再生
ビューポートの再生バーからシーンを再生し、ループさせ、スクラブします。作業中はフレームキャッシュがなめらかさを保ちます。
再生の操作は、タイムラインではなくビューポートの下端に並びます。だからどのパネルを開いていても、手の届くところにあります。
再生の操作
五つのボタンが基本を押さえます。開始点へ移動、前のフレーム、再生と一時停止、次のフレーム、終了点へ移動です。再生は再生をオンオフします。この組のほかのボタンは、どれも先に再生を止めます。フレーム番号の欄をドラッグすると直接スクラブでき、これも再生を止めます。
| Space | 再生と停止 |
| , | 前のフレーム |
| . | 次のフレーム |
FPS とフレームの範囲
FPS のコンボは、シーンのフレームレートを決まった一覧(8、12、15、24、25、30、48、50、60)から決めます。初期値は 24 です。開始と終了の欄が、再生できる範囲の始まりと終わりを決めます。終了は、実際には最後の再生できるフレームではなくフレーム数を持っているので、届く最後のフレームは、出ている数より一つ少なくなります。新しいシーンはフレーム 1 から始まり、終了は 25 です。だから再生できるのは 24 フレーム、初期のフレームレートでちょうど 1 秒です。範囲が 1 秒分のフレームを下回るような縮め方は、アプリが許しません。
再生バーの幅が足りなくなると、FPS のコンボと開始・終了の欄は、消えるのではなくバー末尾のメニューへ移ります。再生と停止はウィンドウがどれだけ狭くなってもバーに残り、帯は中央に置かれたままです。
ループとピンポン
ループは初期状態でオンです。再生中に終了点まで来ると、再生ヘッドがそのまま開始点へ戻って進み続けます。ピンポンは初期状態でオフです。オンにすると、終了点で戻るのではなく再生が逆向きになり、開始点まで戻ってきて、そのあとはループの設定どおりに動作します。ループもオンならまた向きを変えて跳ね続け、ループがオフなら開始点に着いた瞬間に止まります。
開始点と終了点
開始点を設定と終了点を設定は、再生が実際に使う範囲に印を付けます。シーン自体の開始と終了とは別なので、長いタイムラインの中の一カットだけを、長さを変えずにループさせたいときに便利です。片方をもう片方より先へ動かしても、間に余地がなくなったときにだけ相手を押します。だから範囲がひっくり返ったり、何も残らなくなったりすることはありません。開始点と終了点を解除で両方が戻り、再生はまた開始から終了までの全体を使います。
音の同期
オーディオレイヤーは再生ヘッドに固定されたままです。再生を押すと、まさにその瞬間から混ぜた音が鳴り、一時停止すればすぐ止まります。再生中にスクラブしても、音はずれるのではなく合わせ直されます。プロジェクトの取り消しの履歴を変える編集をすると、次のフレームが鳴る前に音が混ぜ直されます。
オーディオスクラブ
ループとピンポンの次にあるオーディオスクラブのボタンは、再生を止めているあいだ、再生ヘッドの位置の音を鳴らします。再生ヘッドをドラッグしたりフレームを送ったりすると、そのフレームの音が聞こえるので、音節やビートを耳で探せます。初期状態でオンで、アニメモードで使え、セッションをまたいで記憶されます。聞こえる音は、各レイヤーの波形の行にある M(ミュート)と S(ソロ)のボタンに従います。再生中や書き出したファイルと同じです。「動画と音声の読み込み」を見てください。
フレームキャッシュが何をしてくれるか
一度合成したフレームは、Celas Studio がコピーを取っておきます。だから再生でもスクラブでもそこへ戻ってきたとき、描き直しをまるごと飛ばせます。コピーはグラフィックカードに置かれ、プロセッサーが描いたフレームならメモリにも置かれます。だから一度再生したフレームは、描き直すことなくグラフィックカードからそのまま出てきます。静止画や塗ったレイヤーも、フレームごとに描き直されることはありません。二つの置き場所は、それぞれ環境設定のキャッシュメモリ (MB) まで持てます。初期値は 512 MB です。いっぱいになると、再生ヘッドから一番遠いフレームから落としていきます。表示の変更も含め、絵が変わるようなことが起きた瞬間にキャッシュは空になるので、古いフレームを見せてしまうことはありません。
アプリがほかに何もしていない間は、再生ヘッドの前後 10 フレームを静かに先回りして描き、キャッシュしておきます。だからいま作業しているあたりのスクラブは、たいていその場で返ってきます。これは編集をやめてから 1.5 秒ほど待って始まり、プロセッサーのごく一部しか使いません。
再生中は、フレームをすばやく出せたときの空き時間を使って、再生ヘッドの先の数フレームを終了点まで準備しておきます。軽いフレームの中にときどき重いフレームがあっても、再生ヘッドが着くころにはもう用意ができているので、最初の一周でもつかえることがずっと少なくなります。
正確なフレームを保証できないときは、キャッシュが自分から脇へどきます。編集モードのとき、ストロークを描いている最中、シンボルやアクションを編集しているとき、動画のフレームがまだデコード中のとき、キャンバスで送り、ズーム、ドラッグをしているときです。動画レイヤーがあるシーンや、カメラがパスに追従していたりアクションで動いていたりするシーンは、先回りして準備されません。オニオンスキン、ボーンのダイナミクス、シーン全体のモーションブラーでキャッシュが切れることは、もうありません。そうしたフレームも、ほかと同じようにキャッシュされます。