キーの打ち方
オートキーとそのチャンネル一覧、手でキーを打つ方法、そしてキーの意味を変える三つの切り替え。相対キーフレーム、オートフリーズキー、キーフレーム間隔です。
キーフレームが書かれる道は二つあります。オートキーがいまの変更を記録するか、キーフレームを追加を押して、その時点の状態をわざと記録するかです。その上に三つの設定が乗っていて、書き込みが実際に何をするかを変えます。チャンネルのポップアップの隣にある小さな切り替えのうち二つと、一つのメニューです。
どれもタイムラインの上端にあります。どれもアニメモードでだけ働きます。
オートキー
オートキーは、上端の左寄りにある分割ボタンです。主となる半分が記録を立て、オンの間は赤くなります。初期状態はオフです。オンにすると、レイヤーを動かしたり回したり拡大縮小したりするたびに、今のフレームにキーフレームが書かれます。頼まなくても書かれます。
記録するのは、立てておいたチャンネルだけです。ボタンの隣の三角をクリックするとオートキーのチャンネルが開くので、記録したいものにチェックを入れてください。
ポップアップは、系統ごとにまとめた二十九チャンネルの四列グリッドです。アプリのキーフレームを打てるサブトラックをすべて覆っていて、レイヤーエフェクトのパラメーターもボーンのチャンネルも含まれます。
| グループ | チャンネル | 何を記録するか |
|---|---|---|
| トランスフォーム | 位置、回転、回転 X、回転 Y、スケール、アンカー、パスに追従 | レイヤーを動かすこと、回すこと、傾けること、拡大縮小すること、基準点を動かすこと、そしてパスに沿って進むこと |
| シェイプ | 頂点、塗り、線、表示範囲、破線、メッシュ | パスの形を変えること、スタイルのパラメーターを一つずつ、そしてメッシュの変形 |
| 外観 | 不透明度、ブレンド半径、レイヤーエフェクト | レイヤーの不透明度、グループのブレンド半径、エフェクトのパラメーター |
| カメラ | カメラ深度、ズーム、注視点、被写界深度 | カメラだけが持つ行 |
| レイヤー | スイッチ、重ね順 | どのバリアントが見えるか、そして描画順の飛び越え |
| ボーン | 角度、伸縮、位置、インバースキネマティクス、角度ダイナミクス、位置ダイナミクス、スケールダイナミクス | ボーンのすべてのチャンネルとパラメーターのグループ。それぞれにチェックが一つ |
オフで始まるのは九つです。頂点、塗り、線、表示範囲、破線、アンカー、不透明度、ブレンド半径、レイヤーエフェクト。それ以外は最初から立っています。
ポップアップの見出しの行にある三つのアイコンボタンが、グリッド全体に一度に効きます。すべてはどのチャンネルにもチェックを入れ、なしはすべて外し、反転は一つずつ裏返します。モードではなく操作なので、どれも選ばれているようには見えません。
手でキーを打つ
キーフレーム移動の二つの矢印の間にあるひし形のボタンが、選んでいるすべてのレイヤーに、今のフレームでキーフレームを書きます。一つの取り消し操作としてです。オートキーのものとは別に、自分のチャンネルのポップアップを持っていて、すべて、なし、反転の三つの操作も同じように入っています。
ボーンレイヤーでは、レイヤーではなく選んでいるボーンにキーを打ちます。スタティックボーンなら位置のキーフレーム、それ以外なら角度のキーフレームです。再生ヘッドがフレーム 0 にある間は何もしません。
相対キーフレーム
四つの小さな切り替えの三つめです。立てておくと、すでにキーフレームを持つチャンネルを編集しても新しいキーは作られません。代わりに、設定した値とそのフレームが見せていた値との差が、そのチャンネルのすべての既存キーフレームに足されます。動き全体がずれて、タイミングには手が触れません。
これが、歩きのサイクルを平らにせずに 10 ピクセル持ち上げたり、アニメーションを組んだあとでリグ全体を数度回したりする方法です。レイヤーのチャンネルにも、スタイル、エフェクト、ボーンのパラメーターにも同じように効きます。
二つの場合だけ、ふつうのキーフレームに落ちます。まだキーフレームを一つも持たないチャンネルと、ずらしようのない値、つまり塗りのスタイル、オンオフの切り替え、整数のパラメーターです。
オートフリーズキー
四つめの切り替えです。今のフレームにキーフレームを書く前に、その一つ前のフレームにもう一つキーフレームを差し込んで、そこでアニメーションが見せていたものをそのまま保ちます。だから、いまの変更が、すでに気に入っていたポーズへ後ろ向きに滲み出すことはありません。
凍らせたキーフレームは、自分を治めているキーフレームからイージングと間隔をコピーします。だから動きの前半は形を保ちます。
オートフリーズキーは、凍らせる場所がないときは引き下がります。フレーム 0 と 1、一つ前のフレームにすでにキーがあるとき、そしてそのチャンネルにそもそも手前のキーフレームがないときです。
キーフレーム間隔。2コマ打ちにする
イージングのコンボの隣の細いコンボが、選んでいるキーフレームの間隔を 1 から 8 で決めます。初期値の 1 では、チャンネルは毎フレーム補間します。2 にすると中割りを一フレームおきに拾って、その間は保ちます。2コマ打ちのおなじみの見え方です。3 なら3コマ打ち、以下同じです。
間隔はレイヤーではなくキーフレームのものなので、そのキーフレームから出ていく区間を治めます。あるチャンネルが2コマ打ちで進む間、別のチャンネルはなめらかに進めますし、一つのサブトラックがアクションの間だけ2コマ打ちで刻んで、落ち着くところで1コマ打ちに戻ることもできます。
イージングのコンボと同じで、間隔もキーフレームをはっきり選ぶまで使えません。先にひし形を選んでから決めてください。
どれを使うか
- ポーズを組むとき。オートキーはオフにして、うっかり記録されないよう手でキーを打つ。
- 頭から順に描き進めるとき。オートキーをオンにして、なしを押してから位置、回転、スケールにチェックを入れる。
- 仕上がった動きをまとめて直すとき。相対キーフレーム。
- 一つ前のポーズを乱さずに一つのポーズを直すとき。オートフリーズキー。
- カットに手描きのリズムを与えたいとき。動きを運んでいるチャンネルに間隔 2 を。