モーションパス
動くレイヤーがキャンバスに残す軌跡です。その場でハンドルをドラッグして、タイミングとは別に、進む道を曲げられます。
アニメモードで、移動ツールか変形ツールを使って、位置のキーフレームを二つ以上持つレイヤーを一つだけ選ぶと、キャンバスにそのモーションパスが出ます。最初の位置のキーから最後まで、通っていくすべてのポーズをなぞる点線の軌跡です。パネルを開かずに動きを見て作り直す、いちばん早い方法です。
ツールオプションバーのモーションパスで、パスの表示と非表示を切り替えます。初期状態はオンで、移動ツールと変形ツールで共通です。設定はセッションをまたいで覚えられます。編集モードでは見せる動きがないので、グレーになります。ボーンツールには、ボーンのパスのための専用のモーションパスがあります。下の「ボーンのパス」を見てください。
パスの読み方
軌跡は、そのレイヤー自身の色で描かれます。カラーグループが付いていればその色、なければ白に近い淡いラベンダー色です。だからレイヤーは、タイムラインの長さの帯からキャンバス上のパスまで、一つの色として読めますし、二枚を同時に出しても、ひと目で見分けが付きます。どの印も暗い縁取りの上に描かれるので、白いキャンバスでも読めます。
最初と最後の位置のキーの間のフレームには、それぞれ小さな点が付きます。キーフレーム自身には四角い印が付きます。点が詰まっているところは、一フレームあたりに進む距離が短い、つまり動きの遅いところです。点が離れているところは速いところです。間隔を読めば、再生ヘッドを動かす前からタイミングがわかります。
空間のハンドル
キーフレームの印には、細い線の先にハンドルが最大二つ付きます。そこから出ていく区間のものと、そこへ入ってくる区間のものです。最初のキーには入ってくるハンドルがなく、最後のキーには出ていくハンドルがありません。その側に隣がいないからです。ハンドルをドラッグするとパスがそちらへ曲がります。描いたカーブをベジェのハンドルが曲げるのと同じです。だから二つのポーズの間のまっすぐな跳躍が、弧になれます。
キーフレームの印ではなくただの点をドラッグすると、まずそこに新しいキーフレームが作られます。パスがすでに通っていた値が入るのでカーブは飛びません。そのうえで動きます。
クリックしたキーフレームの印は、アクセントカラーで強調されます。Delete を押すか、編集 ▸ 削除 を選ぶと、その位置のキーが取り除かれ、レイヤーは残ります。パスから離れたところをどこかクリックするとキーの選択が外れ、Delete はまたレイヤーを消すようになります。
形とタイミングは別々
空間のハンドルが形づくるのは、空間の中のパス、つまりレイヤーがどこを通るかだけです。そのパスをどれだけの速さで進むかがタイミングで、それはイージングパネルやグラフエディターのイージングで決めます。二つは互いに独立しています。ハンドルを曲げてもパスに沿った速さは変わらず、イージングのカーブの形を変えてもここのハンドルは動きません。
キーフレームの右クリックメニュー
パス上の四角いキーフレームの印を右クリックすると、六つのコマンドが出ます。パスの形を決める三つ、そのあとにイージング、間隔、キーフレームを削除です。タブレットでは、代わりに印を長押しします。
| 項目 | 何をするか |
|---|---|
| パスラインを作成 | パス全体をなぞる本物のシェイプレイヤーを作ります。名前はレイヤー名に「パス」を足したものです |
| ベジェをリセット | このキーの空間のハンドルを両方引っ込めて、パスがまたまっすぐ通るようにします。キーが曲がっていないときはグレーになります |
| ベジェをスムーズ | キーに自動で接線を付けます。向きは両隣を結ぶ弦から取るので、角は折れずに丸まります。ハンドルの長さは、それぞれ隣の区間の三分の一です |
| イージング | ほかの場所と同じ九つのプリセットを、このキーに当てるサブメニュー |
| 間隔 | 1 から 8 のサブメニュー。出ていく区間を2コマ打ちや3コマ打ちに保ちます |
| キーフレームを削除 | この位置のキーを取り除きます |
パスラインを作成には、なぞる相手として位置のキーフレームが二つ必要です。新しいシェイプは塗りのない開いたパスで、2 ピクセルの明るい灰色の線を持ち、その動きの持ち主であるレイヤーのすぐ上にきょうだいとして置かれます。点がその空間で書かれているからです。ノードはシャープで来て、ハンドルはスマートやスムーズの規則で並べ直されるのではなく、モーションパスからそのまま写されます。
ボーンのパス
アニメモードでボーンツールを使っているとき、選んだボーンは自分のモーションパスをボーンの色で出します。パスはリグにキーがあるすべてのフレームにわたるので、親が回るせいで動くだけのボーンにもパスが出ます。固定のボーンのパスはハンドルそのものを、それ以外のボーンのパスは先端をたどります。四角い印は、このボーンにキーがあるフレームに付きます。ボーンツールのバーのモーションパスで表示と非表示を切り替えられ、初期状態はオンです。
- キーの印をドラッグすると、そのフレームでボーンのポーズを付け直せます。固定のボーンはそこへ動き、それ以外のボーンは先端がカーソルを向くように回ります。
- ただの点をドラッグすると、まずそこでボーンがすでにとっているポーズを持つキーになり、そのうえで動きます。
- 固定のボーンのキーにはベジェのハンドルがあり、レイヤーのパスと同じようにパスを曲げます。
- 回るボーンは弧の上しか進めないので、そのハンドルは代わりにタイミングを決めます。ハンドルが長いほど、ボーンはそのキーからゆっくり出ていき、ゆっくり入ってきます。ドラッグすると、そのキーのイージングがカスタムに切り替わります。
アクションがボーンを動かすときは、パスにもその動きが出ます。アクションモードの中では、固定のボーンのパスを同じように曲げられ、アクションが再生されるとハンドルがそのカーブをたどります。
ボーンのパスのキーの印を右クリックするか、タブレットで長押しすると、メニューが出ます。固定のボーンでは、メニューはベジェをリセットとベジェをスムーズにから始まります。どのボーンでも、そのあとにイージング、間隔、キーフレームを削除が並びます。キーフレームを削除は、そのフレームのボーンの角度、ストレッチ、位置のキーを取り除きます。クリックしたキーは強調され、Delete でも同じように取り除けます。