ドキュメント アニメーション

ループグループ

一つのチャンネルに絞った Moho 流のキーフレームのサイクルです。レイヤーのほかの部分がふつうに動いているあいだ、一つのプロパティだけが延々と繰り返します。

ループグループは、一つのサブトラックのキーフレームのひと続きを、キーフレームを足さずに永遠に繰り返します。回転の行に四フレームの旗のはためきを一度描いて、それをループグループにすれば、シーンの残りの間ずっとはためき続けます。そのレイヤーのほかのものは、自分のタイミングを保ったままです。

選択から作る

キーフレームを二つ以上選び、右クリックして、ループグループのサブメニューを開きます。

  1. キーフレームを二つ以上選びます。レイヤーの行でも、開いたサブトラックの行でもかまいません。
  2. 選んだキーフレームのどれかを右クリックします。
  3. ループグループを開いて、ループ、ピンポン、ホールドのどれかを選びます。

先に何かを開いておく必要はありません。ループグループはレイヤーの行の右クリックメニューにもあり、イージングのすぐ下に並びます。だからレイヤーの行でした選択がそのまま効きます。

ループグループは常にメニューに並びます。サイクルさせるものがないときと、アクションを編集しているときは、グレーアウトします。

範囲を決めるのは選択で、しかも選択は丸ごと読まれます。レイヤーの行で選べば、そのレイヤーのうち選択にキーフレームが入っている対象のチャンネルが、それぞれ自分の領域を持ちます。いくつかの行にまたがってなげなわを引けば、なげなわが実際に触れた行だけが持ちます。どちらにしても、複数のレイヤーにまたがる選択も一度で片づきますし、それぞれの領域は共通の起点からではなく、その行の選ばれたキーフレームの最初から最後までにまたがります。新しい領域は、同じ行で重なっている領域と入れ替わります。

ベクターセルのレイヤーでは、頂点のサイクルはレイヤーではなくキーフレームが乗っているセルのものなので、領域もそこへ保存されます。セルに付いて回ります。レイヤーを別の絵に切り替えても、最初の絵の上で組み上げたサイクルはその絵のところに残ります。

三つのモード

モード領域の終わりのあと、何が繰り返されるか
ループのこぎり波の繰り返し。再生が領域の始まりへ戻って、同じひと続きをまた進みます
ピンポン三角波の跳ね返り。再生が領域の終わりで逆向きになり、始まりまで戻って、また逆向きになります
ホールド値が、領域の最後のキーフレームでそのまま凍ります

割り当て直されるのは、領域の終わりより後のフレームだけです。領域の始まりから終わりまでは、キーを打ったとおりにそのまま進みます。そのひと続きこそ、循環の元になっている本来のアニメーションだからです。

括弧と影の続きの読み方

ループグループは、両端にかぎ爪の付いたアクセント色の帯として描かれ、サブトラックの行の下、覆っているキーフレームにまたがって座ります。終わりのかぎ爪の先には破線が伸びて、循環がどこまで繰り返されるかを示します。タイムラインの端まで走るか、同じ行のもっと先で別のループグループが始まればそこで止まります。ホールドの領域は、アクセント色ではなく落ち着いた琥珀色で描かれます。だからチャンネルの列をひと目見れば、循環しているものと、ただ凍っているものが見分けられます。

レイヤーの行にも同じ帯が出て、その下のチャンネルのループ範囲をすべて合わせたものを見せます。畳んだレイヤーにサイクルが走っているかどうかを教えてくれるのがこれです。これがなければ、レイヤーの行から作ったグループは、レイヤーを開いて探し当てるまで見えないままでした。

ループのモードの領域が入った回転のサブトラック。アクセント色の括弧と、タイムラインの端まで走る破線の続きが見えている。

編集と削除

領域の両端にある二つの丸いハンドルをドラッグすると、大きさが変わります。始まりはいつでも終わりより前になければならず、どちらもフレーム 1 より手前へは行けません。すでに領域の中に入っているフレームを右クリックすると、ループグループのサブメニューがその領域のモードの編集に切り替わり、下端にループグループを削除が加わります。ただし、そこに新しく二つ以上のキーを選んで右クリックした場合は別で、ループ、ピンポン、ホールドを選ぶと、重なっている領域の代わりに、選んだキーからグループが作られます。

モードを変えても範囲が引き直されることはありません。グループの中のどこか一つ、キーフレームが選ばれていれば、ループ、ピンポン、ホールドのあいだで切り替えられますし、ループグループを削除は、選択が触れたグループを、何行、何レイヤーにまたがっていても全部落とします。グループの土台になっているキーを削除すると、グループも一緒に消えるので、そのあとその行に打ったキーは普通に再生されます。アクションを開いているあいだは、ループグループの作成、変更、サイズ変更ができません。ハンドルは隠れ、ループグループはグレーアウトします。

領域の両端をどちらも完全に含むキーフレームの選択をドラッグすると、領域は置き去りにされずに一緒に付いてきます。

なぜ前後動作とは独立しているのか

前後動作は、レイヤー全体が自分のキーの範囲の外でどうなるかを決めます。そのやり方は、割り当て直した一つのフレームを差し替えて、すべてのチャンネルをそこで評価させるというものです。ループグループが割り当て直すのは、自分のサブトラックだけで、しかも割り当て直されていない本物のタイムラインのフレームに対してです。だから回転のループグループは、レイヤーの後動作が何に設定されていても、きっちり予定どおり循環し続けます。だから前後動作を「なし」にしたレイヤーも、その下で走っているループグループを持てます。「なし」が隠している間、描かれないだけです。

使えるサブトラック

次の決まったチャンネルがループグループを取れます。頂点、位置、回転、スケール、アンカー、不透明度、回転 X (チルト)、回転 Y (パン)、スイッチ、ブレンド、Z 順序で、Z 順序なら描画順もサイクルできます。カメラでは被写界深度、目標点、カメラの深度も取れます。塗り、線、レイヤーエフェクト、パスに沿わせるのようなレイヤーの設定、ボーンの設定の行も取れます。これらの行にはそれぞれ自分のブラケットと、自分の端のハンドルが表示されます。

ボーンもサイクルできます。ボーンの角度、ストレッチ、位置のキーを二つ以上選び(レイヤーの行でも、ボーン自身の行でもかまいません)、ループ、ピンポン、ホールドのどれかを選ぶと、ボーンは最後のキーのあとも動き続けます。

外れているものが外れているのは、それを読み替える仕組みがないからです。メッシュとタイムリマップは、タイムラインのフレームからそのまま読まれるので、そこにサイクルを置いても何もしないメニュー項目になってしまいます。