IK と制約
関節を一つずつ回す代わりに、鎖の端をドラッグしてポーズを付けます。そして、リグに必要な範囲の中にボーンを留めます。
これらの操作は、プロパティパネルでストレッチのボーンを選んだときの、インバースキネマティクスと制約の下にあります(ストレッチと固定の違いは「ボーンの基本」を見てください)。固定ボーンは、そのまま IK の目標に向いています。ドラッグしたい手や足のところに一つ置いて、鎖のターゲットをそこへ向けてください。
ターゲットを決める
ターゲットは、同じボーンレイヤーの中のほかのどのボーンでも目標に選べます。決めたあとは、このボーンから根元へ向かう鎖が、動かすたびに自動でその目標へ向かって解かれます。関節を一つずつ手で回す必要はありません。「IKから除外」は、このボーン一本を、鎖のどこかで走る解きから外します。だから、けっして乱されたくない根元を、そこに座らせておけます。ボーンをハンドルに変えると、そのボーンはターゲットになれなくなります。鎖の中に親子付けしたハンドルは、遅れて付いてくるのではなく解かれたリグが置く場所に立つので、鎖の中にハンドルを置いても鎖が跳ねなくなりました。
アークIKソルバーは、鎖を初期の一段ずつ巡る解き方から、なめらかな円弧へ切り替えます。関節が一つか二つの鎖では、こちらのほうが自然に見えることが多いです。
IK強度
IK強度は 0 から 100% で、初期値は 100% です。IK の解きと、ボーン自身のフォワードキネマティクスの回転の間を混ぜます。100% ならボーンは目標にきっちり従います。下げると、ボーン自身に付けたポーズの回転が少し透けて見えます。おおむね目標に従いつつ、手で付けた味も残したい関節に使えます。
伸縮の制限
IK 伸縮の最小と IK 伸縮の最大は、そのままでは届かない目標に手が届くよう、ボーンを伸ばしたり縮めたりできるようにします。目に見える隙間を残さずに済みます。IK 伸縮の最小は 0 から 100%(初期値 100%、つまり縮まない)、IK 伸縮の最大は 100 から 500%(初期値 100%、つまり伸びない)です。最大を上げれば、手足を静止時の長さより自然に遠くまで届かせられます。
角度制約と独立角度
角度制約は初期状態でオフです。オンにすると、ボーンの静止角度を基準にした最小と最大の角度が出てきます。-720 から 720 度で、初期値は -90 度と 90 度です。膝や肘が、それらしい限界を越えて回るのを止めたいときにオンにしてください。手でポーズを付けているときでも、IK に引かれているときでも効きます。
独立角度も初期状態でオフです。オンにすると、ボーンが世界空間で自分の角度を保ち、親の回転を無視します。親にしている体が傾くたびに一緒に倒れてほしくない頭や、手に持った小道具に向いています。
スカッシュとストレッチ
スカッシュとストレッチは初期状態でオフです。オンにすると、ボーンが伸びるときに長さと直角の方向へ細くなり、縮むときに太くなります。おなじみのカートゥーンの体積の手品です。量は 0 から 200% で初期値 100%、この効果の強さを決めます。
コントロールボーン
コントロールボーンは、Moho と同じように、一本のボーンにほかのボーンの角度、位置、拡大縮小をパーセントで動かさせます。二つの間に親子関係は要りません。チャンネルごとに元になるボーンを選び(位置は X と Y で別々の元を持ちます)、どれだけ強く動かすかの比率を -500 から 500% で、そして動かされるボーンが歩調を合わせるのではなく遅れて付いてこられるよう、0 から 240 フレームの遅れを決めます。