ドキュメント リギング

メッシュ変形

シェイプや画像を、三角形に分割したケージの上で歪めます。ボーンへのバインドは、シェイプ自身の点と同じやり方です。

メッシュレイヤーは、テクスチャを三角形に分割したケージで包みます。ケージの頂点を動かせば、中の絵が付いてきます。シェイプ自身の点をバインドする方法は点ごとに効きますが(「バインドとウェイト」を見てください)、メッシュなら絵のパスとは独立したケージが手に入ります。自前の点が足りなくて直接バインドできない絵、とくに読み込んだ画像に向いています。

メッシュを作る

レイヤーを追加 ▸ メッシュ で、空のメッシュの入れ物ができます。よく使うのは、すでにあるレイヤーを包むほうです。画像レイヤーを右クリックして「メッシュ親を追加」を選ぶか、シェイプレイヤーを右クリックして「メッシュに変換」を選びます。

グリッドと手描きのメッシュ

プロパティのメッシュの欄は編集モードでだけ出ます。ここで列と行の数(それぞれ 1 から 40、最初は 8×8)を決め、「グリッド再生成」を押すと、その細かさで等間隔のケージがレイヤーの上に敷かれます。

素直な長方形ではなく、絵のシルエットに沿ったケージが欲しいときは、ペンツールで輪郭を手で描いてください。メッシュレイヤーの上では、ペンはベジェパスではなくメッシュの頂点と辺を直接描くようになります。オプションバーのラインモードをオンにすると、新しい点を落とさずに、すでにある点をつないで辺だけを作れます。Celas Studio は、描いた輪郭を凸包ではなく実際の形に合わせて三角分割し、自分で描いた辺はその分割の拘束としてそのまま残します。

キャラクターの腕の上に手で描いたメッシュの輪郭。長方形ではなくシルエットに沿って三角分割されている。
グリッド再生成すると、メッシュの頂点はまるごと置き換わります。古い点に属していたウェイトも一緒に消えるので、間違った場所から新しい点を変形し続けることはありません。そのあとで自動ウェイトを掛け直すか、ウェイトを塗り直してください。

ウェイトはどこにあるか

メッシュは自分だけのウェイトのデータを持ちません。その頂点は、シェイプの点が使うのとまったく同じ場所でボーンにウェイト付けされていて、違うのはシェイプの頂点 ID ではなくメッシュの頂点番号で参照されることだけです。つまりウェイトのツールはどれも、シェイプとまったく同じようにメッシュで働きます。自動ウェイト、ウェイトの範囲、ウェイトのペイント、ウェイトをミラー、そしてボーンバインドツールからメッシュの頂点に届くバインドとバインド解除です。このツールは頂点だけでなくメッシュのケージも描くので、絵の上に浮いた点を拾うのではなく、何をバインドしているかが見えます。使い方は「バインドとウェイト」と「ウェイトのペイント」を見てください。

メッシュをアニメートする

バインドされたメッシュは、動かしているボーンに合わせて自動で変形します。シェイプの点が受けるスキニングと同じものです。その上で、メッシュを直接ポーズさせることもできます。アニメモードに切り替えて、ノードツールで頂点をドラッグすれば、ボーンだけでは出せない曲げ方ができます。ケージはリグが実際に置いた場所に描かれるので、ポーズの付いたリグでも頂点はカーソルの下に来て、見えているところでクリックに応えます。オートキーがオンなら、ドラッグを離した時点でそのポーズのキーフレームが記録されます。オフならポーズは一時的なもので、再生ヘッドが動いた瞬間に消えます。

P ペンツール(メッシュレイヤーでは頂点と辺を描きます)
A ノードツール(アニメモードでメッシュの頂点をポーズさせます)
Tab 編集モードとアニメモードを切り替える

編集モードでは、何にキーを打っていても、メッシュの変形していないバインドポーズが必ず出ます。これはわざとです。自分のアニメーションと格闘せずに、いつでもきれいなケージへ戻って細かさやバインドを調整できるようにしてあります。

制限

メッシュは実際に自分をバインドしているリグに従うので、ボーンレイヤーが複数あるプロジェクトでも、シーンの別々の部分を別々の骨組みから動かせます。ボーンとウェイトのツールは今も最初に見つけたボーンレイヤーを相手にするので、早期アクセスではプロジェクトを簡単に保っておいたほうがよい理由が、そこに残っています。「ボーンの基本」を見てください。