ドキュメント ツール

塗りつぶしツール

シェイプを塗り替える、線で囲まれた領域を塗りつぶす、ピクセルを塗る。どれになるかは、クリックした場所からバケツが判断します。

塗りつぶしツール(K)は、カラーパネルのアクティブな色を置きます。ホバー時のカーソルは小さな灰色の円で、サイズの設定はありません。バケツが塗るのは筆の跡ではなく、クリックした領域そのものだからです。

その領域が何になるかは、カーソルの下にあるもので決まります。バケツは次の順に試し、最初に当てはまったところで止まります。

K 塗りつぶしツール

バケツが塗るもの

  1. ベクターシェイプをクリック:そのシェイプがそのまま塗り替わります。カラー 1 がアクティブならベタ塗りが、カラー 2 がアクティブなら線の色が入ります。
  2. まだ塗りのない閉じたシェイプ、ブラシで描いた輪、線だけを与えた輪郭の内側をクリック:塗りが入るのはそのシェイプ自身で、後ろに二枚目のシェイプが敷かれるわけではありません。
  3. シェイプレイヤーかドローイングレイヤーを選んだ状態で何もない場所をクリック:バケツは現在のフレームの線が囲む領域を見つけ、絵の後ろに置く形で塗ります。
  4. それ以外の場所をクリック:バケツは選択中のラスターレイヤーかピクセルレイヤーにピクセルを流し込み、プロジェクトに一枚もなければラスターレイヤーを作ります。
ベクターレイヤーがピクセルの流し込みに落ちることはありません。クリックがどの領域にも入らなければ何も起きません。それは塗りの失敗ではなく、線に隙間があるという合図です。隙間を上げて橋渡ししてください。

オプション

設定既定値はたらき
参照元このレイヤー塗りが読むピクセル。このレイヤー、上のレイヤー、下のレイヤー、または合成した表示中すべて。色が落ちるのは、あくまで選択しているレイヤーです。
許容値16%クリックした色からどれだけ離れたピクセルまで塗るか。0% では完全に一致するものだけを塗ります。
拡張0 px仕上がった領域を外へ広げます。マイナス値では縮めます。-16 から 16 px。
隙間0 px塗りが閉じているとみなしてよい輪郭の切れ目の最大幅で、切れ目そのものの幅で測ります。64 px まで。0 はオフで、そのときは穴ひとつでレイヤー全体が水没します。
連続オンオンならクリック地点から外へ広がり、縁で止まります。オフなら、つながっているかどうかに関係なく、画像の中の近い色のピクセルをすべて塗ります。
アンチエイリアスオフ仕上がった縁に 1 ピクセルの傾斜を与え、アンチエイリアスのかかった線と段差なく接するようにします。
出力ベクターセルベクターレイヤーとドローイングレイヤーでのみ。塗りがトレースしたシェイプ(ベクターセル)になるか、ピクセル(ピクセル)になるか。ラスターが相手なら選ぶ余地はありません。
不透明度100%置かれる色の不透明さ。
拡張の形状最も濃いピクセルまで拡張がプラスのあいだだけ有効です。矩形は四角く、円形は丸く広がり、最も濃いピクセルまでは線の柔らかい縁の下へ潜り込んで、その濃い芯で止まります。
狭い領域も塗るオン隙間が 0 より大きいあいだだけ有効です。自分の入口より広くない細い隙間は、つながっている領域と一緒に塗られます。おかげで隙間をふさいでも、ふさいだ内側のくぼみが塗り残しになりません。
隙間が効くのは連続の塗りだけです。連続をオフにすると隙間はグレーになります。つながりを見ない塗りには、そもそも橋渡しすべき縁がないからです。狭い領域も塗るも同じように隙間に依存し、隙間が 0 のときは隠れる先のふたがないため、こちらもグレーになります。
これらの設定はどれも引き出しの中には住んでいません。ウィンドウが十分に広ければすべてバーの上に出ています。狭ければ収まらないものだけがバー末尾の「その他のオプション」メニューへ移り、余裕ができればまた出てきます。

ツールは以前の挙動で開き、新しい能力はすべてオフです。ですから頼まないかぎり、クリックは昔どおりに動きます。ベクターレイヤーで参照元・隙間・出力に触れなければ、塗りはレンダリングされた画像ではなく本物の曲線の上で動くので、速いうえに解像度に左右されません。

塗りつぶしツールのオプションバー。参照元、許容値、拡張、隙間、連続とアンチエイリアスのトグル、そして「その他のオプション」の山形。

線画の下を塗る

参照元こそ、このツールがあるゆえんです。線を一枚のレイヤーに入れ、色を置きたいレイヤーを選び、参照元をその線のレイヤーに向けます。塗りは自分では塗らない線に囲まれるので、色は線の下へ回り、線画には手が付きません。

読まれるのは生のビットマップではありません。参照元レイヤーは先にレンダリングされるので、ベクターレイヤーの線も塗られたピクセルとまったく同じく壁として数えられ、グループは合成された姿で読まれます。表示中すべてはシーン全体を平らにし、見えているものすべてで塗りを囲みます。

キャンバスの縁も壁として数えます。そうでなければ、絵の外から始めた塗りは止まらずに絵を回り込んで逃げてしまうので、キャンバスは常にいちばん外側の領域です。

隙間とハロー

隙間は、塗りが閉じているとみなしてよい切れ目の幅です。漏れが止まるまで上げてください。切れ目を挟む二つの線端をつなぐ形で働くので、線は他の場所では自分の太さのままで、その開口だけが閉じます。架けた橋が絵に描き込まれることもありません。塗りを囲んだら、そのまま消えます。

拡張は、アンチエイリアスのかかった線が残す薄い輪郭への答えです。そこでは塗りが線の不透明な芯の数ピクセル手前で止まります。2、3 ピクセル上げれば色が線まで届きます。その広がりの形を決めるのが拡張の形状で、矩形は四角く、円形は丸く広がり、既定の最も濃いピクセルまでは柔らかい縁の下へ潜って芯で止まるため、広がりが細い線を突き抜けて反対側へ出ることはありません。

拡張は -16 px から選べ、そちら側では逆に領域が縮みます。硬い縁が相手ならそれが欲しいこともありますが、アンチエイリアスのかかった縁からは色を引き離してしまいます。

線画を塗る

シェイプレイヤーやドローイングレイヤーでは、バケツは現在のフレームの線をすべて合わせ、クリックを含むいちばん内側の閉じた領域を見つけ、線の後ろに新しいシェイプとして塗りを差し込みます。その領域の中の穴は穴のままです。結果はふつうのベクター図形なので、あとからスタイルを変えたり、アニメーションさせたり、ノードツールで輪郭を編集したりできます。輪郭は密なポリゴンとしてトレースされるのではなくベジエ曲線として当て直されるので、曲線に沿った塗りも実際に扱える点数で返ってきます。

出力をピクセルにすると、同じクリックが代わりにピクセルを置きます。置き先はいちばん近い編集可能なラスターレイヤーか、新しいレイヤーです。領域ごとにシェイプを溜めずにベクターの絵をベタ塗りするなら、この方法です。

ドローイングレイヤー上の線画。ひとつの領域が塗られ、その塗りは線画の後ろに置かれている。

ピクセルを塗る

ピクセルの流し込みは、許容値に照らして色をチャンネルごとに比べます。ボタンを押したままドラッグすると、カーソルの下の領域に対して塗りが繰り返し走ります。小さな領域をいくつかまとめてベタ塗りするなら、これが手早い方法です。

ピクセル選択が生きているあいだは、ベクターレイヤーを含むどのレイヤーでも塗りがその中に制限されます。散らかりそうな塗りは、先に範囲を囲んでおけば抑えられます。

境界

  • シェイプの塗り替えと、閉じたベクター領域の塗りつぶしは幾何的な処理で、許容値をまったく見ません。
  • クリックした色がすでに塗りの色と同じなら、何も起きません。
  • 修飾キーもダブルクリックの挙動もスナップもありません。