ドキュメント アニメーション

再生

ビューポートの再生バーからシーンを再生し、ループさせ、スクラブします。作業中はフレームキャッシュがなめらかさを保ちます。

再生の操作は、タイムラインではなくビューポートの下端に並びます。だからどのパネルを開いていても、手の届くところにあります。

再生の操作

五つのボタンが基本を押さえます。開始点へ移動、前のフレーム、再生と一時停止、次のフレーム、終了点へ移動です。再生は再生をオンオフします。この組のほかのボタンは、どれも先に再生を止めます。フレーム番号の欄をドラッグすると直接スクラブでき、これも再生を止めます。

Space 再生と停止
, 前のフレーム
. 次のフレーム

FPS とフレームの範囲

FPS のコンボは、シーンのフレームレートを決まった一覧(8、12、15、24、25、30、48、50、60)から決めます。初期値は 24 です。開始と終了の欄が、再生できる範囲の始まりと終わりを決めます。終了は、実際には最後の再生できるフレームではなくフレーム数を持っているので、届く最後のフレームは、出ている数より一つ少なくなります。新しいシーンはフレーム 1 から始まり、終了は 25 です。だから再生できるのは 24 フレーム、初期のフレームレートでちょうど 1 秒です。範囲が 1 秒分のフレームを下回るような縮め方は、アプリが許しません。

再生バーの幅が足りなくなると、FPS のコンボと開始・終了の欄は、消えるのではなくバー末尾のメニューへ移ります。再生と停止はウィンドウがどれだけ狭くなってもバーに残り、帯は中央に置かれたままです。

ループとピンポン

ループは初期状態でオンです。再生中に終了点まで来ると、再生ヘッドがそのまま開始点へ戻って進み続けます。ピンポンは初期状態でオフです。オンにすると、終了点で戻るのではなく再生が逆向きになり、開始点まで戻ってきて、そのあとはループの設定どおりに動作ます。ループもオンならまた向きを変えて跳ね続け、ループがオフなら開始点に着いた瞬間に止まります。

開始点と終了点

開始点を設定と終了点を設定は、再生が実際に使う範囲に印を付けます。シーン自体の開始と終了とは別なので、長いタイムラインの中の一カットだけを、長さを変えずにループさせたいときに便利です。片方をもう片方より先へ動かしても、間に余地がなくなったときにだけ相手を押します。だから範囲がひっくり返ったり、何も残らなくなったりすることはありません。開始点と終了点を解除で両方が戻り、再生はまた開始から終了までの全体を使います。

ループとピンポンをどちらもオンにしたビューポートの再生バー。シーン全体より短い開始点と終了点の範囲が設定されている。

音の同期

オーディオレイヤーは再生ヘッドに固定されたままです。再生を押すと、まさにその瞬間から混ぜた音が鳴り、一時停止すればすぐ止まります。再生中にスクラブしても、音はずれるのではなく合わせ直されます。プロジェクトの取り消しの履歴を変える編集をすると、次のフレームが鳴る前に音が混ぜ直されます。

フレームキャッシュが何をしてくれるか

一度合成したフレームは、Celas Studio がコピーを取っておきます。だから再生でもスクラブでもそこへ戻ってきたとき、描き直しをまるごと飛ばせます。キャッシュはシーンと表示ごとに最大 512 MB のフレームを持ち、いっぱいになると、いちばん長く使われていないものから落としていきます。絵が変わるようなことが起きた瞬間に自動で無効になるので、古いフレームを見せてしまうことはありません。

アプリがほかに何もしていない間は、再生ヘッドの前後 10 フレームを静かに先回りして描き、キャッシュしておきます。だからいま作業しているあたりのスクラブは、たいていその場で返ってきます。正確なフレームを保証できないときは、キャッシュが自分から脇へどきます。オニオンスキンが出ているとき、ラスターのストロークを描いている最中、シンボルやアクションを編集しているとき、シーン全体のモーションブラーがオンのときです。そのときは、再生がそのフレームをその場で描くだけです。