動画と音声の読み込み
ロトスコープの下敷きにする映像と、タイミングを合わせるための音を持ち込みます。どの形式がどの環境で動くか、クリップがタイムラインにどう並ぶか、どうデコードされるか、そしてその音についてまとめます。
ファイル ▸ インポート ▸ ビデオ… は、キャンバスの中央に動画レイヤーを足します。ファイル ▸ インポート ▸ オーディオ… はオーディオレイヤーを足します。どちらもタイムラインに色の付いたクリップの帯として出ます(ビデオは青、オーディオはオレンジ)。ほかの編集ソフトと同じように滑らせたり切り詰めたりできます。
どちらもプロジェクトの中には保存されません。Celas Studio が保存するのは、ファイルへのパス、クリップの並び、切り詰めた位置です。だから .cls は小さいままですが、素材はその場所に残っている必要があります。動いてしまったときは「見つからない素材」を見てください。
形式と環境
デコードのほとんどは OS がやるので、何が再生できるかは、その機械にどのコーデックが入っているかで決まります。
| Windows | macOS | Linux | |
|---|---|---|---|
| 動画。mp4、mov、avi、mkv、webm | あり | あり | 使えません |
| 音声。wav、mp3、flac、ogg | あり | あり | あり |
| 音声。aac、m4a、ac3、opus、wma | あり | あり | 使えません |
拡張子はダイアログを通るための鍵にすぎません。デコードできるかどうかを決めるのは、中のコーデックです。MP4 の中の H.264 が、どちらの環境でもいちばん安全な参考素材です。システムがデコードできないファイルは、何も描かないレイヤーとして黙って入るのではなく、画像の読み込みに失敗したときと同じように、失敗の印の付いたレイヤーとして読み込まれます。
透過のある動画
アルファチャンネルを保つ動画は二種類あります。透過付きの WebM(アルファ付き VP9)と、モーショングラフィックスの書き出しによく使われる .mov 形式の QuickTime Animation です。Celas Studio はこの二つを自分でデコードするので、システムのデコーダーがアルファを落としてしまう環境でも使えます。Windows では、.mov の中のアルファ付き ProRes と HEVC はデコードできず、失敗として読み込まれます。
読み込みが実際にすること
読み込みで読み取るのはクリップの長さ、サイズ、フレームレートだけなので、どんなに長くても大きくても、クリップはすぐに開きます。クリップの入ったプロジェクトも同じです。前もってデコードするものはありません。フレームは必要になったときにデコードされます。再生中は再生ヘッドの少し先まで、ジャンプしたあとはジャンプ先のフレームからです。
保持されるのは再生ヘッドの前後の数フレームだけなので、10 秒のクリップでも 2 時間のクリップでも使うメモリは同じで、ディスクには何も書き込まれません。上の二つの透過形式も同じように裏でデコードされるため、キャンバスが重くなることはありません。エクスポート、静止画、共有するファイル、サムネイルは、タイムラインでジャンプした直後であっても、含まれるすべての動画の正確なフレームを必ず待ちます。
タイムラインのクリップ
読み込んだばかりのファイルには、フレーム 1 から始まるクリップが一つ付きます。だからアニメーションの最初のフレームが、素材の最初のフレームです。そこから先は、帯が思ったとおりに動作します。
- 帯の真ん中をドラッグすると、クリップが時間の中を動きます
- どちらかの端をドラッグすると、開始点か終了点を切り詰められます
- 帯を右クリックすると、クリックしたフレームで二つに切る分割と、クリップを削除が出ます
一つのレイヤーが、同じファイルからのクリップを何本でも持てます。だからテイクを切って、その断片のタイミングを直せます。クリップが覆っていないフレームは帯に暗く描かれ、何もない状態で再生されます。
クリップは実際の時間で測られます。10 秒のクリップはタイムラインの 10 秒ぶんにわたり、ファイルとプロジェクトのフレームレートが何であっても本来の速さで再生されます。プロジェクトのフレームレートを変えても、動画と音声のクリップはどれも本来の長さのままです。これより前に保存したプロジェクトは、開くときに変換されます。
音
読み込んだ動画は音も一緒に持ってきます。音は動画レイヤーのものなので、クリップを動かしたり切り詰めたりすると、音も一緒に動きます。ミュートはレイヤーの右クリックメニューにあり、取り消せます。
動画レイヤーとオーディオレイヤーは、どちらもレイヤーの下の専用の行に波形を描きます。動きやリップシンクのタイミングを取るとき、これに合わせてスクラブします。波形はレベルに従います。フェードは目に見えて細くなり、ブーストすれば大きくなり、フルスケールを超えて音が割れるところは赤で描かれます。レイヤーが無音のとき、つまりミュートされているか、ほかのレイヤーがソロになっているときは、波形の行が薄く描かれ、オーディオレイヤーの帯は茶色になり、動画レイヤーのクリップの帯からは波形の部分が消えます。
波形の行のラベルの右端には、M(ミュート)と S(ソロ)の二つのボタンがあります。再生中、スクラブ中、書き出したファイルのどれでも、何が聞こえるかはこの二つで決まります。ソロのレイヤーが一つでもあれば、聞こえるのはソロのレイヤーだけです。ミュートしたレイヤーは、ソロになっていても無音のままです。どちらもクリックのたびに元に戻せ、ソロもミュートと同じくプロジェクトに保存されます。
プロパティパネルには、どちらの種類のレイヤーにもオーディオの欄が出ます。
| 項目 | 初期値 | 範囲 |
|---|---|---|
| レベル | 0 dB | -60 dB 〜 +12 dB |
| ミュート | オフ | オンかオフ |
レベルはデシベルで音量を決めます。静かなテイクを持ち上げるなら +4 dB に、フェードをアニメートするならキーを打ちます。タイムラインではレイヤーの下に専用の行があり、ほかのチャンネルと同じようにイージングを付けられます。-60 dB は無音として扱われます。ミュートとレベルはプロジェクトと一緒に保存されます。
オーディオレイヤーにトランスフォームはありません。位置、回転、スケール、アンカー、不透明度の行はなく、親にもなれません。レイヤーパネルでその上に落としたレイヤーは、中ではなく隣に入ります。サウンドカードは実際に何かが鳴るときにだけ開くので、音のないプロジェクトがオーディオデバイスを開くことは一度もありません。
音は再生中にタイムラインと一緒に鳴り、止めれば止まります。オーディオスクラブがオンなら、再生を止めた状態で再生ヘッドをドラッグしたりフレームを送ったりしたときに、そのフレームの音が鳴ります。「再生」を見てください。エクスポートでは、音が混ぜられるのは MP4 だけです。MOV、WebM、アニメーション WebP、GIF は無音ですし、音のファイルだけをエクスポートする方法もありません。「エクスポート」を見てください。
覚えておくとよいこと
- .webp のファイルは、アニメーションでも、いつでも静止画として読み込まれます。
- GIF は読み込めません。
- .mkv は読み込めますがエクスポートできません。代わりに MP4、MOV、WebM、WebP でレンダリングしてください。
- 動画レイヤーはクリッピングマスクの親になれ、子をいまの動画のフレームで切り抜きます。「マスクとクリッピング」を見てください。
- オーディオレイヤーはキャンバスにけっして描かれず、タイムラインにモーションブラーの切り替えもありません。