ドキュメント アニメーション

サブトラック

レイヤーの行の下にあるプロパティの階層です。アニメートできるチャンネルごとに一行ずつ並び、グループにまとまり、折りたためて、実際にキーを打ったものだけに絞り込めます。

タイムラインのレイヤーの主となる行は、まとめです。その下に本当の構造が並びます。アニメートできるチャンネルごとに一行ずつ、これをサブトラックと呼びます。位置と不透明度は別々の行で、別々のキーフレームを持ち、それぞれ独立してタイミングを直せます。

レイヤーのラベルの右端にあるサブトラックの三角をクリックすると、階層が開きます。そのチャンネルを持つレイヤーの種類にしか出ないので、グループレイヤーにはブレンドの行が、メッシュレイヤーにはメッシュの行があり、互いに相手のものは出ません。

サブトラックの階層を開いたレイヤー。変形のグループが開いていて、位置、回転、不透明度にキーが打たれている。

階層の並び

一覧が短く保てるように、行はグループにまとまっています。グループの見出しには右端に開閉の三角があり、クリックすると畳めます。この畳んだ状態はプロジェクトに保存されるので、次の人が開いてもリグは片付いた姿で出てきます。

  • 頂点。いちばん上の階層に一行だけ。
  • トランスフォーム。位置、回転、スケール、アンカー、不透明度、回転 X(傾き)、回転 Y(振り)。カメラレイヤーには被写界深度と注視点が加わります。
  • スタイル。アニメートしている塗り、線、幅のパラメーターごとに一行ずつ。
  • パスに追従。パスの相手を決めるか、チャンネルにキーが打たれると出ます。
  • ブレンド(グループレイヤー)とメッシュ(メッシュレイヤー)。
  • レイヤーエフェクト。有効なエフェクトごとにグループが一つずつあり、それぞれ自分のパラメーターを持ちます。
  • ボーンごとに一つのグループ。そのボーンの角度、伸縮、位置の行を持ち、そのあとにインバースキネマティクス、角度ダイナミクス、位置ダイナミクス、スケールダイナミクスのグループが続きます。
  • スイッチと重ね順。変形の下ではなく、それぞれ専用の行を持ちます。

それぞれのチャンネルが何をアニメートするか

サブトラック何をアニメートするかどのレイヤーに出るか
頂点ベジェのパスまるごと。点、ハンドル、余分な輪郭、閉じているかどうかの印シェイプレイヤーとベクターレイヤー
位置X と Y、それに Z。モーションパスのための空間のハンドルも付きますボーン以外のすべてのレイヤー
回転Z のロール。度でボーン以外のすべてのレイヤー
スケールX と Y の拡大縮小ボーン以外のすべてのレイヤー
アンカー変形が回る基準点ボーン以外のすべてのレイヤー
不透明度レイヤーの不透明度ボーン以外のすべてのレイヤー
回転 X(傾き) / 回転 Y(振り)3D の傾きの角度。Z のロールとは独立していますボーン以外のすべてのレイヤー
スタイル塗り、線、表示範囲(描き起こしのパーセント)、破線。それぞれ一つのチャンネルで、線幅は線と一緒に動きますシェイプレイヤーとベクターレイヤー
ブレンドグループのリキッドとブーリアンのブレンド半径グループレイヤー
メッシュ頂点ごとのメッシュ変形メッシュレイヤー
スイッチどの子のバリアントが見えているかスイッチレイヤーとバリアントの親
重ね順きょうだいの中での、描画順の相対的な飛び越え重ね順を有効にしたレイヤー
被写界深度カメラの被写界深度の強さカメラ
注視点カメラが追いかける点カメラ
角度ボーンの、親の関節を軸にした回転ボーンレイヤー。そのボーン自身のグループの中
伸縮ボーンが自分の長さ方向へ伸びる倍率ボーンレイヤー。そのボーン自身のグループの中
位置ボーンの原点ボーンレイヤー。そのボーン自身のグループの中

ボーンの三つのチャンネル

ボーンは、もう一つの変形の行に畳まれません。そのグループを開くと角度、伸縮、位置が一行ずつ出て、それぞれ自分のキーフレーム、自分のイージング、自分の中割りの矢印を持ちます。だから移動を引きずらずに、振りのタイミングだけを直せます。

どこでキーを打つかが、どこまでキーが打たれるかを決めます。三つの行のどれかでキーフレームを追加やキーフレームを更新を使えば、そのチャンネルだけが書かれます。同じコマンドをボーンのグループの見出しで使うと、代わりにポーズ全体にキーが打たれます。角度、伸縮、位置がまとめてです。二つ以上を変えたドラッグのあとに欲しいのは、こちらです。固定ボーンのポーズは位置なので、グループはそれだけにキーを打ちます。

ストレッチの子のボーンでは、位置の行は働きません。その原点は毎フレーム親の鎖から組み直されるので、そこに位置のキーを打っても、計算されて捨てられるだけです。この行は薄く描かれ、ヒントにもそう書いてあり、キーフレームを追加とキーフレームを貼り付けは使えません。前の作業や、固定ボーンだったころに残ったキーは、いまでも描かれますし消せます。グループの見出しは、この死んだチャンネルを埋めるのではなく飛ばします。

これらの行の下にあるボーンのパラメーターのグループは、角度ダイナミクス、位置ダイナミクス、スケールダイナミクスという名前です。「ボーンとダイナミクス」のばねの設定が入っていて、その上の行のチャンネルとは別物です。古い名前、つまりダイナミクス、位置、拡大縮小は、まるでチャンネルの行のように読めてしまっていました。

スイッチと重ね順は補間せず段階で進みます。値は次のキーフレームまで保たれてから飛びます。イージングは受け付けず、その行にイージングのメニューは出ません。

キーのあるものだけを出す

タイムラインの上端のサブトラックを表示の切り替えが、階層をすでにキーフレームを持つチャンネルだけに絞ります。初期状態でオンで、これが開いたリグを読みやすく保ちます。角度に二つキーを打ったボーンは一行だけ出て、空のパラメーターのページにはなりません。

この絞り込みは、以前は抜けていたものも含めて、アニメートできるすべての行に効きます。ボーンの角度、伸縮、位置の行は、キーを持たないものが一つずつ抜けていき、何一つキーを持たないボーンは行も見出しも出しません。スイッチとバリアント、重ね順、被写界深度も同じ決まりで絞られます。

構造を示す行はわざと除かれ、いつでも出ます。レイヤー自身の行、ラスターセルやベクターセルのレイヤーの下のセルの帯、シンボルの再生、そしてグループの印の行です。これらは値をアニメートするのではなくレイヤーを説明するものなので、隠せばレイヤーごと隠れてしまいます。

まだ触っていないチャンネルにキーを打ちたくて、オートキーのチャンネル一覧まで行くよりその行を右クリックしたいときは、絞り込みをオフにしてください。

サブトラックの行の読み方

末端の行のキーフレームは、小さなクリーム色のひし形です。レイヤー全体の選択に入っている間は青くなり、イージングパネルが指しているキーフレームのときは黄色くなります。同じチャンネルの連続する二つのキーフレームの間には、場所があるかぎり、細い白い矢印が中割りの向きを示します。レイヤーの主となる行には、わざと矢印が出ません。いくつものチャンネルのまとめなので、そこに矢印を出すのは当て推量になってしまうからです。

スタイルとレイヤーエフェクトの行、パスに追従、ボーンのパラメーターは、どれも標準のチャンネルとまったく同じように動作ます。選べて、ドラッグでき、枠で囲めて、イージングを受け付け、同じ右クリックメニューに応えます。

ベクターレイヤーでは、頂点とスタイルの行が、いま作業しているセルに付いていきます。アクティブな作画の子を読み書きするからです。それは、選んでいる子か、今のフレームかその手前でいちばん近いセルです。

グループのコマンド

グループの見出しを右クリックすると、すべてのキーフレームを削除が出ます。そのグループの中のすべてのチャンネルを一度に空にします。末端の行を右クリックすると、キーフレームを追加、キーフレームを更新、キーフレームを削除、すべてのキーフレームを削除、キーフレームをコピー、キーフレームを貼り付け、イージングのサブメニュー、ループグループのサブメニューが出ます。

キーフレームを貼り付けが光るのは、クリップボードに同じ種類のチャンネルのキーフレームが入っているときだけです。単独のパラメーターのキーフレームは、すでにキーがあるフレームには落ちません。メインの行でのキーフレームをコピーは選択中のレイヤーをまとめて取り、貼り付けは各レイヤーのキーをそれぞれのレイヤーへ戻し、そこに載っていたスタイル、エフェクト、ボーンのパラメーターのキーも一緒に運びます。