モーションパス
動くレイヤーがキャンバスに残す軌跡です。その場でハンドルをドラッグして、進む道を曲げたり、そこでのイージングの形を決めたりできます。
アニメモードで、位置のキーフレームを二つ以上持つレイヤーを一つだけ選ぶと、キャンバスにそのモーションパスが出ます。最初の位置のキーから最後まで、通っていくすべてのポーズをなぞる点線の軌跡です。パネルを開かずに動きを見て作り直す、いちばん早い方法です。
パスの読み方
軌跡は、そのレイヤー自身の色で描かれます。カラーグループが付いていればその色、なければ落ち着いた青灰色です。だからレイヤーは、タイムラインの長さの帯からキャンバス上のパスまで、一つの色として読めますし、二枚を同時に出しても、ひと目で見分けが付きます。どの印も暗い縁取りの上に描かれるので、白いキャンバスでも読めます。
最初と最後の位置のキーの間のフレームには、それぞれ小さな点が付きます。キーフレーム自身には四角い印が付きます。点が詰まっているところは、一フレームあたりに進む距離が短い、つまり動きの遅いところです。点が離れているところは速いところです。間隔を読めば、再生ヘッドを動かす前からタイミングがわかります。
空間のハンドル
キーフレームの印には、細い線の先にハンドルが最大二つ付きます。そこから出ていく区間のものと、そこへ入ってくる区間のものです。最初のキーには入ってくるハンドルがなく、最後のキーには出ていくハンドルがありません。その側に隣がいないからです。ハンドルをドラッグするとパスがそちらへ曲がります。描いたカーブをベジェのハンドルが曲げるのと同じです。だから二つのポーズの間のまっすぐな跳躍が、弧になれます。
キーフレームの印ではなくただの点をドラッグすると、まずそこに新しいキーフレームが作られます。パスがすでに通っていた値が入るのでカーブは飛びません。そのうえで動きます。
ハンドルの長さとイージングの関係
ハンドルの向きがパスを曲げます。その長さは、その区間の時間のイージングとまったく同じ数値です。ハンドルを長く引き出すほど、レイヤーはそのキーフレームへゆっくり入り、ゆっくり出ます。短く引き寄せればタイミングが締まります。ハンドルをドラッグすると、決めた長さがその区間のカスタムベジェのカーブへそのまま書き込まれます。逆も同じなので、イージングパネルやグラフエディターでカーブの形を変えれば、ここの同じハンドルが動きます。
その区間が、手で作ったカーブではなくリニアやイーズインアウトのようなプリセットを使っていたときは、ハンドルをつかんだ時点で自動的にカスタムベジェへ変換されます。同じ形のカーブから始まるので、触った瞬間にタイミングが変わることはありません。
キーフレームの右クリックメニュー
パス上の四角いキーフレームの印を右クリックすると、六つのコマンドが出ます。パスの形を決める三つ、そのあとにイージング、キーフレーム間隔、キーフレームを削除です。
| 項目 | 何をするか |
|---|---|
| パスラインを作成 | パス全体をなぞる本物のシェイプレイヤーを作ります。名前はレイヤー名に「パス」を足したものです |
| ベジェをリセット | このキーの空間のハンドルを両方引っ込めて、パスがまたまっすぐ通るようにします。キーが曲がっていないときはグレーになります |
| ベジェをスムーズ | キーに自動で接線を付けます。向きは両隣を結ぶ弦から取るので、角は折れずに丸まります。ハンドルの長さは、それぞれ隣の区間の三分の一です |
| イージング | ほかの場所と同じ九つのプリセットを、このキーに当てるサブメニュー |
| キーフレーム間隔 | 1 から 8 のサブメニュー。出ていく区間を2コマ打ちや3コマ打ちに保ちます |
| キーフレームを削除 | この位置のキーを取り除きます |
パスラインを作成には、なぞる相手として位置のキーフレームが二つ必要です。新しいシェイプは塗りのない開いたパスで、2 ピクセルの明るい灰色の線を持ち、その動きの持ち主であるレイヤーのすぐ上にきょうだいとして置かれます。点がその空間で書かれているからです。ノードはシャープで来て、ハンドルはスマートやスムーズの規則で並べ直されるのではなく、モーションパスからそのまま写されます。