ブーリアンとリキッドシェイプ
ベクターシェイプを組み合わせる方法は二つあります。ツールバーにある、元の形を残さないパスファインダーのボタンと、生きたままのブーリアングループです。どちらもベクターメニューにもあります。
Celas Studio にはブーリアンの仕組みが二つあり、わざと性格を変えてあります。ツールバーのパスファインダーは、選んだシェイプを使い切って、一つの新しいシェイプを返します。ブーリアングループのほうは、同じシェイプをグループに入れ、部品を編集し続けている間ずっと結果を計算し直します。どちらもレイヤーを二つ以上選んでいる必要があります。パスファインダーはシェイプレイヤーにしか効きませんが、ブーリアングループはペイントレイヤー、画像、シンボルも受け付けます。
パスファインダー、新しいシェイプが一つ
パスファインダーはツールバーに五つのボタンとして並びます。合体、前面オブジェクトで型抜き、交差、排他、分割です。ウィンドウが狭いと最後に使ったボタンだけになり、カーソルを乗せると開きます。同じ五つのコマンドは ベクター ▸ ジオメトリ にもあり、ボタンがグレーのときはメニューの項目もグレーになります。
- 合体は、選んだものを一つの輪郭に溶かします。
- 前面オブジェクトで型抜きは、上のシェイプでいちばん下のシェイプを切り抜きます。
- 交差は、すべてが重なっている部分だけを残します。
- 中マドは、重なりだけを除いて残します。つまり重なりが穴になります。
- 分割は、選んだものをすべての辺で切り分け、できた破片を全部残します。
元になったシェイプは消え、結果に置き換わります。結果は一つのシェイプレイヤーで、穴や離れ小島ができたときは複合シェイプになります。ふつうの編集できるパスなので、そのあとノードツールで続きを触れます。角丸、直線、くぼみ、切り欠きの角は切る前に本物のカーブへ変換されるので、角の丸いシェイプは結果でも丸い輪郭を保ちます。
分割が一度に扱えるシェイプは八つまでです。それより多く選んでいると、最初の八つを分割し、残りはそのままにして、そのことを知らせます。
分割と輪郭の解放
分割と中マドにはもう一つの役目があります。複合シェイプ一つに対して実行すると、Celas Studio がそれぞれの輪郭を別々のシェイプレイヤーに解放し、名前はすべて Path になります。消しゴムで削った輪郭や読み込んだ輪郭を、ばらばらの部品に戻したいときはこの手を使います。解放された部品はまっさらな状態で始まり、アニメーションは引き継がれません。
ブーリアングループ、生きたまま
レイヤーを二つ以上選んで、ベクター ▸ ブーリアン ▸ 合体 (リキッドシェイプ)、型抜き、交差、XOR のどれかを選びます。同じ四つは移動ツールのオプションバーにもあり、やることが無いあいだはグレーのままです。Celas Studio は選んだレイヤーのいちばん手前の位置にグループを差し込み、レイヤーをその中へ移します。いちばん下のレイヤーが土台になり、その上のレイヤーはどれも選んだ演算を受けます。
何も壊れません。グループを開けば元のシェイプはどれもそのままそこにあり、アニメートもできます。ひとつを動かせば結果もついてきます。
合成したシェイプの輪郭には、いちばん下のシェイプの線が使われます。破線、表示開始、表示終了、ブラシ先端もそのまま引き継がれます。
部品ごとに自分の演算を持つ
演算はグループではなく、部品一つ一つが持っています。部品を選ぶと、四つのボタンとプロパティのブーリアン / リキッドシェイプの節で、その部品が自分より下のものすべてに何をするかを決められます。一つのグループで二つの部品を合体させ、三つめを型抜きすることもでき、演算を変えるたびにグループを入れ子にする必要はありません。いちばん下の土台の部品には作用する相手がないので、演算はグレーになります。
グループ自体が持つのはオン / オフのスイッチだけです。グループを選ぶと、バーには ブーリアン のスイッチが一つだけ出ます。オフにすると部品は別々のシェイプのふつうのグループとして表示され、オンにするとまた一つの輪郭に溶け合います。グループが自分の演算を持っていたころに作ったプロジェクトは、開くときに変換され、以前とまったく同じに見えます。
加われるのはシェイプレイヤーだけではありません。ラスターセル、画像、入れ子のグループ、シンボルも部品になれます。それぞれ自分の絵を保ったまま、グループがそれを合わさった輪郭で切り抜きます。
リキッドシェイプ
ブーリアングループには、0 から 1000 px までのブレンド半径もあります。0 ではつなぎ目は硬く、輪郭がただ出会うだけです。0 より上では部品が互いに手を伸ばし、水滴が二つ合わさるようにやわらかい首でとけ合います。型抜き、交差、XOR も、合体と同じようにつなぎ目で溶け合います。二つの部品が離れすぎてつながっていられなくなると、溶け合いはそこで途切れるだけで、一方から他方へ細い糸が張ったまま残ることはありません。
ストローク
ブーリアンシェイプはストロークも計算に入れます。ブレンド半径があってもなくても同じです。どのシェイプのストロークも、太い部分も細い部分もそのままの幅でシェイプの一部になるので、頂点ごとの線の太さも効きます。開いたパスは、ストロークだけで数えます。
結果は一つのシェイプです。いちばん下のシェイプの塗りで描かれ、塗りがなければそのシェイプのストロークの色で描かれます。いちばん下のシェイプのストロークは、通常でもブラシでも破線でも、輪郭全体の周りに描かれます。
| コントロール | 場所 | 範囲 | 初期値 | はたらき |
|---|---|---|---|---|
| ブレンド半径 | グループ | 0〜1000 px | 0 | 部品がどこまで手を伸ばしてつながるか。0 で硬いつなぎ目になります |
| 弾力 | グループ | 0〜100% | 35% | 溶け合いの形。低いと小さなフィレットのまま、高いと長い首が伸びて、ずっと離れた二つの部品をつなぎ止めます |
| 色のブレンド | グループ | オン / オフ | オン | 全体を最初の部品の塗りで塗るのではなく、つなぎ目をまたいで各部品の色をなめらかに混ぜます |
| ブレンド比率 | 部品ごと | 0〜200% | 100% | その部品が溶け合いをどれだけ受け持つか。0% では、まわりがリキッドでもその部品だけ縁が硬いままです |
ブレンド半径はキーフレーム化できるので、しぶきが時間をかけて離れていくこともできます。ほかの三つは設定で、アニメートする値ではありません。グループの三つのコントロールは、グループからでも、選んだどの部品からでも触れるので、部品を見ながら選び直さずにつなぎ目を調整できます。ブレンド半径が 0 のあいだは、形づくる溶け合いがないので、弾力と色のブレンドはグレーになります。
三つ以上の部品は一度にまとめて合わさるので、つなぎ目は実際に出会う部品だけで決まり、レイヤーの順番には左右されません。溶け合った輪郭は本物のカーブで組み立てられ、部品が動いても、ビューをスクロールやズームしても安定しています。再生中はグラフィックカードで計算され、それができないハードウェアでは自動で CPU に切り替わります。
どちらを使うか
パスファインダーを選ぶのは、組み合わせがもう決まった判断のとき、つまりこれから一本のパスとして編集していくシルエットを作るときです。グループに相当するものがない分割が必要なときも、こちらになります。ブーリアングループを選ぶのは、部品を編集できるまま、あるいはアニメートしたまま残したいとき、演算を試してみたいとき、ペイントレイヤーやシンボルを加えたいとき、そしてリキッドな溶け合いが欲しいときです。
知っておくと役に立つ制限が二つあります。角の丸めは複合シェイプの追加の輪郭には効かないので、穴のあるパスファインダーの結果に半径を付けても見えません。それから早期アクセスでは、ブーリアンの操作にキーボードショートカットがありません。ツールバーとメニューからだけです。