ボーンとダイナミクス
最後の揺れまで手でキーを打つ代わりに、ボーンが自分で遅れて動き、自分で収まるようにします。
ダイナミクスは、ボーンの角度、位置、拡大縮小にバネの物理を足します。三つはそれぞれ独立したチャンネルで、ボーンのプロパティに自分のオンオフのスイッチを持っています。ダイナミクスの付いたボーンも、親に打ったキーにはきちんと従います。ダイナミクスはその上に遅れと行き過ぎを足すだけです。しっぽやポニーテールが持っていて、硬い回転にはない動きです。
三つのチャンネル
角度、位置、拡大縮小のダイナミクスは互いに独立しています。そのボーンに必要なものだけをオンにしてください。たいていのリグで使うのは角度のダイナミクスで、手足の振りや垂れ下がった鎖に効きます。位置と拡大縮小のダイナミクスは、移動や大きさそのものにバネと遅れが欲しいボーンのためにあります。
| チャンネル | パラメーター | 初期値 | 範囲 |
|---|---|---|---|
| 角度 | 剛性 | 10.0 | 0.1 から 100 |
| 角度 | 減衰 | 0.80 | 0 から 1 |
| 角度 | 柔軟性 | 100% | 0 から 100% |
| 角度 | 重力 | 0 | -200 から 200 |
| 角度 | 風の感度 | 100% | 0 から 200% |
| 角度 | トルク | 0.0 | -200 から 200 |
| 角度 | 重さ | 1.00 | 0.01 から 20 |
| 位置 | バネ | 10.0 | 0.1 から 100 |
| 位置 | 減衰 | 0.80 | 0 から 1 |
| 位置 | トルク | 0 | -500 から 500 |
| 位置 | 重さ | 1.00 | 0.01 から 20 |
| スケール | バネ | 10.0 | 0.1 から 100 |
| スケール | 減衰 | 0.80 | 0 から 1 |
| スケール | トルク | 0 | -100 から 100 |
| スケール | 重さ | 1.00 | 0.01 から 20 |
何がボーンを収め、何が行き過ぎさせるか
剛性(位置と拡大縮小のチャンネルではバネという名前です)は、キーを打ったポーズへどれだけ強く引き戻すかです。上げれば素早くぴりっと反応し、下げればゆっくり重たく揺れます。減衰は 0 から 1 で、その引き戻す力がどれだけ早く勢いを失うかを表します。0 に近いとボーンは目標を通り越し、しばらく揺れてから収まります。1 に近いと行き過ぎずにすっと収まります。
重さは質量の代わりです。重いボーン、つまり重さの大きいボーンは、動かしている力から大きく遅れてから追いつきます。軽いボーンはほとんど遅れません。トルクは、何がボーンを動かしているかに関わらず、一定の回転(あるいは位置、拡大縮小)の押しを加えます。動きへの反応ではなく、いつも同じ方向へ傾かせたいときに便利です。重力は角度のチャンネルだけにあり、いつでも同じようにボーンを下へ引きます。柔軟性は、そのチャンネル全体がどれだけ動いてよいかを決めます。下げれば、ダイナミクスを少しだけ通しつつ、ボーンをキーのポーズの近くに留められます。
風
風の感度は、このボーンが共通の風の場にどれだけ強く反応するかで、0 から 200 パーセント、初期値は 100 パーセントです。風そのもの、つまり吹いているかどうかと強さは、物理パネルの一か所で、シーン全体に対して設定します。「物理と風」を見てください。ダイナミクスがオフのボーンは、感度をどれだけ上げても風に反応しません。
結果が毎回同じである理由と、再生ヘッドを動かす必要
ダイナミクスは本物のシミュレーションであって、でたらめな揺れではありません。ボーンのバインドポーズから一フレームずつ前へ進み、各フレームの結果は前のフレームに依存します。Celas Studio は、あるフレームへどうやってたどり着いたか、つまり再生して来たのか直接飛んだのかに関わらず、このフレームの連なりを解きます。だから同じ振りは毎回まったく同じように収まりますし、止めたフレームで勝手に動き続けることもありません。