ドキュメント リギング

ボーンの基本

ボーンレイヤーは、絵を動かす骨格を抱えます。その組み方、親子付け、ポーズの付け方、そしてばらし方をまとめます。

ボーンレイヤーは、骨組みを入れておく入れ物です。ボーンは絵の中ではなくそのレイヤーに住むので、一枚のボーンレイヤーで、キャラクターのすべてのシェイプ、作画、メッシュを動かせます。バインドするまでは、何もボーンに付いていきません。「バインドとウェイト」を見てください。

レイヤーを追加 ▸ ボーン で作れますし、編集モードでボーンツールを持ってキャンバスをクリックするだけでも、Celas Studio がレイヤーを足してくれます。新しいボーンレイヤーは「ボーン 1」「ボーン 2」と名前が付きます。

プロジェクトはボーンレイヤーを何枚でも持てます。メッシュは実際に自分をバインドしているリグに従うので、複数の骨組みでシーンの別々の部分を動かせますが、ボーンツールとウェイトのツールは最初に見つけたボーンレイヤーを相手にします。早期アクセスでは、理由がないかぎりシーンを一組の骨組みに留めておいてください。

骨格を描く

  1. Tab で編集モードに切り替えます。ボーンはバインドポーズ、つまりフレーム 0 で組みます。
  2. J でボーンツールを持ちます。
  3. 何もないキャンバスをドラッグして、最初のボーンを描きます。押した場所が関節、離した場所が先端です。10 単位に満たないドラッグは捨てられます。
  4. すでにあるボーンの上からドラッグを始めると、押した場所から子が描かれます。新しいボーンは、始めた相手に親子付けされます。
  5. 右クリックで選択を外します。ボーンツールに右クリックメニューはありません。

新しいボーンは長さ 50 単位で、金色です。選んでいるボーンの上で Alt を押すか、ツールオプションバーの移動をオンにすると、両端の丸いつまみが出ます。これをドラッグすると長さと向きが変わり、子は逆向きに回ってポーズを乱しません。

ツールオプションバーのスナップをオンにするか、ドラッグ中に Ctrl を押しておくと、ボーンの端をほかのボーンの始点や終点にぴったり合わせられるので、関節がきれいにつながります。ドラッグ中は緑の輪がスナップを示します。
編集モードでのボーンツールのオプションバー。ストレッチと固定のピル、移動、親変更、スナップのチェックが見えている。

ボーンを親子付けする

ほかのボーンから描いたボーンは、すでにその子です。親を動かせば、その下の枝ごと動きます。あとから親子関係を変えるには、ツールオプションバーの親変更をオンにして、ボーンを新しい親の上へドラッグします。輪ができてしまう落とし方は断られます。

親子付けをやり直すと、そのボーンの基準が取り直されます。静止の角度、ポーズの角度、そのボーンのすべての角度キーフレーム、そしてそのボーンが動かすアクションのダイヤルまで、親の角度の変化分だけずらされます。だからリグは飛びませんし、アクションも動き続けます。

移動、親変更、スナップは互いに排他です。一つをオンにするとほかが外れます。移動モードでは、フレーム 0 でボーンをドラッグすると、その子孫ごと静止位置が動きます。フレーム 1 以降では、ポーズの位置が動いてキーが打たれます。

ボーンタイプ

ボーンタイプどんなものか
ストレッチ初期値。長さを持ち、フォワードキネマティクスやインバースキネマティクスで動く、ふつうのボーンです。バインドした絵を変形させられるのは、この種類だけです。
固定中心が詰まった輪、つまり的として描かれる丸いハンドルです。リグの下ではなく上に描かれるので、込み入った骨組みの中でも見つけやすいままです。回すのではなく位置を決めるもので、何も変形させません。役目は IK の目標か制御点になることです。

種類のピルが出るのは、編集モードのツールオプションバーだけです。固定を選ぶと、何もないキャンバスを一回クリックするだけで、ドラッグを始めずにそこへハンドルが置かれます。固定ボーンは、位置に直接キーフレームを打てる唯一の種類です。ボーンの一覧は、それぞれのボーンがどの種類かを名前の横の暗いチップで示します。ハンドルなら的、伸ばしたボーンなら骨です。

複数選択で二つの種類が混ざることはありません。Shift+クリックと Ctrl+クリックは、同じ種類のボーンの中でしか選択を広げません。

あとからボーンタイプを変える

プロパティパネルのボーンタイプで、すでにあるボーンを変換できます。この変換はどちらの向きでも非破壊です。どちらでもキーフレームは消えません。ストレッチのボーンの角度と伸縮のキーは固定を経ても残りますし、固定のハンドルが運んでいた位置のキーも、戻したときに残っています。

固定へ行くとき、位置のチャンネルが生きて、そのキーはそのまま保たれます。ハンドルは自分の位置を親の中で持つので、ハンドルはボーンがいたその場所に現れ、動きの形もタイミングもイージングも手つかずです。これは以前は別の場所へ飛んでいた子ボーンでも同じです。キーが勝手に打たれることもないので、固定にしたボーンが頼んでもいないキーを増やすことはなく、古いビルドで保存されたプロジェクトは読み込み時に変換されます。戻してからまた変換すれば、ボーンは始めた場所にきっちり返ってきます。

固定ハンドルは、親がアニメーションするあいだ置き去りになるのではなく、親のボーンと一緒に動きます。位置のキーは他のチャンネルと同じくキーフレーム間隔に従うので、二コマ打ちのハンドルは滑らずに段で進みます。ドラッグ中に Ctrl を押さえれば、ボーンを描くときと同じようにボーンのピボットへ吸い付きます。

子のボーンがストレッチである間、その位置のキーはただ読まれません。原点は毎フレーム親の鎖から組み直されるからです。だからタイムラインはその位置の行を隠さずに薄くしますし、固定へ戻したときにキーがまだそこにあるのです。

バインドポーズとアニメモード

編集モード、つまりフレーム 0 が持つのはバインドポーズ、骨格そのものの形です。ここでボーンを回すと静止の角度が書き換えられ、直接の子は逆向きに回ります。だから、すでにアニメートしたポーズを乱さずに手足を組み直せます。

アニメモード、つまりフレーム 1 以降では、同じドラッグが代わりにボーンにポーズを付けます。回転はアニメーションの角度を書いてキーを打ちます。選んでいるボーンには、長さの五分の四あたりに小さな四角のハンドルも出ます。ドラッグすると、静止時の長さの 0.05 倍から 8 倍まで伸ばせます。

オートキーがオフのとき、アニメモードでドラッグしたポーズは一時的なものです。再生ヘッドが動いた瞬間に消えます。芝居を組んでいる間は、オートキーをオンにしておいてください。

名前、色、名前の表示

ボーンを選ぶと(ビューポートでも、プロパティパネル上部のボーンの一覧でも)、そのボーン自身のコントロールに届きます。名前の欄は Enter で確定し、隣の四角でボーンの色を決めます。名前を表示は、キャンバス上でボーンの隣にその名前を描きます。ボーンが数本を超えたら、オンにする価値があります。どちらの種類でも同じように働きます。ラベルは、ストレッチのボーンなら関節の少し下、固定のハンドルなら円盤の少し下に、そのボーン自身の色で下がります。

角度と伸縮にはキーフレームのひし形が付きます。長さは 1 から 1000 で、これは静止時の形なのでキーフレームは打てません。一覧の見出しには「ボーン: N」と出て、その下の親とバインドが、そのボーンが何にぶら下がっていて、いくつの点を抱えているかを教えます。

ボーンを複数選んでいるとき、選んだボーンへの変更が配られるのは、実際に触った項目だけです。制約、IK、コントロールボーン、ダイナミクス、ウェイト範囲、色、名前を表示です。名前、形、キーフレーム、アクションは、いつでもボーンごとのままです。

ボーンを消す

編集モードでボーンツールを持ち、ボーンを一本以上選んで Delete か Backspace を押します。ボーンの欄の下端にあるボーンを削除も、選択全体に同じことをします。

ボーンを消しても、その子がけっして消えることはありません。子はそれぞれ、消えたボーンの親の下へ上がり、静止とアニメーションの角度がずらされるので、何も動きません。消えたボーンへの参照もすべて直されます。そこを指していた IK の目標とコントロールボーンのリンクは外され、レイヤーの固定リンクは解かれ、そのボーンが動かしていたアクションは取り除かれ、上がってきたボーンのアクションのダイヤルは基準が取り直されて、自分のアクションが働き続けます。

ボーンを消せるのは編集モードだけです。アニメモードでボーンを選んで Delete を押しても何も起きません。
脚のボーンを選んだプロパティパネルのボーンの欄。ボーンの一覧、名前、種類、長さが見えている。
J ボーンツール
Tab 編集モードとアニメモードを切り替える
Delete 選んだボーンを消す(ボーンツール、編集モード)
ドラッグ中の Ctrl ボーンの端を、ほかのボーンの関節に吸着させる
Alt(ボーンツール) 選んでいるボーンの端のつまみを出す