Doku Rigging

Gewicht malen

Den Einfluss eines Knochens dort von Hand malen, wo Auto-Gewicht es nicht ganz trifft.

Auto-Gewicht, mit dem Gewichtsbereich jedes Knochens als Maß seiner Reichweite (siehe Binden und Gewichte), bringt die meisten Gelenke in einem Durchgang zum Sitzen. Gewichte zu malen ist für den Rest da: eine Schulter, die kneift, eine Falte, die sich noch nicht bewegen soll, ein Einfluss, der früher auslaufen muss, als der automatische Abfall es hergibt.

Jedes Rigging-Werkzeug auf dieser Seite geht nur im Bearbeitungsmodus und steht im Animationsmodus als nicht verfügbar da; dort wird das Rig posiert und nicht gebaut. Alle erreichen ein Mesh genauso wie eine Form: Binden und Lösen über das Knochenbindungs-Werkzeug, das auch den Mesh-Käfig zeichnet, statt seine Eckpunkte über der Zeichnung schweben zu lassen, und Gewichte spiegeln, das auf einem Mesh früher überhaupt nichts tat.

Den Pinsel einschalten

Wähl das Knochenbindungs-Werkzeug und schalte Gewicht malen in seiner Optionsleiste ein. Ist ein Knochen ausgewählt, hebt oder senkt ein Zug über die Leinwand dessen Einfluss auf die Punkte unter dem Pinsel. Der Pinsel malt nur auf den ausgewählten Ebenen, und eine ausgewählte Gruppe bringt die Ebenen in ihrem Inneren mit. Ist nur das Rig ausgewählt, malt er auf der eigenen Grafik des Rigs: den Form- und Mesh-Ebenen innerhalb der Knochenebene und den Formen, die schon an sie gebunden sind. Ein Klick innerhalb weniger Pixel um einen Knochen wählt diesen erneut aus, statt zu malen, du kannst also wechseln, welchen Knochen du gewichtest, ohne das Werkzeug zu verlassen.

Das Knochenbindungs-Werkzeug mit eingeschaltetem Gewicht malen und den Reglern Radius, Stärke und Abfall in der Optionsleiste.

Auftragen und wegnehmen

Der Schalter Gewichten und Gewicht löschen entscheidet, ob der Pinsel Einfluss hebt oder senkt; hältst du beim Malen Alt, ist das dasselbe wie ein Wechsel auf Gewicht löschen, du kannst also löschen, ohne den Schalter hin und her zu stellen. Jeder Punkt, den der Pinsel berührt, wird danach neu normiert, die Gewichte eines Punktes über alle seine Knochen ergeben also immer eine saubere Summe.

Stärke, Größe und Abfall

ReglerStandardBereichWas er tut
Radius40 px5 bis 300 pxWie weit der Pinsel auf dem Bildschirm reicht
Stärke50 %1 bis 100 %Wie viel Einfluss ein Strich hinzufügt oder wegnimmt
AbfallLinearLinear / Weich / HartWie die Wirkung von der Pinselmitte zum Rand hin nachlässt

Ein weicher Abfall gibt den sanftesten Übergang zwischen voller und keiner Wirkung, Hart trägt innerhalb des Radius überall die volle Stärke auf, und Linear liegt dazwischen. Am Tablett skaliert die Stärke außerdem mit dem Stiftdruck, ein leichter Strich malt also auch bei voller Stärke eine leichtere Änderung; eine Maus malt immer mit vollem Druck.

Deine Arbeit prüfen

Solange Gewicht malen an ist, erscheint jeder Punkt einer bearbeitbaren Form- oder Mesh-Ebene als kleiner Punkt in Wärmefarben, von Blau bei Gewicht null bis Rot bei vollem Gewicht für den ausgewählten Knochen. Du siehst also genau, was du gleich änderst, bevor du malst. Der Pinsel selbst wird als Ring im aktuellen Radius gezeichnet, mit einem kleineren Kern, der zeigt, wie stark die Mitte malt; der Ring wird rot, solange du zum Löschen Alt hältst.

Posier das Rig danach und sieh dir die Naht an, die du geradegezogen hast. Eine Gewichtskarte muss nur so gut sein wie die Posen, die sie tragen soll: Es gibt keinen Grund, ein Gelenk zu perfektionieren, das keine Animation je stark beugt.