Doku Animation

Kurveneditor

Zeichne die animierten Werte einer Ebene als Kurven über die Zeit und bearbeite Keyframes samt Tangenten direkt auf der Kurve, statt sie aus den Rauten der Zeitleiste zu erraten.

Im Kurveneditor formst du Bewegung mit dem Blick auf die tatsächliche Kurve statt auf eine Reihe Rauten. Du öffnest ihn mit Fenster ▸ Kurveneditor. Ohne ausgewählte Ebene steht dort, dass du im Animieren-Modus eine Form auswählen sollst; ist eine Ebene ausgewählt, aber nichts mit Keyframes versehen, steht dort, dass es keine Keyframes gibt.

Gezeichnet wird ausschließlich der Wert und nie die Geschwindigkeit: Die Höhe einer Kurve bei einem Bild ist der Wert selbst und nicht, wie schnell er sich ändert. Die Bilder laufen von links nach rechts und werden zwischen den Abtastpunkten geradlinig verbunden, während der Wert dem Übergang folgt, den das jeweilige Segment tatsächlich hat.

Die Werkzeugleiste beginnt mit dem Namen dessen, wozu die Kurven gehören: die Ebene, ihr Typ in Klammern und auf einer Bone-Ebene dahinter der ausgewählte Bone. Eine Kurve sieht gleich aus, welche Ebene sie auch gezeichnet hat, und dieses Bedienfeld ist das einzige, in dem man das sonst nicht am Bild ablesen kann.

Kanäle einblenden

Eine Spalte farbiger Schaltflächen an der Seite blendet die Kurven ein und aus. Aufgeführt sind nur die Kanäle, die die ausgewählte Ebene wirklich hat, deshalb öffnen eine Kamera und eine Vektorform mit verschiedenen Listen. Position X und Y stehen anfangs an, jeder andere Kanal ist aus, damit der Graph aufgeräumt aufgeht.

Jede Ebene außer einer Knochenebene hat Pos X in Rot, Pos Y in Grün und Pos Z in Blau, Drehung in Violett, Skalierung X in Orange und Skalierung Y in Magenta, Anker X in Gelb und Anker Y in Dunkelgelb sowie Deckkraft in Cyan. Drehung X (Neigen) und Drehung Y (Schwenken) sind ebenfalls dabei, in gedämpftem Rot und Grün, damit sie sich als verwandt mit Drehung lesen, ohne Pos X und Pos Y Konkurrenz zu machen. Eine Knochenebene trägt stattdessen ihre eigenen vier, die unten stehen.

Der Rest hängt vom Ebenentyp ab. Breite in Sandbraun ist der Kanal der Konturbreite und gehört Vektor- und Zeichenebenen. Überblendungsradius in Rosa gehört Gruppen, denn nur eine Gruppe hat eine boolesche Überblendung. Schärfentiefe in Hellblau, Zoom sowie Zielpunkt X, Y und Z in Orange, Grün und Blau gehören einer Kamera.

Ob ein Kanal an ist, merkt sich der Kanal und nicht die Ebene. Wählst du eine Ebene ohne ihn, verschwindet seine Schaltfläche und seine Kurve hört auf zu zeichnen, statt dass eine Kurve für einen Kanal weiterläuft, dessen Schalter gar nicht mehr da ist.

Die Schaltflächen für Eckpunkte in Blaugrün und Mesh in Lila erscheinen erst, wenn die Ebene wirklich Keyframes auf Eckpunkten oder Mesh trägt, und sie verhalten sich anders als die übrigen: Sie zeichnen eine Raute und eine gestrichelte Hilfslinie als Anhaltspunkt, sind hier aber keine Kurven, die du auswählen, ziehen oder umformen kannst.

Der Kurveneditor mit sichtbaren Kurven für Position X und Y und den Anfassern einer eigenen Bézier-Kurve an einem Keyframe.

Bone-Ebenen

Wählst du eine Bone-Ebene, zeichnet der Graph den Bone, den du im Rig ausgewählt hast, oder ihren ersten Bone, wenn du noch keinen angeklickt hast. Die Kopfzeile nennt beide, erst die Ebene, dann den Bone, denn ein Bone wird über seine Ebene angesprochen.

Ein Bone trägt vier Kanäle, und die Seitenleiste benennt sie in seiner eigenen Sprache: Was eine Ebene Drehung nennt, heißt beim Bone Winkel, was sie Skalierung X nennt, heißt Dehnung, und Pos X und Pos Y behalten ihre Namen. Alles Weitere läuft genau wie auf einer Ebene: dieselben Tangentenschaltflächen, dieselben Vorgaben, dasselbe Intervall, dieselben Anfasser.

Ein anderer Bone setzt den Ausschnitt neu. Bones in einem Rig können in völlig verschiedenen Größenordnungen liegen, ein paar Pixel Versatz gegen sechzig Grad Drehung, und der Ausschnitt, der den einen zeigte, ließe den nächsten außerhalb des Bildes liegen.
Alles auf dieser Seite arbeitet auf einer Knochenkurve wie auf einer Ebene: die Kastenauswahl, das Ziehen eines Keyframes, die Tangenten-Schaltflächen, das Vorgabefeld und das Keyframe-Intervall. Pos X und Pos Y eines Knochens beschleunigen unabhängig voneinander, genauso wie bei einer Ebene.

Eine Kurve lesen

Jedes Segment wird aus 32 Abtastpunkten gezeichnet, deshalb liest sich auch eine scharfe eigene Kurve weich. Ein Kanal, den eine Spur für Stil, Pfad folgen, Ebeneneffekte oder einen Knochenparameter steuert, erscheint in Gold, allerdings nur, wenn sein Wert eine Zahl ist. Parameter vom Typ Text oder Farbe haben nichts zu zeichnen. Ein stufiger Kanal wie Umschalter oder Z-Reihenfolge erscheint als Treppe, springt bei jedem Keyframe und zeigt keine Tangentenanfasser, denn an einer Stufe gibt es nichts zu formen.

Keyframes auswählen

Ein Klick wählt einen Keyframe aus. Zieh einen Kasten über den Graphen, nimmst du mehrere auf einmal, auf einem Kanal oder quer über viele, und die Werkzeugleiste nennt deine Auswahl Ausgewählte Keyframes. Alles Weitere auf dieser Seite gilt dann der ganzen Auswahl und nicht einem Keyframe: Linear, Weich und Scharf, das Vorgabefeld und das Keyframe-Intervall wirken auf jeden ausgewählten Keyframe.

Halt Alt und zieh einen Keyframe, bleibt das Original liegen und eine Kopie fällt auf das Bild, auf dem du loslässt. Ein Rechtsklick auf die Auswahl kopiert die ausgewählten Keyframes und fügt sie an einer anderen Stelle ein, womit sich ein Stück Timing weiter vorn auf derselben Kurve wiederholen lässt.

Keyframes und Tangenten bearbeiten

Ziehst du einen Keyframe, bewegt sich sein Wert stufenlos, während sein Bild auf ganze Zahlen einrastet. Auf ein Bild, das auf diesem Kanal schon einen Keyframe trägt, lässt er sich nicht setzen. Ziehst du einen Keyframe von Position X, kommen Y und Z mit, denn darunter sind sie ein einziger Keyframe mit zwei oder drei Werten und nicht zwei getrennte, die zufällig übereinanderliegen. Der Zielpunkt läuft genauso: Seine drei Achsen sind ein Keyframe, bewegen sich zusammen und teilen sich einen Übergang und ein Intervall. Die Deckkraft ist auf den Bereich 0 bis 1 begrenzt, Konturbreite und Überblendungsradius können nicht negativ werden.

Ein Rechtsklick auf einen Keyframe öffnet ein Übergangsmenü nur für diesen einen Kanal auf diesem einen Bild. Schneller lässt sich eine Vorgabe nicht ausprobieren, ohne die Kurve zu verlassen, die du gerade ansiehst. Dasselbe Menü kopiert die ausgewählten Keyframes und fügt sie ein.

Tangententypen

Drei Schaltflächen in der Werkzeugleiste setzen eine Tangente mit einem Klick. Linear macht das Segment schnurgerade und begradigt auch das Segment davor, denn ein Keyframe sitzt an der Naht zwischen zweien. Weich legt eine tangentenstetige Kurve durch den Keyframe, die Bewegung fließt also ohne sichtbaren Knick hindurch. Auf einer goldenen Kurve, hinter der keine Stetigkeitsrechnung steht, setzt Weich stattdessen eine feste, sanfte Kurve. Scharf schreibt eine feste Kurve, die nahe am eigenen Wert des Keyframes verharrt, in der Mitte des Segments rasch durchschießt und in der Nähe des nächsten Keyframes wieder verharrt. Das ergibt ein Schnappen und kein Gleiten.

Daneben liegt dasselbe Auswahlfeld mit neun Vorgaben, das die App überall verwendet, und legt eine der benannten Vorgaben auf den ausgewählten Keyframe. Anfasser erscheinen nur an einem Keyframe mit eigener Bézier-Kurve: Zieh an einem der beiden, um die Kurve umzuformen, halte Umschalt für eine waagerechte Tangente oder Strg, um den Anfasser auf das Gegenstück des Nachbarsegments zu spiegeln und so weich und symmetrisch hindurchzulaufen. Das Spiegeln mit Strg gibt es auf goldenen Kurven nicht.

Keyframe-Intervall

In der Werkzeugleiste sitzt neben dem Vorgabenfeld ein Feld Intervall, und das Kontextmenü eines Keys trägt ein passendes Untermenü Keyframe-Intervall. Beide halten den gewählten Key auf Zweiern, Dreiern und bis zu Achtern. Es ist derselbe Wert, den auch die Kopfzeile der Zeitleiste und das Bedienfeld Übergänge lesen.

Ausschnitt und Navigation

Graph einpassen in der Werkzeugleiste rückt alle sichtbaren Kurven auf einmal ins Bild. Es geht auch ohne Auswahl, und genau dann hast du die Kurven aus den Augen verloren. Drück F, während der Zeiger über der Fläche steht, für dasselbe Einpassen über die Tastatur. Auch beim Öffnen ist der Editor auf die Animation eingepasst und nicht auf eine Strecke leerer Bilder hinter ihrem Ende.

Die Ansicht passt sich außerdem selbst neu ein, sobald du einen Kanal ein- oder ausschaltest. So kann eine gerade sichtbar gemachte Kurve nicht außerhalb des Bildes liegen, ohne dass auf dem Schirm etwas verriete, in welche Richtung du scrollen musst. Ein Doppelklick auf das Farbfeld eines Kanals passt diesen einen Kanal in beiden Richtungen vollständig ein, samt der Reichweite seiner eigenen Bézier-Anfasser.

F Die Ansicht auf die Kurven einpassen

Das Mausrad allein scrollt senkrecht, Umschalt+Mausrad zoomt waagerecht und Strg+Mausrad senkrecht, beide mit dem Zeiger als Drehpunkt. Eine waagerechte Wischgeste auf dem Trackpad scrollt waagerecht. Ziehen mit der mittleren Maustaste bewegt beide Achsen zugleich, und ziehst du mit der linken Maustaste im Lineal oben, fährst du den Abspielkopf und stoppst die Wiedergabe. Senkrecht endet das Scrollen anderthalb Bildhöhen ober- und unterhalb des eingepassten Bereichs, damit dich das Rad nicht dorthin trägt, wo die Bildlaufleiste dich nicht mehr abbilden kann.

Die Rollbalken unten und an der Seite scrollen nicht nur, sie zoomen auch. Zieh einen Rollbalken an einem seiner Enden, zoomt er allein diese Achse, und die Länge des Griffs sagt dir, wie weit du hineingezoomt bist: ein kurzer Griff heißt, du siehst einen kleinen Ausschnitt einer langen Animation.

Auch im Graph-Editor sitzt eine Dauerleiste, der Bildbereich lässt sich also einstellen, ohne dafür zur Zeitleiste zurückzugehen.

Scrollen und Zoomen liegen hier auf anderen Tasten als in der Zeitleiste: Hier zoomen Umschalt und Strg auf je einer Achse, während in der Zeitleiste Strg zoomt und Umschalt scrollt. Jedes Bedienfeld bleibt in sich stimmig.