ドキュメント ツール

グラデーションツール

四種類のグラデーションを、シェイプにも、塗ったピクセルの上にも直接置けます。ランプ全体は、キャンバスでもオプションバーでも編集できます。

グラデーションツール(G)は、グラデーションを作って編集します。シェイプレイヤーの上では、グラデーションはシェイプの塗りか線の中に住み、いつまでも編集できます。ラスターレイヤーやピクセルレイヤーには入れておく塗りがないので、仕上がったランプはレイヤーのピクセルに焼き込まれます。

バーにはランプのすべてが乗っています。種類、書き込む相手、カラーストップの帯、ストップの操作、そして両端の外でランプがどうなるかを決める端の処理です。どれも生きているので、最初のドラッグをする前にランプを組み上げておけます。

グラデーションツールのオプションバー。種類のコンボ、塗り・線・両方のピル、ハンドルと中間点の目盛りが付いたストップの帯、五つのストップ操作アイコン、そして端の処理のピルが並んでいる。

六つの種類

種類のコンボには、プロパティパネルの塗りのタイプと線のタイプのコンボとまったく同じ六つが、同じ順番で並びます。だから同じ選択は、どこで選んでも同じ意味です。以前は線形と放射状の二択の切り替えだったので、グラデーションを外すことも単色に戻すことも、プロパティまで行かなければできませんでした。

種類何を描くか
なし塗りそのものがありません。そのチャンネルは切られ、ツールは何も描きません
単色一色のベタ。二つのストップを固定した線形グラデーションなので、帯はその色を選ぶための場所になります
線形二点の間をまっすぐ進むランプ
楕円中心から広がるランプ。X と Y の半径を別々に持ち、回転もできます
放射状中心から円いっぱいに広がるランプ。二つの半径が一致した楕円の特別な場合です
円錐中心のまわりを一周する掃引。グラデーション自身の角度から始まります

中心を持つ四種類は形の値を共有するので、楕円、放射状、円錐を行き来しても、中心と半径はそのままの場所に残ります。線形はその隣で自分の二つの端点を保つので、線形から放射状へ行って戻ってきても、ハンドルが捨てられることはもうありません。

四つのグラデーションは、一つのランプも共有します。単色を選ぶと、ツールはランプの開始ストップの色を取ります。これは一覧の先頭ではなく、位置がいちばん小さいストップです。そしてランプは脇へ置かれます。単色から離れれば、手つかずのまま戻ってきます。

まだグラデーションを持たないシェイプで種類を選ぶと、プロパティのコンボと同じようにグラデーションが作られます。その出発点になるストップは、帯がすでにプレビューしているものです。だからバーで見えているものが、そのままシェイプに乗ります。

種類の選択は、主となるシェイプだけでなく、選択に入っている編集できるベクターシェイプすべてに効きます。ロックされたシェイプや隠れたシェイプでは、黙って元に戻るのではなく、コンボ自体が使えなくなります。

塗り、線、両方

相手を決めるピルが、ツールがどのチャンネルに書き込むかを決めます。シェイプの塗り、線、あるいは両方同時で、そのときは塗りが線にも写されます。これはベクターシェイプの考え方なので、ビットマップレイヤーを選んでいる間は、何もできないため隠れます。

種類のコンボは、ピルが指しているチャンネルを読み書きします。だから線を選んだ状態で円錐を選べば、線が編集され、塗りはそのまま残ります。

ストップの帯

バーの帯は、プロパティパネルが描くグラデーションバーと同じものです。二つは同じストップを編集するので、片方での変更がすぐもう片方に出ます。何につながっているかは、選んでいるもので決まります。

  • すでにグラデーションを持つベクターシェイプ。そのシェイプのストップです。取り消し操作で包まれ、ほかのスタイル編集と同じようにオートキーも打たれます
  • ビットマップレイヤー。ツール自身のストップです。焼き込まれたグラデーションには、それを入れておく塗りがないので、このレイヤーではこの一覧こそがグラデーションであり、編集はそれ自体が取り消せるドキュメントの変更になります
  • それ以外。ツール自身のストップがプレビューとして出ます。新しいグラデーションの種になるのもこれです
どの道でも取り消せます。ヒストリーではストップの編集が「グラデーション」と呼ばれます。選択をあるストップから別のストップへ移すことは、わざと取り消し操作を作りません。
操作何が起きるか
ハンドルをクリックそのストップを選ぶ
ハンドルをドラッグストップをランプに沿って動かす
ドラッグせずにハンドルをクリックそのストップのポップアップを開く
ハンドルをダブルクリックこちらでもポップアップが開く
ハンドルのない場所で帯をダブルクリックそこにストップを足す。色はランプから拾われるので、動かすか塗り替えるまで見た目は変わらない
ハンドルを右クリックそのストップを消す。最後の二つは残る
中間点の目盛りをドラッグ隣り合う二色が出会う位置を寄せる

ドラッグが動かすのは、選ばれているストップではなく、押した場所のストップです。だから帯の空いたところを押しても、選択がカーソルへ飛ぶことはありません。帯が持てるストップは 64 個までです。

帯がツール自身のストップを動かしている間、カラーパネルはそれに付いてきます。ホイールはシェイプを塗り替える代わりに、選んでいるストップを編集し、X や D は書き込まずに二つの見本を入れ替えます。そうでなければ、ストップの色を選ぶたびに、組み立て途中のグラデーションが潰れてしまいます。

ストップのポップアップ

ポップアップはハンドルの下に開きます。中には小さなカラーピッカー、つまり彩度と明度の四角に色相と不透明度のスライダー、それにストップごとのノイズ量が入り、そのあとに三つのパーセント入力が並びます。位置、不透明度、中間点です。バー本体には操作だけを残してあります。これが、入力欄の列が伸びて、小さな画面でほかをすべて押し出してしまうのを防いでいます。

中間点は、次のストップとの 50 対 50 の混ざり目がどこに来るかを、そこまでの距離に対するパーセントで表します。50% ならふつうのランプです。最後のストップには混ざる先の次のストップがないので、その中間点の欄は隠れるのではなく使えなくなります。だから選択がランプを移動しても、この列が飛び跳ねることはありません。

50% のままの中間点は、描かれるグラデーションに何も足しません。だから手を触れていないグラデーションは、これまでとまったく同じようにラスタライズされます。この値はプロジェクトと一緒に運ばれ、塗りのほかの値と一緒にアニメートし、ビューポートでもエクスポートでもピクセルの焼き込みでも同じように効きます。

ストップの操作

ボタン何をするかいつ使えなくなるか
ストップ追加次のストップとの中間にストップを差し込みます。色は拾われるのでランプは変わりませんすでにストップが 64 個あるとき
複製選んでいるストップを、そのすぐ後ろにコピーしますすでにストップが 64 個あるとき
ストップ削除選んでいるストップを取り除きますストップが二つしか残っていないとき
反転すべてのストップの位置をひっくり返して、ランプを逆向きにしますありません
縦横比を固定どちらの腕をドラッグしても、二つの半径の比を保ちます。切り替え式で、オンのときはボタンに色が付きます楕円グラデーションのときだけ出ます

円には固定するものがなく、円錐の掃引には二つめの半径がありません。だから縦横比を固定は、グレーで居座るのではなく、当てはまるときだけこの並びに加わります。

単色は五つとも隠します。同じ色に固定された二つのストップには、足すものも複製するものも消すものも反転するものもありません。

端の処理

端の処理は、ランプの両端の外がどうなるかを決めます。引き伸ばしは端の色をそのまま保ち、反射はランプを行ったり来たり鏡写しにし、繰り返しは最初から始め直します。中心を持つグラデーションでは、反射が半径の外へ輪を広げていく描き方になります。放射状グラデーションが思わぬところで繰り返しているときは、まずここを見てください。

ベクターシェイプでは、この設定は塗りのものです。だからドキュメントと一緒に運ばれ、ほかのスタイルと一緒にアニメートします。ビットマップレイヤーには塗りがないので、こちらはツールの状態で、次の焼き込みに効きます。

キャンバスの上で

グラデーションが生きていると、ツールはハンドルをキャンバスに直接描きます。線形グラデーションはランプの両端に四角を出します。中心を持つものは中心に四角、そして軸の先にもう一つ四角を出し、こちらが半径と角度の両方を運びます。楕円グラデーションは、もう一方の半径のために直角方向の腕をもう一本足します。

カラーストップはランプの上に小さな輪として乗り、隣り合う組の間の短い目盛りが、その組の中間点です。どれもドラッグできます。当たり判定はストップが先、次に端の四角、最後に目盛りの順なので、重なった目盛りがストップからクリックを奪うことはありません。

  • 端の四角をドラッグしてその端を動かす。中心を持つグラデーションでは、半径と角度が同時に決まる
  • 中心の四角をドラッグしてグラデーション全体を動かす。半径と角度も付いてくる
  • ストップの輪をドラッグしてランプに沿って動かす
  • 目盛りをドラッグして混ざり目を寄せる。帯でやるのとまったく同じ
  • ハンドルのない場所でランプをダブルクリックして、そこにストップを足す
円錐グラデーションでは、ストップは中心から端への直線ではなく掃引の上に乗り、ダブルクリックもその掃引に対して測られます。以前は渦の上をクリックしても何も足されませんでした。

ラスターレイヤーとピクセルレイヤーのグラデーション

ラスターレイヤーかピクセルレイヤーを選ぶと、ツールはそのレイヤーの上での生きたセッションに切り替わります。決まりは自動選択ツールと同じです。決めるのはアクティブなレイヤーであって、たまたまカーソルの下にあるシェイプではありません。

  1. ラスターレイヤーかピクセルレイヤーを選びます。
  2. キャンバス上を、ランプの始まりから終わりへドラッグします。Shift を押しながらなら向きが 15 度刻みに固定されます。
  3. 離します。グラデーションが、今のフレームのレイヤーのピクセルへ焼き込まれます。

二つの点はレイヤー自身のピクセル空間へ持ち込まれるので、拡大縮小や回転をしたレイヤーでも、実際にドラッグした二か所の間でランプが走ります。離してもハンドルは出たままで、ハンドルや種類やストップや端の処理を直すたびに、セッションが焼き直し続けます。

生きたセッションが終わるのは、ちょうど三つの場合だけです。右クリック、ツールの変更、別のレイヤーの選択です。何もないキャンバスをクリックしても終わりません。うっかり一度クリックしただけでハンドルが捨てられていたからです。

生きたセッション中の Ctrl+Z は、取り消すのではなくグラデーションを確定します。ハンドルが出ている間、セッションが取り消し操作を開いたまま抱えているからです。もう一度押せば、仕上がったグラデーションが本来の一つの操作としてはがれます。Ctrl+Y と Ctrl+Shift+Z も同じ動きです。

焼き込みがどこまで届くか

  • ピクセル選択が生きているとき、グラデーションはそこに切り取られます
  • 選択のないピクセルレイヤーでは、キャンバスのページいっぱいに塗られます
  • 選択のないラスターレイヤーでは、見えているセルいっぱいに塗られます。その広がりはセル自身の幅と高さで決まっています

保持されたフレームの上で塗ると、新しいセルを押すのではなく、保持されている絵そのものが編集されます。ブラシや塗りつぶしのバケツと同じ決まりです。焼き込み全体でヒストリーの一つの操作になります。

焼き込まれたグラデーションはピクセルです。あとから狙い直せるものは残らないので、戻る道は取り消しだけです。これからも調整するつもりの絵なら、シェイプレイヤーの上でグラデーションを描いてください。

何が覚えられるか

種類、書き込む相手、ノイズと中間点を含むツール自身のストップ、そして端の処理は、アプリを閉じても残ります。「なし」と「単色」はわざと残りません。どちらもツールを何もしない状態にするので、起動時にそれが戻ってくると、最初のクリックでツールが死んでいるように見えてしまうからです。

グラデーションツールに、ベクターシェイプ上での右クリックの働きはありません。修飾キーも、ビットマップ上のドラッグでの Shift 以外にはありません。
G グラデーションツール
Shiftドラッグ ビットマップレイヤーで、向きを 15 度刻みに固定する
Ctrl楕円の腕をドラッグ そのドラッグの間だけ縦横比を固定する