Knoten-Werkzeug
Einen Pfad Punkt für Punkt bearbeiten: Ankerpunkte verschieben, Anfasser formen, den Knotentyp ändern, Punkte hinzufügen und entfernen und den Pfad schließen.
Im Knoten-Werkzeug (A) lebst du, sobald eine Form existiert. Es wählt die Punkte eines Pfades aus und verschiebt sie, zieht ihre Bézier-Anfasser, wandelt Ecken in Kurven, rundet sie ab und verbindet Pfade miteinander.
Es arbeitet auf Formebenen. Ist eine Mesh-Ebene ausgewählt, bearbeitet es stattdessen das Mesh-Gitter. Ist nichts Passendes ausgewählt, fällt es aufs Auswählen von Ebenen zurück, ein Klick bringt dich also trotzdem weiter: Klick eine Form an, um sie auszuwählen, Umschalt+Klick nimmt sie dazu, und ein aufgezogener Rahmen greift jede bearbeitbare Formebene, die er berührt.
Punkte auswählen
Ein Klick auf einen Ankerpunkt wählt ihn aus. Umschalt+Klick nimmt ihn in die Auswahl auf oder wieder heraus. Ziehst du über die leere Leinwand, spannst du einen Rahmen über die Punkte. Er greift nur Punkte auf Ebenen, die schon ausgewählt sind, du kannst also innerhalb einer Form aufziehen, ohne die Nachbarn mit hereinzuholen.
Jedes Greifen wird erst nach etwa drei Pixeln Bewegung scharf. Ein einfacher Klick verschiebt also nie versehentlich Geometrie und setzt nie einen Keyframe. Ein Rahmen unter drei Pixeln ohne Umschalt leert die Punktauswahl und die Ebenenauswahl gleich mit.
Sind mehrere Punkte ausgewählt, zeigt die Leiste ihre Anzahl. Bei einem einzelnen Punkt zeigt sie dessen X und Y.
Die drei Knotentypen
Jeder Punkt speichert seinen Typ, eine Ecke bleibt also eine Ecke, auch wenn ihre Anfasser zufällig auf einer Linie liegen. Die Auswahl in den Werkzeugoptionen zeigt den Typ des ausgewählten Punktes und wandelt ihn um. Sind mehrere Punkte ausgewählt, wandelt sie alle auf einmal um, über alle ausgewählten Formen hinweg.
| Typ | Anfasser | Wofür er taugt |
|---|---|---|
| Scharf | Völlig unabhängig, jeder Anfasser bewegt sich für sich | Ecken und Kurven, die auf einer Seite scharf abbrechen |
| Glatt | Auf einer Linie, aber jede Seite behält ihre eigene Länge | Eine durchlaufende Kurve mit langer Anfahrt und kurzem Ausgang |
| Intelligent | Gespiegelt: gleich lang und von selbst ausgerichtet | Weich fließende Kurven, um die du dich nicht kümmern willst |
Ein spitzer Punkt verliert seine Anfasser nicht. Eingezogene Anfasser liegen einfach auf dem Ankerpunkt, und ziehst du einen wieder heraus, ist die Kurve zurück. Auf der Leinwand sagt dir die Markierung den Typ auf einen Blick: ein Kreis für automatisch, eine Raute für weich, ein Quadrat für spitz.
Ein Doppelklick auf einen Ankerpunkt ist der schnelle Wechsel zwischen weich und spitz: Er zieht entweder beide Anfasser auf den Ankerpunkt zurück oder baut sie als weiche Kurve durch die Nachbarpunkte neu auf und löscht dabei einen etwaigen Eckenradius.
Punkte und Anfasser bewegen
Ziehst du einen Ankerpunkt, kommen beide Anfasser mit. Sind mehrere Punkte ausgewählt, bewegen sich alle, über jede Form und jede Ebene der Auswahl hinweg.
Ziehst du einen Anfasser, formst du die Kurve um. An einem automatischen Punkt spiegelt der gegenüberliegende Anfasser mit; halte Alt, um die Tangente zu brechen und nur diese Seite zu bewegen. Mit Alt aus einem Ankerpunkt herauszuziehen ist die Gegenbewegung: Sie holt ein frisches Paar symmetrischer Anfasser aus einer Ecke und löscht ihren Eckenradius.
Auch die Kurve selbst lässt sich ziehen. Drückst du auf ein Segment und bewegst dich, wird das Biegen der Kante scharf, und die beiden benachbarten Anfasser verteilen sich neu, um deinem Zeiger zu folgen. Das ist praktisch, um einer geraden Linie einen Bauch zu geben, ohne ihre Enden anzurühren.
Hältst du beim Ziehen eines Punktes Umschalt, bleibt er auf einer Achse. Welche das ist, entscheidet die Richtung, in die du losgezogen bist, sobald das Ziehen etwa vier Pixel überschreitet.
Hinzufügen, entfernen, verbinden
Ein Doppelklick auf ein Segment fügt dort einen Punkt ein. Kurve teilen tut dasselbe in der Mitte des Segments nach dem ausgewählten Punkt. Zum Entfernen wählst du Punkte aus und drückst Entf oder die Rücktaste.
Die sechs Kurvenschaltflächen teilt sich das Werkzeug mit dem Zeichenstift, und jede graut aus, wo sie nicht greift:
- Kurve teilen: fügt in der Mitte des folgenden Segments einen Punkt ein
- Kurve trennen: bricht einen geschlossenen Pfad am ausgewählten Punkt auf
- Pfad schließen: schließt einen offenen Pfad mit drei oder mehr Punkten
- Vereinfachen: entfernt überflüssige Punkte aus der ganzen Form
- Kurven verbinden: schließt den Pfad, wenn beide Endpunkte ausgewählt sind
- Umkehren: dreht die Pfadrichtung um, und damit auch die Füllumlaufrichtung und die Richtung, in der eine Kontur aufgezogen wird
Vereinfachen
Vereinfachen entfernt überflüssige Punkte. Boolesche Ergebnisse kommen inzwischen schon als Kurven neu gefittet zurück, ob sie vom Radierer, vom Messer, von einer Vektorfüllung oder vom Vektorpinsel stammen, du musst also nicht mehr darauf drücken, nur um eine bearbeitbare Form zu bekommen. Du greifst danach, wenn du weniger Punkte willst, als der Fit gewählt hat, wenn ein Strich sehr viel kleines Detail nachgezogen hat, oder wenn du eine Form aufräumst, die vor diesem Fit entstanden ist und ein paar hundert Eckpunkte trägt.
Zurück kommen Kurven. Vereinfachen wirft nicht einfach Punkte weg und lässt dich mit einem gröberen Vieleck zurück, sondern legt den Umriss neu mit Bézier-Kurven an. Ein Punkt fällt nur weg, wenn die Anfasser der Punkte links und rechts von ihm die Kurve tragen können, die er beschrieb. Der verschmolzene Rand einer gemalten Form kommt deshalb als weicher Pfad zurück, der der ursprünglichen Kante folgt und echte Anfasser zum Greifen hat, und nicht als Kette kurzer gerader Stücke.
Es geht darum, die Form zu behalten, und bezahlt wird mit der Zahl der Punkte. Eine Form aus drei sich überlappenden Pinselstrichen maß 232 Punkte; der erste Druck brachte sie auf 64, und der neue Umriss lag nie weiter als etwa ein Zehntelpixel vom alten entfernt. Bei normalem Zoom ist das unsichtbar. Es bleibt trotzdem eine Näherung und keine Kopie, brauchst du also das exakte Original, mach den Schritt rückgängig.
Ecken bleiben Ecken. Bevor etwas entfernt wird, sucht Vereinfachen die Stellen, an denen der Umriss wirklich hart abbiegt, und legt diese Punkte auf Scharf fest. Ein rechter Winkel kommt also als rechter Winkel zurück, und eine gerade Kante bleibt gerade, mit auf die Punkte zurückgezogenen Anfassern. Überall sonst bekommen die neuen Punkte den Typ, der zu ihrer Kurve passt: Glatt, wo der Fit die beiden Anfasser auf eine Linie gelegt hat, Intelligent, wo er sie gespiegelt hat. Ein mit zweihundert Punkten gezeichnetes Rechteck kommt als genau vier spitze Ecken an denselben Stellen zurück.
Einzustellen gibt es nichts. Die Genauigkeit ergibt sich aus der Form selbst, aus ihrer eigenen Größe. Ein Druck bedeutet deshalb bei einer kleinen Kritzelei dasselbe wie bei einer leinwandfüllenden Silhouette.
Ein weiterer Druck geht weiter. Der erste ist der vorsichtige und nimmt den Großteil der Punkte heraus. Jeder weitere gibt dem Umriss etwas mehr Spielraum, findet damit längere Kurven und lässt mehr Punkte fallen. Im Test ging eine gemalte Form von 232 Punkten auf 64, dann auf 39, dann auf 30 und verlor jedes Mal zwischen einem Viertel und einem Drittel des Restes. Drückst du drei- oder viermal hintereinander, bist du bei der geringsten Punktzahl, mit der sich die Form sinnvoll zeichnen lässt.
Mit deiner Zeichnung durchgehen kann es nicht. Es gibt eine harte Grenze dafür, wie weit der Umriss am Ende von dem entfernt sein darf, was du gezeichnet hast, nämlich etwa ein Drittel Prozent der Größe der Form. Ein kleines Symbol und eine leinwandfüllende Silhouette werden damit am selben sichtbaren Maßstab gemessen. Im obigen Durchlauf blieb der fertige Umriss deutlich darunter, was bei jedem Zoom unsichtbar ist, der die Form auf den Bildschirm bringt. Sobald ein Druck diese Grenze überschreiten würde, tut er lieber gar nichts, statt weiter zu lockern: keine Änderung, kein Eintrag im Verlauf, und deine Auswahl bleibt unberührt. So sagt dir das Werkzeug, dass es so weit gegangen ist, wie es ohne Eingriff in die Zeichnung gehen kann.
Es arbeitet auf allen ausgewählten Formen zugleich und innerhalb jeder auf der Hauptkontur und jeder weiteren Kontur einer zusammengesetzten oder booleschen Form. Keine Kontur fällt jemals weg, so klein sie auch sei. Wähl ein Rechteck und die Kleckse aus, die du darübergemalt hast, drück einmal, und alles davon ist aufgeräumt. Verändert wird allein die Geometrie: Transformation, Anker, Keyframes, Animationsspuren, Effekte und Stil der Ebene überstehen es unberührt, und das Ganze ist ein Schritt im Verlauf mit dem Namen Pfad vereinfachen. Offene Pfade behalten beide Endpunkte genau dort, wo sie waren, das Vereinfachen einer Linie schließt sie also nie zu einer Schleife.
Deine ausgewählten Punkte bleiben erhalten. Vereinfachen nummeriert die Punkte eines Pfades neu, die Auswahl wird deshalb aus ihren früheren Positionen wieder aufgebaut: Was überlebt, bleibt ausgewählt, und was entfernt wurde, fällt einfach heraus. Entfernt ein Druck nichts, bleibt die Auswahl genau so, wie sie war.
Punkte verschweißen erscheint bei zwei oder mehr ausgewählten Punkten. Es verschweißt jeden weiteren ausgewählten Punkt mit dem ersten, sodass sie sich von da an gemeinsam bewegen, über Formen und Teilpfade hinweg. Verschweißung aufheben entfernt die Verschweißungen an den ausgewählten Punkten. Das eigene Kästchen Verschweißen steuert das Ziehen: Ist es an, verschmelzen zwei Punkte strukturell, sobald du den einen auf dem anderen ablegst, und das Einrasten ist während des Ziehens erzwungen. Siehe Einrasten.
Drei Klickmodi
Die Auswahl ganz links in der Leiste entscheidet, was ein Klick auf den Pfad bewirkt.
| Modus | Was ein Klick tut |
|---|---|
| Auswählen | Gewöhnliches Bearbeiten von Punkten und Anfassern, der Standard |
| Kante ausblenden | Ein Klick auf ein Segment blendet dessen Kontur aus oder wieder ein und lässt die Füllung unberührt |
| Linienstärke | Zieh einen Ankerpunkt seitwärts, um die eigene Linienstärke dieses Punktes zu setzen |
Im Modus Linienstärke setzt der Regler in der Leiste die Breite als Zahl, von 0 bis 100 in Zehntelpixeln, und gilt für jeden ausgewählten Punkt jeder ausgewählten Form. Die Breite null heißt, dass der Punkt die Konturbreite der Form übernimmt.
Eckenradius
Ist Radius an, und das ist er ab Werk, zeigt jede spitze Ecke einen kleinen Anfasser, den du entlang der Winkelhalbierenden ziehst, um sie abzurunden. Der Radius bleibt lebendig: Er steckt im Punkt, und die Kurve wird neu erzeugt, sobald sich die Form bewegt oder verformt. Eine abgerundete Ecke übersteht das Bearbeiten also.
Sobald irgendein Punkt der Form einen Radius hat, erscheint rechts in der Leiste die Schaltfläche In Kurven umwandeln. Sie backt die lebendigen Radien in echte Bézier-Punkte, was du brauchst, wenn du die Rundung von Hand bearbeiten willst.
Das Kontextmenü
Ein Rechtsklick innerhalb von zehn Pixeln um einen Punkt einer ausgewählten, bearbeitbaren Form öffnet ein Menü mit einem Eintrag: Startpunkt. Er macht den angeklickten Punkt zum ersten Punkt einer geschlossenen Kontur, was bestimmt, wo eine Kontur aufgezogen wird und wo die Umlaufrichtung einer Form beginnt. Angeboten wird er nur auf einem geschlossenen Pfad und nur an einem Punkt, der nicht ohnehin schon der erste ist. Ein Rechtsklick, der keinen Punkt trifft, bewirkt nichts.
| A | Knoten-Werkzeug |
| Umschalt und Klick | Einen Punkt zur Auswahl hinzufügen oder daraus entfernen |
| Umschalt und ziehen | Die Bewegung auf eine Achse beschränken |
| Alt und einen Anfasser ziehen | Die Tangente brechen |
| Alt und einen Ankerpunkt ziehen | Symmetrische Anfasser herausziehen |
| Doppelklick auf einen Ankerpunkt | Zwischen weich und spitz wechseln |
| Doppelklick auf ein Segment | Einen Punkt einfügen |
| Entf | Die ausgewählten Punkte löschen |
| Pfeiltasten | Die ausgewählten Punkte schieben, mit Umschalt um zehn Einheiten |