ドキュメント リギング

物理と風

シーンのすべてのダイナミクス付きボーンを押す、共通の風の場です。ポーズを止めていても、絵が呼吸します。

物理パネルが持っている環境の力は、風の一つだけです。シーン全体にひとつの場があり、レイヤーごとに設定するものではありません。ボーンごとに変わるのは、それぞれがどれだけ反応するかで、これはボーン側で決めます。風が動かせるのは、ダイナミクスをオンにしたボーンだけです。「ボーンとダイナミクス」を見てください。

パネルを開く

ウィンドウ ▸ 物理 で開きます。初期状態ではオフで、並びはレイヤーエフェクトのウィンドウと同じです。左に風の場のカード、右にそのパラメーターがあります。場をオンにするまで、パラメーターはグレーのままです。

風を有効にした物理パネル。強さ、風向き、乱流、突風の速さが出ている。

風をオンにする

風のカードにある有効化のボタンを押します。押すまで、下のパラメーターはすべてロックされています。オンにする前に設定だけ先に済ませておく、という使い方はできません。

四つのパラメーター

パラメーター初期値範囲何をするか
強さ00 から 300風全体の力
風向き0 から 360°0° は右へ、90° は画面の下へ吹きます
乱流30%0 から 100%突風が、風の強さを瞬間ごとにどれだけ振らすか
突風の速さ1.000 から 10その突風がどれだけ速く強まったり弱まったりするか

内側では、突風は完全にでたらめでも完全に周期的でもありません。独立したいくつかの周期を混ぜ合わせていて、乱流と突風の速さが、それらが基本の強さをどれだけ振らすか、そしてその振れがどれだけ速く動くかを決めます。風向きも突風と一緒に揺れて、きっちり固定はされません。だから風はメトロノームではなく空気として見えます。

ボーンが反応するかどうかの決まり方

ダイナミクスを有効にしたボーンは、共通の風を、自分の風の感度の分だけ強めたり弱めたりして受け取ります。0 から 200 パーセントで、初期値は 100 パーセント、場所はそのボーンのボーンダイナミクスの欄です。感度を高くしたゆるいリボンは風をよく受け、感度の低い重たい小道具は同じ突風でもほとんど動きません。ダイナミクスがオフのボーンは、感度をどれだけ上げても影響を受けません。ダイナミクス付きのボーンが一本もないレイヤーは、物理パネルが何を言っていても風に反応しません。

もう一つの例外です。IK のターゲットを持つボーンと、ソルバーが書き込む連なりのボーンは、感度が何と言おうと風の場を無視します。そうしないとソルバーと風のばねが同じ関節を取り合うことになります。「ボーンのダイナミクス」を見てください。
風そのものにはキーを打てません。シーン全体に効く一定の設定で、プロジェクトと一緒に保存されます。ボーンのダイナミクスと同じで、進むのは再生ヘッドがタイムラインを動いている間だけです。止めたフレームで、風に吹かれて勝手に流れ続けることはありません。