グラフエディター
レイヤーのアニメートされた値を、時間に沿ったカーブとして描きます。タイムラインのひし形から想像するのではなく、カーブの上で直接キーフレームと接線を編集できます。
グラフエディターは、ひし形の列ではなく本物のカーブを見ながら動きを作る場所です。ウィンドウ ▸ グラフエディター から開きます。レイヤーを選んでいないときは「アニメーションモードでシェイプを選択」と出ます。レイヤーは選んでいてもキーがないときは「キーフレームなし」と出ます。
描いているのは値だけで、速度ではありません。あるフレームでのカーブの高さは値そのもので、どれだけ速く変化しているかではありません。フレームは左から右へ進み、サンプルとサンプルの間は直線で結ばれます。値のほうは、それぞれの区間が実際に持っているイージングに従います。
ツールバーの先頭には、そのカーブが誰のものかが出ます。レイヤー名、かっこの中にその種類、ボーンレイヤーならそのあとに選択中のボーンの名前です。カーブはどのレイヤーが描いても同じ見た目なので、画面からそれが読み取れない唯一のパネルがここです。
チャンネルを出す
横に並んだ色付きのボタンで、どのカーブを見せるかを切り替えます。並ぶのは選んでいるレイヤーが実際に持っているチャンネルだけなので、カメラとベクターシェイプでは開いたときの顔ぶれが違います。初期状態でオンなのは位置 X と Y だけです。ほかのチャンネルはオフで始まるので、グラフは散らからずに開きます。
ボーンレイヤーを除くどのレイヤーにもあるのは、位置 X(赤)、位置 Y(緑)、位置 Z(青)、回転(すみれ色)、拡大縮小 X(オレンジ)、拡大縮小 Y(すみれ寄りのピンク)、アンカー X(黄)、アンカー Y(濃い黄)、不透明度(シアン)です。回転 X(傾き)と回転 Y(振り)もあります。位置 X や Y と張り合わずに回転の仲間だと読めるよう、くすんだ赤と緑で描かれます。ボーンレイヤーは代わりに、下に挙げる四つの独自チャンネルを持ちます。
残りはレイヤーの種類しだいです。幅(黄褐色)は線の太さのチャンネルで、ベクターレイヤーとドローイングレイヤーのものです。ブレンド半径(ピンク)はグループのものです。ブーリアンのブレンドを持つのはグループだけだからです。被写界深度(淡い青)、ズーム、注視点 X・Y・Z(オレンジ、緑、青)はカメラのものです。
頂点(青緑)とメッシュ(紫)のボタンは、そのレイヤーに実際に頂点やメッシュのキーがあるときだけ出てきます。この二つはほかと性格が違います。参考としてひし形と破線のガイドを描きますが、ここで選んだりドラッグしたり形を変えたりできるカーブではありません。
ボーンレイヤー
ボーンレイヤーを選ぶと、グラフはリグの中で選んでいるボーンを描きます。まだ選んでいなければ、そのレイヤーの最初のボーンです。ヘッダーはレイヤー、ボーンの順に両方を書きます。ボーンにはレイヤーを通して触れるからです。
ボーンが持つチャンネルは四つで、サイドバーはそれをボーン自身の言葉で呼びます。レイヤーが回転と呼ぶものをボーンは角度と呼び、拡大縮小 X と呼ぶものをストレッチと呼びます。位置 X と Y はそのままの名前です。あとはレイヤーのときとまったく同じです。同じ接線ボタン、同じプリセット、同じ間隔、同じハンドルです。
カーブの読み方
各区間は 32 個のサンプル点から描かれるので、鋭いカスタムカーブでもなめらかに見えます。スタイル、パスに追従、レイヤーエフェクト、ボーンのパラメーターに駆動されるチャンネルは金色で描かれますが、値が数値のときだけです。文字や色の型のパラメーターには描くものがありません。スイッチや重ね順のような段階式のチャンネルは階段として描かれ、キーごとに飛び、接線ハンドルは出ません。段には形を付ける余地がないからです。
キーフレームを選ぶ
キーをクリックすると選べます。グラフの上に矩形をドラッグすれば、一つのチャンネルでも複数のチャンネルにまたがってでも、いくつかをまとめて取れます。ツールバーは取った分を「選択中のキーフレーム」と呼びます。以降このページに書かれていることは、一つのキーではなく選択全体に効きます。リニア、スムーズ、シャープも、プリセットのメニューも、キーフレーム間隔も、選んだすべてのキーに働きます。
Alt を押さえたままキーをドラッグすると、元のキーはそのままに、離したフレームへ複製が落ちます。選択を右クリックすれば、選んだキーフレームをコピーして別のフレームに貼り付けられます。同じカーブの先のほうで同じタイミングを繰り返すには、この方法です。
キーと接線を編集する
キーをドラッグすると、値は自由に動き、フレームは整数に吸着します。そのチャンネルですでにキーがあるフレームには乗りません。位置 X のキーをドラッグすると Y(そして Z)も一緒に付いてきます。裏では、二つや三つの値を持つ一つのキーフレームであって、たまたま並んだ別々のキーではないからです。目標点も同じで、三つの軸がひとつのキーなので一緒に動き、イージングも間隔もひとつを分け合います。不透明度は 0 から 1 に収められ、線の太さとブレンド半径は負になりません。
キーを右クリックすると、その場かぎりのイージングのメニューが出ます。いま見ているカーブから離れずにプリセットを試すには、これがいちばん早い方法です。同じメニューから、選択中のキーフレームのコピーと貼り付けもできます。
接線の種類
ツールバーの三つのボタンが、接線をひと押しで決めます。リニアは区間を完全な直線にし、その手前の区間もまっすぐにします。キーは二つの区間のつなぎ目にあるからです。スムーズは、キーを通る接線が連続したカーブを当てるので、目に見える折れ目なく動きが流れます。連続性の計算を持たない金色の一般カーブでは、スムーズは代わりに決まったやわらかいカーブを当てます。シャープは、キーの値の近くでいったん保ち、区間の真ん中で一気に飛び、次のキーの手前でまた保つ、決まったカーブを書きます。滑るのではなく弾ける動きです。
その隣には、アプリのほかの場所と同じ九つのプリセットのコンボがあり、選んだキーに名前付きのプリセットを当てられます。ハンドルが出るのは、カスタムベジェを使っているキーだけです。どちらかをドラッグしてカーブの形を変えます。Shift を押しながらなら接線が水平になり、Ctrl を押しながらなら隣の区間の対になるハンドルへ鏡写しになって、なめらかで左右対称の通過になります。Ctrl の鏡写しは、金色の一般カーブでは使えません。
キーフレーム間隔
ツールバーのプリセットのコンボの隣に間隔のコンボが座り、キーの右クリックメニューにも同じキーフレーム間隔のサブメニューが付きます。どちらも選んでいるキーを2コマ打ち、3コマ打ち、最大8コマ打ちに保ちます。タイムラインの上端とイージングパネルが読むのと同じ値です。
表示の合わせ方と移動
ツールバーのグラフをフィットは、見えているカーブをまとめて画面に収めます。縦横の両方で、アニメーションが実際に占めるフレームと、届いている値の両方に合わせます。何も選んでいなくても使えます。カーブを見失うのは、まさにそういうときだからです。キャンバスの上にカーソルを置いて F を押しても同じことができます。エディターを開いたときも、終わりの先にある空のフレームではなく、アニメーションに合わせた表示で開きます。
チャンネルをオンやオフにするたびに、表示も自動で合わせ直されます。いま見えるようにしたカーブが、どちらへスクロールすればいいのか手がかりもないまま画面の外にある、ということが起きません。チャンネルの色ボタンをダブルクリックすると、そのチャンネルだけを縦横まとめて画面に収めます。カスタムベジェのハンドルが届く範囲も含めて合わせます。
| F | カーブに合わせて表示する |
ホイールだけなら縦にスクロールし、Shift+ホイールで横に、Ctrl+ホイールで縦にズームします。どちらもカーソルを軸に動きます。トラックパッドの横スワイプでも横に送れます。中ボタンのドラッグで縦横を同時に送れて、上のルーラーを左ドラッグすると再生ヘッドが動き、再生は止まります。縦の送りは、合わせた範囲の上下それぞれ 1.5 画面分で止まります。スクロールバーがもう表せない場所まで、ホイールで行ってしまうことはありません。
下と横のスクロールバーは、スクロールだけでなくズームもします。バーの端をつまんでドラッグすればその軸だけを拡大縮小でき、つまみの長さが今どれだけ寄っているかを教えてくれます。つまみが短いほど、長いアニメーションのごく一部を見ているということです。
グラフエディターにも尺のバーがあるので、フレームの範囲はタイムラインへ戻らずに決められます。