Doku Rigging

Mesh-Verformung

Verforme eine Form oder ein Bild über ein trianguliertes Gitter, das genauso an Knochen gebunden wird wie die Punkte einer Form.

Eine Mesh-Ebene legt eine Textur in ein trianguliertes Gitter: Bewegst du die Eckpunkte des Gitters, folgt die Grafik darin. Während das Binden der Punkte einer Form Punkt für Punkt läuft, siehe Binden und Gewichte, gibt dir ein Mesh ein Gitter, das vom Pfad der Zeichnung unabhängig ist. Das hilft bei Grafik, die nicht genug eigene Punkte zum direkten Binden hat, insbesondere bei importierten Bildern.

Ein Mesh anlegen

Ebene hinzufügen ▸ Mesh legt einen leeren Mesh-Behälter an. Häufiger legst du damit aber eine vorhandene Ebene ein: Klick mit der rechten Maustaste auf eine Bildebene und wähle Übergeordnetes Mesh hinzufügen, oder klick auf eine Formebene und wähle In Mesh umwandeln.

Raster oder gezeichnetes Mesh

Der Bereich Mesh in den Eigenschaften, nur im Bearbeiten-Modus sichtbar, bietet dir ein Raster aus Spalten und Zeilen, jeweils 1 bis 40 und anfangs 8 × 8, sowie eine Schaltfläche zum Neuaufbau, die ein gleichmäßiges Gitter dieser Auflösung über die Ebene legt.

Willst du ein Gitter, das der Silhouette der Grafik folgt statt einem schlichten Rechteck, zeichne den Umriss mit dem Zeichenstift von Hand. Auf einer Mesh-Ebene zeichnet der Zeichenstift unmittelbar Mesh-Eckpunkte und -Kanten statt eines Bézier-Pfades. Schalte in seinen Optionen den Linienmodus ein, um nur vorhandene Punkte zu Kanten zu verbinden, ohne neue zu setzen. Celas Studio trianguliert den gezeichneten Umriss so, dass er zur tatsächlichen Form passt und nicht zu ihrer konvexen Hülle, und behält die von dir gezeichneten Kanten als Vorgaben in dieser Triangulierung.

Ein von Hand gezeichneter Mesh-Umriss über dem Arm einer Figur, trianguliert entlang der Silhouette statt entlang eines Rechtecks.
Ein Neuaufbau des Rasters ersetzt die Eckpunkte des Meshs vollständig, und die Gewichte der alten Punkte werden mit ihnen gelöscht, statt die neuen von den falschen Stellen aus zu verformen. Lass danach die automatische Gewichtung neu laufen oder mal die Gewichte neu.

Wo die Gewichte liegen

Ein Mesh führt keine eigenen Gewichtsdaten. Seine Eckpunkte werden über genau denselben Speicher an Knochen gewichtet, den auch die Punkte einer Form nutzen, nur adressiert über den Index des Mesh-Eckpunkts statt über die Kennung eines Formpunkts. Deshalb arbeitet jedes Gewichtungswerkzeug auf einem Mesh genauso wie auf einer Form: automatische Gewichtung, Wirkungsbereich, Gewichtsmalen, Gewichte spiegeln sowie Binden und Lösen, die über das Knochenbindungs-Werkzeug an die Mesh-Eckpunkte kommen. Dieses Werkzeug zeichnet auch den Mesh-Käfig und nicht nur seine Eckpunkte, du siehst also, was du bindest, statt Punkte über der Grafik anzuklicken. Wie du sie einsetzt, steht unter Binden und Gewichte sowie Gewicht malen.

Ein Mesh animieren

Ein gebundenes Mesh verformt sich von selbst, sobald sich die steuernden Knochen bewegen, mit demselben Skinning, das auch die Punkte einer Form bekommen. Darüber hinaus kannst du das Mesh direkt posieren: Wechsle in den Animieren-Modus und zieh seine Eckpunkte mit dem Knoten-Werkzeug, um es weiter zu biegen, als das Skelett allein es hergibt. Der Käfig wird dort gezeichnet, wo das Rig ihn tatsächlich hingestellt hat, auf einem posierten Rig landet ein Eckpunkt also unter dem Zeiger und lässt sich dort anklicken, wo du ihn siehst. Ist Auto-Keyframe an, hält das Loslassen die Pose als Keyframe fest. Ist Auto-Keyframe aus, ist die Pose vorübergehend und verschwindet, sobald der Abspielkopf sich bewegt.

P Zeichenstift-Werkzeug, zeichnet auf einer Mesh-Ebene Eckpunkte und Kanten
A Knoten-Werkzeug, posiert im Animieren-Modus die Eckpunkte
Tab Zwischen Bearbeiten- und Animieren-Modus wechseln

Der Bearbeiten-Modus zeigt immer die unverformte Ruhepose des Meshs, ganz gleich was du mit Keyframes festgehalten hast. Das ist Absicht: So kommst du jederzeit zu einem sauberen Gitter zurück, um seine Auflösung oder seine Bindung zu ändern, ohne gegen deine eigene Animation zu arbeiten.

Grenzen

Ein Mesh folgt dem Rig, das es tatsächlich bindet, ein Projekt mit mehreren Knochenebenen kann also verschiedene Teile einer Szene aus verschiedenen Skeletten antreiben. Die Knochen- und Gewichtswerkzeuge arbeiten weiterhin auf der ersten Knochenebene, die sie finden; das ist der verbleibende Grund, ein Projekt im Early Access einfach zu halten. Siehe Knochen-Grundlagen.