ドキュメント リギング

アクションボーン

ボーンの角度を、記録したポーズをまるごと再生するつまみに変えます。あごのボーンを回すと口が開く、手を握らせると拳になる、といった具合です。

アクションボーンは特別な種類のボーンではありません。どのボーンも、いくつでもアクションを動かせますし、そのボーン自身に特別だという印を付ける設定もありません。アクションを成り立たせているのは、動かす側のボーンの角度です。アクションの中で記録したポーズは、そのボーンのある角度に結び付いています。あとから手で回しても IK で回しても、そのときの角度に属するポーズが再生されます。

アクションを記録する

動かす側のボーンを選び、プロパティのアクションボーンの欄か、アクションパネル(「アクションパネル」を見てください)からアクションを足します。これでアクションが作られ、アクションモードに入り、まっさらなポーズから始まります。ボーンを休めの位置から回すまで、アクションは何もしません。

  1. アクションモードの中で、はっきりしたポーズを付けたい角度まで、動かす側のボーンを回します。
  2. その角度で変わってほしいものにポーズを付けます。動かす側のボーン自身でも、ほかのボーンでも、シェイプの点でも、色でも、エフェクトでも、メッシュの変形でもかまいません。
  3. 別の角度へ移って、またポーズを付けます。その角度で記録されるのは、実際に触ったものだけです。触らなかったものはまっさらなままです。
  4. 適用を押すと、アクションが保存され、本物のアニメーションへ戻ります。
アクションモード。あごのボーンが開く向きに回り、それに合わせて口のシェイプがポーズを取っている。ビューポートの縁にアクションモードの赤い枠が出ている。
アクションを組み立てているあいだ、ダイヤルには迷子の印が残ります。勝手がわからないうちに動かすボーンを一、二度つついてしまうと、ポーズを何も持たない角度が記録されます。それが休みの位置のすぐ先に落ちると、休みの位置とあなたの本当のポーズのあいだに座り、ボーンが動く道のりの一部を飲み込んで、アクションが死んで見えます。Celas Studio はいまダイヤルを自分で片づけます。適用したときにも、プロジェクトを開いたときにもです。だからこれより前に記録され、その状態で保存されたアクションも、黙って壊れたままではなく、働く状態で戻ってきます。

補正のポーズ

アクションのポーズは、動かす側のボーンの変形の代わりではなく、その上に重ねて効きます。だから補正になります。肩をボーンにバインドすれば基本の変形でだいたいのところまで行きますが、その上に重ねたアクションで、素のバインドが取りこぼした膨らみやしわを、きつい角度のところだけ直せます。曲がり方を手で作り直す必要はありません。

一本のボーンで、いくつものレイヤーを動かす

アクションは、動かす側のボーンが乗っているレイヤーに縛られません。アクションモードにいる間に、このボーンの回転に反応させたいレイヤーをすべてポーズさせてください。眉でも、ハイライトでも、まったく別のシェイプでも、それぞれが同じつまみに対して自分のポーズを記録します。肘のボーン一本で、肘の膨らみ、袖のしわ、ハイライトのシェイプを、同じ回転から動かせます。

アクションモードの出入り

アクションに入るときは、それまでどのフレームやポーズを見ていたかに関わらず、必ずバインドポーズから始まります。だからアクションモードで見て触るものが、再生ヘッドのあった場所に汚されることはありません。本物のアニメーションは作業中は脇に置かれ、どんな抜け方をしても出た瞬間に戻ります。

適用とキャンセル

適用は、付けたポーズをすべてアクションに保存し、その下に本物のアニメーションを戻します。キャンセルは、アクションモードでやったことをすべて捨てて、本物のアニメーションをそのまま元どおりにします。キャンセルが気にするべき操作履歴はありません。アクションモードでやったことは、もともと残るはずのものではないからです。

同じシェイプに対する二つのアクションは、それぞれが実際に触った点、スタイル、パラメーターだけを記録します。だから別々のボーンから同じレイヤーを動かしても、互いに邪魔をしません。