ドキュメント リギング

ボーンとダイナミクス

最後の揺れまで手でキーを打つ代わりに、ボーンが自分で遅れて動き、自分で収まるようにします。

ダイナミクスは、ボーンの角度、位置、拡大縮小にバネの物理を足します。三つはそれぞれ独立したチャンネルで、ボーンのプロパティに自分のオンオフのスイッチを持っています。ダイナミクスの付いたボーンも、親に打ったキーにはきちんと従います。ダイナミクスはその上に遅れと行き過ぎを足すだけです。しっぽやポニーテールが持っていて、硬い回転にはない動きです。

三つのチャンネル

角度、位置、拡大縮小のダイナミクスは互いに独立しています。そのボーンに必要なものだけをオンにしてください。たいていのリグで使うのは角度のダイナミクスで、手足の振りや垂れ下がった鎖に効きます。位置と拡大縮小のダイナミクスは、移動や大きさそのものにバネと遅れが欲しいボーンのためにあります。

チャンネルパラメーター初期値範囲
角度剛性10.00.1 から 100
角度減衰0.800 から 1
角度柔軟性100%0 から 100%
角度重力0-200 から 200
角度風の感度100%0 から 200%
角度トルク0.0-200 から 200
角度重さ1.000.01 から 20
位置バネ10.00.1 から 100
位置減衰0.800 から 1
位置トルク0-500 から 500
位置重さ1.000.01 から 20
スケールバネ10.00.1 から 100
スケール減衰0.800 から 1
スケールトルク0-100 から 100
スケール重さ1.000.01 から 20
プロパティのボーンダイナミクスの欄。角度のチャンネルが有効になり、剛性と減衰の欄が見えている。
タイムラインでは、これらのパラメーターはボーン自身のグループの中に、角度ダイナミクス、位置ダイナミクス、スケールダイナミクスという見出しで並びます。長い名前にしてあるのは、そのすぐ上にあるボーンの角度、伸縮、位置のチャンネル行と混ざらないようにするためです。上の三つはポーズそのもので、こちらはそれを動かすバネです。

何がボーンを収め、何が行き過ぎさせるか

剛性(位置と拡大縮小のチャンネルではバネという名前です)は、キーを打ったポーズへどれだけ強く引き戻すかです。上げれば素早くぴりっと反応し、下げればゆっくり重たく揺れます。減衰は 0 から 1 で、その引き戻す力がどれだけ早く勢いを失うかを表します。0 に近いとボーンは目標を通り越し、しばらく揺れてから収まります。1 に近いと行き過ぎずにすっと収まります。

重さは質量の代わりです。重いボーン、つまり重さの大きいボーンは、動かしている力から大きく遅れてから追いつきます。軽いボーンはほとんど遅れません。トルクは、何がボーンを動かしているかに関わらず、一定の回転(あるいは位置、拡大縮小)の押しを加えます。動きへの反応ではなく、いつも同じ方向へ傾かせたいときに便利です。重力は角度のチャンネルだけにあり、いつでも同じようにボーンを下へ引きます。柔軟性は、そのチャンネル全体がどれだけ動いてよいかを決めます。下げれば、ダイナミクスを少しだけ通しつつ、ボーンをキーのポーズの近くに留められます。

風の感度は、このボーンが共通の風の場にどれだけ強く反応するかで、0 から 200 パーセント、初期値は 100 パーセントです。風そのもの、つまり吹いているかどうかと強さは、物理パネルの一か所で、シーン全体に対して設定します。「物理と風」を見てください。ダイナミクスがオフのボーンは、感度をどれだけ上げても風に反応しません。

IK がかかっているボーンも風を受けませんし、ソルバーが書き込む連なりのボーン、つまりエフェクターから根元までのどれも受けません。そうしないと二つが同じ関節を同時に引くことになるからです。ソルバーはターゲットが求める角度でボーンを押さえ、風のばねはそのあいだも押し続けるので、目に見えて止まっているボーンの下で、それに結びついた絵だけが揺れ続けてしまいます。重力、剛性、減衰、トルクはそれらのボーンにも効くので、IK のかかった連なりもきちんと落ち着きますし、きちんと抵抗します。

結果が毎回同じである理由と、再生ヘッドを動かす必要

ダイナミクスは本物のシミュレーションであって、でたらめな揺れではありません。ボーンのバインドポーズから一フレームずつ前へ進み、各フレームの結果は前のフレームに依存します。Celas Studio は、あるフレームへどうやってたどり着いたか、つまり再生して来たのか直接飛んだのかに関わらず、このフレームの連なりを解きます。だから同じ振りは毎回まったく同じように収まりますし、止めたフレームで勝手に動き続けることもありません。

各フレームが前のフレームに依存するので、遠いフレームへ直接飛んでもシミュレーションは飛ばされません。Celas Studio は、結果を見せる前に、そこへ至るまでのフレームをすべて解きます。