ドキュメント アニメーション

パスに追従

レイヤーをシェイプレイヤーの輪郭に取り付けて、その上を進ませます。どこにいるかではなく、パスをどこまで進んだかにキーフレームを打ちます。

パスに追従は、レイヤーのアンカーをシェイプレイヤーの輪郭の上に固定して、X と Y を手でアニメートする代わりに、その輪郭に沿った位置をアニメートできるようにします。決まった道筋を進むもののために作られています。道の上の車、巻きひげの上の葉、針金を滑るビーズなどです。

レイヤーをパスに取り付ける

動かしたいレイヤーのプロパティパネルを開き、アンカーのすぐ下のパスに追従の行を見つけます。パスに追従のコンボから相手を選びます。点が二つ以上あるすべてのシェイプレイヤーが並びます。レイヤーが自分自身に追従することはできないので、自分の一覧からは外されています。コンボの隣のボタンを押すと、代わりにビューポートのピッカーが立ちます。キャンバスのどのパスでもクリックすれば相手になり、Esc で取り消せます。

プロパティのパスに追従の行。相手のコンボ、ビューポートで選ぶボタン、そして閉じたパスの進み具合の欄と周回カウンターが見えている。

パスに沿った進み具合

進み具合は、レイヤーがパスをどこまで進んだかを、パスの長さに対するパーセントで表します。開いたパスでは 0% から 100% に収められ、レイヤーは端で止まります。閉じたパスでは代わりに折り返します。進み具合は -100% から 100% までの符号付きの値になり、負なら逆向きに進みます。その隣の周回カウンター(-999 から 999)が輪を何周したかを数えるので、0% へ戻ってしまうことなく、レイヤーを何周も回せます。

距離は、パスの裏にあるベジェの計算ではなく、本物のカーブの長さに沿って測られます。だからきついカーブで制御点が詰まっているところでも、進み具合を同じだけ進めれば、レイヤーは同じ距離を進みます。

向きとずらし

パスに沿って向くをオンにすると、レイヤーが今いる位置でのパスの進む向きに合わせて回ります。だから車は横滑りするのではなく、カーブに合わせて向きを変えます。この向きは、レイヤー自身の回転の値の上に足されるもので、置き換えるものではありません。パスをたどらせながら、いつもの回転のキーフレームでレイヤーを回すこともできます。

さらに度数のずらしがあり、回転そのものに触れずにその向きを回せます。絵が自分のローカル X 軸の方向を向いていないときに便利です。プロパティに数値の欄はありません。決めるには、タイムラインかグラフエディターで、パスに追従のサブトラックに直接キーフレームを打ちます。

進み具合にキーフレームを打つ

進み具合には、プロパティのほかのアニメートできる欄と同じキーのひし形が付き、オートキーも同じように立ちます。何フレームかにわたって進み具合を 0% から 100% までアニメートすれば、レイヤーがイージングの決めた速さでパス全体を進みます。値を止めておけば、レイヤーはパスの一点に留まります。

レイヤー自身の位置のキーフレームも、この制約の上に重ねて効きます。アンカーがパスの上にきっちり置かれ、そこから位置の値がずらすので、位置を少し動かせば、追従が壊れるのではなく、レイヤーがパスの脇へ寄ります。

パスは、それに追従するレイヤーの子孫にはなれません。輪ができてしまうからです。追従するレイヤーの先祖のどれかが拡大縮小で 0 になっているときは、壊れたポーズを作る代わりに、そのフレームの追従が飛ばされます。
追従はボーンの変形のあとに走ります。だからリグを組んだレイヤーに乗ったパスに追従は、バインドポーズではなく、ポーズを付けた形でパスをたどります。