ドキュメント ツール

ブラシツール

ピクセルレイヤーでは筆圧に応じたブラシで塗り、シェイプレイヤーでは輪郭のはっきりしたベクターのストロークを置きます。

ブラシツールは、選んでいるレイヤーの上に塗ります。何ができるかは、そのレイヤーの種類で決まります。ラスターレイヤーやピクセルレイヤーならピクセルが、シェイプレイヤーや作画レイヤーなら、あとから編集できるはっきりした輪郭を持つ本物のベクターの形ができます。

B を押すとブラシになります。色はカラーパネルから来ます。ブラシが使うのは、ストロークが始まった時点でアクティブだった色の枠なので、描いている途中で色を変えても、次のストロークまで効きません。

B ブラシツール
Altクリック ブラシを持ったまま色を吸う

ブラシがどのレイヤーに塗るか

  • ラスターレイヤーかピクセルレイヤー。今のフレームのセルにピクセルを塗ります。
  • シェイプレイヤーか作画レイヤー。ベクターの塊を塗ります(下を見てください)。
  • それ以外のレイヤー、または何も選んでいないとき。「新規レイヤー」の設定に応じてピクセルかベクターを塗り、最初のストロークで選んだ種類のレイヤーを作ります。
  • ロックされた、あるいは隠された塗れるレイヤー。何も塗られません。キャンバスに「描画できるレイヤーがありません。ラスターまたはベクターレイヤーを選択するか、追加してください。」という帯が 2 秒だけ出ます。
ストロークが何も起こさないときは、まず選んでいるレイヤーのロックと表示を見てください。ブラシがわざと塗るのを断るのは、そのときだけです。

オプションバー

バーは先端のスウォッチ、プリセットのコンボ、Brush Studio ボタンで始まり、そのあとに描きながら手を伸ばす四つの数値が並びます。サイズ、不透明度、フローはプリセットに属し、プリセットと一緒に保存されます。つまりこれらを変えるのは、一時的なツール設定ではなく、選んでいるブラシそのものを編集することです。

コントロール範囲何をするか
サイズ1 から 300 pxブラシの直径。スライダーは対数なので、小さいサイズが行程のほとんどを取ります。
不透明度0 から 100%描き終えた線がどれだけ不透明か。
フロー0 から 100%一回のスタンプがどれだけ絵の具を置くか。
手ぶれ補正0 から 100%、初期値 50%線の道筋を安定させます。これはプリセットの一部ではなく全体設定です。
消しゴムオフツールを切り替えずにブラシを消しゴムにします。カーソルのリングが赤くなります。常にオンである消しゴムツールでは表示されません。

末尾のシェブロンは、一度決めたらそのままにするものを開きます。対称、描画先、新規レイヤーです。シェブロンの上の点は、その中の何かが初期値から外れていることを示します。先週オンにした対称が、断りもなくすべての線を変えてしまうことはありません。

その他のオプションの中初期値何をするか
対称オフオフ、水平、垂直、両方。キャンバスの中心を軸に線を鏡写しにします。
描画先現在のレイヤー描き終えた線が選択中のシェイプに溶け込むか、自分のレイヤーになるか。鉛筆も同じコントロールを、逆の初期値で持っています。
新規レイヤーベクターベクターかピクセルか。何も選んでいないとき、最初の線がどちらのレイヤーを作るか。鉛筆と共有し、セッションをまたいで覚えています。
硬さ、描画モード、そのほかプリセットの中身は、このバーではなく Brush Studio にあります。それらはブラシの性質であり、ここでも繰り返すバーは、ひとつの数値を変えるのに二つの場所を用意することになってしまいます。
ブラシツールのオプションバー。先端のスウォッチ、プリセットのコンボ、Brush Studio ボタン、そしてサイズ、不透明度、フロー、手ぶれ補正のボックスが並んでいる。

カーソル

チップは Photoshop と同じように、自分のシルエットとして描かれます。だから平筆でも飛沫でも葉っぱの穂先でも、一打も置かないうちに見分けが付きます。チップの中の穴や離れ島もそのまま出ますし、輪郭はプリセット自身の真円率と角度でつぶされたり回されたりします。ビットマップのチップを持たないプリセット、つまり手続き的なやわらかい円は、ただの丸のままです。実際にそう塗るからです。

その周りには、散布とサイズのジッターを含めた広がりを示す二つめの円が出ます。こちらは定義上いつも丸です。穂先の形ではなくジッターの届く範囲だからで、チップより意味のある差で大きいときだけ出てきます。どちらもふだんは灰色で、消しゴムがオンのときは赤くなります。

カーソルはアクティブなプリセットを直接読むので、ブラシを選んだその瞬間から正しい穂先を見せます。最初のひと塗りのあとに形が追いつく、ということはありません。

筆圧と傾き

ペンタブレットは、ストロークのどの点にも筆圧と傾きを送ります。それが何を動かすかを決めるのはプリセットです。サイズでも不透明度でも、ほかのどのダイナミクスでもかまいません。マウスのときは、筆圧はいつも最大です。

Celas Studio が読むのは筆圧と傾きだけです。スタイラスの消しゴム側、サイドボタン、ペンの軸回転は、どのプラットフォームでも対応していません。

シェイプレイヤーや作画レイヤーに塗る

これらのレイヤーでは、ブラシはベクターのブロブブラシになります。ドラッグ中に見えている青いプレビューが、これから足される領域そのもので、鏡写しのコピーも含まれます。離すとその領域が対象のシェイプに一つの複合シェイプとして融合するので、重ねたストロークは輪郭の積み重ねではなく、ひとつのきれいなシルエットになります。

シェイプレイヤーでの対象は、選んでいるシェイプそのものです。どう描かれたものでもかまいません。長方形の上に塗っても、ペンで作ったパスの上に塗っても、ストロークはその同じパスに結合されます。手に入るのは合わさったシルエットを囲む一本の輪郭で、古い縁の上にストロークが乗っている状態ではありません。レイヤーは変形もキーフレームもエフェクトも保つので、アニメートしているシェイプはそのまま動き続けます。使えるものを何も選んでいないときだけ、ストロークが自分のシェイプを作ります。

シェイプから離れたところに落ちたストロークは結合できないので、同じレイヤーの中で別の閉じた輪郭として残ります。何もないところをぐるりと囲んだストロークは、その内側を穴として残します。どちらも融合として正しい結果です。あとから隙間をまたいで塗れば、一本の輪郭につながります。

この合体は、正確な整数演算による本物のブーリアン合体です。あなたの輪郭の点を一つも動かさず、交点を足すだけです。塗りのルールは非ゼロに切り替わるので、交差した線は穴を開けるのではなく足し合わされます。塗りの無いシェイプはブラシの色を塗りとして受け取るので、輪郭だけで描いたパスは塗られた状態で出てきます。元のハンドルで編集を続けたいシェイプは、コピーを取っておいてください。

合体が書き出すのはポリゴンのリングなので、結果はあなたが目にする前にベジェ曲線として描き直されます。ノードは隣のハンドルがカーブを支えられる場所にだけ落ち、本物の角は見つけ出されてシャープに固定され、描いた一筆は、生の合体が残すはずの千を超えるアンカーではなく、ひとにぎりのカーブとして返ってきます。誤差の予算はブラシの半径から導かれ、1 ピクセルよりずっと下に抑えられます。しかも、あるシェイプにその対角線の何分の一かを超える代償を強いる時点で、この描き直しはそもそも走りません。だから髪の毛のように細い線が自分の滑らかさに食われることはありません。もっと点を減らしたいときは、ノードツールの単純化を押してください。

ノードの数は、どれだけ拡大していたかに左右されなくなりました。ストロークはドキュメント単位で拾われるので、同じ手の動きが 1 倍でも 8 倍でも同じ輪郭を作ります。

チップがストロークの形を決める

本物のビットマップのチップを持つプリセットは、その輪郭をパスに沿って押していき、押した跡を合体させます。だから平筆やフラットな穂先は、カーソルが見せていたのと、ラスターのブラシが塗っていたのと同じシルエットのベクターストロークを残します。チップを持たないプリセットは手続き的なやわらかい円で、定義上まん丸のオフセットなので、こちらは速い円オフセットの道を通り、どちらでも同じ結果になります。

ベクター側が押すのはチップの外郭で、粒の一つひとつではありません。離れ島や斑点は落とされ、輪郭は数十点に抑えられます。毛一本ごとのグレインはラスターの性質ですし、粗い穂先の本当のシルエットは、編集できるパスでは運べないフラクタルな縁です。外郭は、ベクターで表せるもの、つまり平筆、楕円、フラット、塊を残し、質感はピクセル側に任せます。

ベクターの塊での回転は、プリセット自身の固定の角度です。方向に追従と角度ジッターは、いまのところラスター専用です。だからカリグラフィの穂先は、シェイプレイヤーの上ではストロークに合わせて向きを変えません。

新しいシェイプを始めさせるものが、一つだけ残っています。色です。一本のパスが持てる塗りはちょうど一つなので、塗りがアクティブな色とすでに一致しているシェイプか、まったく塗りを持たないシェイプにだけ融合します。違う色で塗れば、古いシェイプが塗り替えられるのではなく、新しいシェイプができます。

消しゴムがオンなら、同じ領域が代わりに引かれます。シェイプを消しきると、そのシェイプ自体がなくなります。

作画レイヤーではブラシがセル単位で働き、対象を自分で見つけなければなりません。だからそこで融合する相手は、前のブラシストロークが作ったシェイプだけで、しかもその塗りの色がアクティブな色と一致するときだけです。ペンや鉛筆でそのセルに描いた線画は、けっして吸収されません。違う色を選べば新しいシェイプが始まります。これが、同じセルの上で線と塗りを分けておける理由です。

シェイプレイヤー上のベクターの塊のストローク。これから融合される領域が、青いプレビューとして見えている。

プリセットとブラシスタジオ

オプションバー左のコンボでアクティブなプリセットを選びます。それぞれがストロークのサムネイルとして見えます。カテゴリー付きのプリセットのライブラリと、右クリックの新規・複製・削除はブラシパネルにあります。アクティブなプリセットのすべてのパラメーターは、コンボの隣のアイコンボタンで開くブラシスタジオで編集します。どちらにも専用のページがあります。

その二つの隣にチップの見本があり、押すとチップのポップアップが開きます。先端の形状のグリッド、先端角度、角度ジッター、散布、方向に追従です。ツールごとの値を持つのではなくアクティブなプリセット自身を編集するので、ここで決めたものが、そのプリセットの塗り方としてどこでも使われます。鉛筆、消しゴム、指先のバーにも同じポップアップが付いています。

ブラシは自分のプリセットを持ちます。鉛筆、消しゴム、指先が覚えているものとは別で、アプリを閉じても残ります。ブラシに戻ってくるとそのカードが復元され、ブラシパネルも合う系統へ飛びます。ブラシはライブラリ全体から選べるので、立ち入れないカテゴリーはありません。

選択範囲とスナップと一緒に使う

ピクセル選択が生きているとき、ストロークはそこに切り取られます。しかも生きたまま切り取られます。描いている最中に点線の境目で塗りが止まり、はみ出してからペンを離した瞬間に戻る、ということはありません。これはツールの両側、つまりラスターのストロークにもベクターの塊にも当てはまるので、選択範囲の中で塗る感じは、どの種類のレイヤーでも同じです。スナップがオンで、グリッドにスナップが有効で、グリッドが見えているときは、ブラシの入力も描きながらグリッドに吸着します。

選択範囲が生きていても、塗りは GPU で走り続けます。変わるのは、描いている途中のフレームの見せ方だけです。速い表示の道はマスクを適用できないので脇へどき、フレームは消しゴム、指先ツール、メッシュ変形ですでにやっているのと同じやり方で合成されます。
ストロークの途中でツールを持ち替えると、そのストロークは捨てられます。Ctrl と Alt も新しいストロークの開始を止めます。この二つの修飾キーは、ほかの操作のものだからです。