一緒にゲームエンジンが読むボーンリグ

連番画像、スプライトシート、GIF、QuickTime の .mov のエクスポートは、CPU のすべてのコアを使います。以前より何倍も速く、ファイルは同一です。重いエクスポートの最中もウィンドウは反応し続けるので、中止ボタンと進捗バーはいつでも応えます。

決め手になるのは、ファイル形式そのものより透過であることが多いです。静止画ならアルファを保てるのは PNG と WebP、動くものなら MOV と WebM とアニメーション WebP です。MP4、JPEG、BMP、GIF は、やわらかい透過をまったく運べません。「アルファと透過」を見てください。

どのダイアログにもある行

  • 出力と参照。パスの欄は読み取り専用なので、行き先は参照から選ぶしかありません。選ぶまでエクスポートボタンは使えません。
  • 解像度。幅と高さで、ダイアログを開くたびにキャンバスから読み直されます。鎖のアイコンの「縦横比を固定」を押しておくと、比率が保たれます。比率は固定を掛けた瞬間のもので、入力しながら計算し直されるわけではありません。
  • 背景。キャンバスの色、黒、白。形式が保存できる場合にかぎり透過も出ます。画像、PNG の連番、スプライトシートのダイアログには、あとで別のプログラムで絵を抜くための二つのクロマキーの色、マゼンタと緑が加わります。
  • ビューポート表示。キャンバス上の編集用の表示をフレームに焼き込みます。ボーン、変形ギズモ、ノードとペンのハンドル、グラデーションのハンドル、メッシュのケージです。初期状態はオフです。
  • 開始と終了。フレームの範囲で、プロジェクトの開始点と終了点から始まります。一枚の画像のダイアログでは、代わりにフレームの欄になります。
  • ピクセルモード。ピクセルモードのプロジェクトでは既定でオンで、くっきりしたグリッドがそのままファイルに届きます。オフにすれば、代わりに滑らかなベクターの絵を書き出します。

ビューポート表示は五つのダイアログが共有するひとつの設定なので、GIF のためにオンにすると次の動画でもオンのままです。エクスポートされるのはそのときビューポートに出ているもので、リグの説明動画には役立ちますが、それ以外では邪魔になります。

何がレンダリングされるか

各フレームは、指定した解像度でシーンのカメラ越しに毎回新しく描かれ、編集用のギズモは隠されます。先にそのフレームでタイムラインが評価されるので、ファイルに入るのは、そこでキャンバスに出るはずのものです。そしてそこにはカメラも入るようになりました。カメラの動きもズームも書き出したファイルに届きます。以前は外れていました。

エクスポートはプロジェクトを乱しません。レンダリングが終わると、現在のフレームと元いたモードが戻されます。最後まで終わっても、途中で止めても同じです。

進み具合と中止

一枚の画像を除くすべては、エクスポート用のウィンドウの中でレンダリングされ、そのあいだウィンドウは開いたままです。設定はロックされ、プレビューには書き出されるそばから各フレームが映り、下の欄には「フレーム n / n」と出る進捗バーが並びます。最初の数フレームのあとは、「フレーム 40 / 120 · 残り 0:12」のように残り時間が加わります。その隣にキャンセルがあります。フレームはまとめてレンダリングされ、一まとまりが画面の更新一回分ほどの時間をかけるとウィンドウが描き直されるので、遅いシーンでも固まって見えることはありません。一枚の画像は一度に書かれ、進捗はまったく出ません。

キャンセルは、いま処理している一区切りの終わりで止まり、ウィンドウは「エクスポートをキャンセルしました」と出したまま開いています。ディスクに何が残るかは行き先によって違います。

行き先中止したあと
動画途中まで書いたファイルは削除されます
アニメーション GIF途中まで書いたファイルは削除されます
スプライトシート何も書かれません。シートはメモリ上で組み立てられ、最後に一度だけ保存されるからです
PNGシーケンスすでに書いたフレームはフォルダーに残ります
PNGシーケンスを中止すると、そこまでに書かれたフレームがディスクに残ります。片付けてくれるものはないので、やり直す前に自分でフォルダーを空にしてください。そうしないと、古いフレームが新しいフレームに混ざります。

エクスポートが終わると、下の欄に「エクスポート完了」と出て、フォルダーに表示ボタンが現れます。これでファイルマネージャーがファイルの場所を開きます。PNGシーケンスならフォルダーを開きます。途中でエンコーダーやディスクが失敗したときは、代わりに「エクスポートに失敗しました」と出ます。どちらの場合も、キャンセルボタンは閉じるに変わっていて、クリックするとウィンドウが閉じます。

エクスポートは、ほかのタブで作業しているあいだも、始めたドキュメントのレンダリングを続けます。そのドキュメントを閉じると、エクスポートはキャンセルとして終わります。

レンダリング中のエクスポートのウィンドウ。プレビューには書き出し中のフレームが映り、下の欄に進捗バー、フレームのカウンター、残り時間が出ている。

ダイアログが覚えていること

形式、品質、背景、スプライトシートの列数と間隔、GIF の色数とディザとループ、動画のオーバーレイの設定は、次のセッションにも引き継がれます。解像度、フレームの範囲、出力先は引き継がれません。ダイアログを開くたびにプロジェクトから読み直されます。

動画のダイアログは、前回どうエクスポートしたかに関わらず、いつも H.264 とビットレート自動で開きます。エクスポートのたびに設定し直してください。