Doku Ebenen

Symbole

Ein Symbol ist ein wiederverwendbarer Clip mit eigener innerer Zeitleiste, den du überall im Projekt platzierst und erneut platzierst. Änderst du ihn einmal, ändern sich alle Instanzen mit.

Eine Symbolebene trägt ihren eigenen eingebetteten Ebenenbaum und ihre eigene Zeitleiste, getrennt von der Zeitleiste der Szene. Bearbeitest du die Grafik oder die Animation im Symbol einmal, übernimmt jede Stelle im Projekt, an der du es platziert hast, die Änderung.

Ein Symbol anlegen

Ebene ▸ Symbol legt ein leeres an, das du von Grund auf aufbaust, und erstellt zugleich seinen Eintrag in der Bibliothek. In Symbol umwandeln (F8) packt vorhandene Ebenen an Ort und Stelle in ein neues. Das Symbol nimmt ihren Platz in der Zeichenreihenfolge ein und bleibt in ihrer Gruppe; darin behalten die Ebenen ihre ursprüngliche Reihenfolge, die Kinder einer ausgewählten Gruppe kommen mit, und eine umgewandelte Animation spielt weiter. So oder so landet das Symbol in der Bibliothek des Projekts, und ziehst du es von dort auf die Leinwand, platzierst du eine weitere Instanz davon. Eine Instanz mit Alt zu ziehen oder sie zu duplizieren platziert ebenfalls eine weitere Instanz desselben Symbols.

Ein neues Symbol übernimmt nie einen Namen, den ein anderes Symbol schon trägt. Ein Symbol lässt sich nicht in sich selbst platzieren, weder durch Ablegen aus der Bibliothek noch durch Einfügen. Fügst du ein Symbol in ein anderes Projekt ein, kommt es in dessen Bibliothek; trägt dort schon ein anderes Symbol seinen Namen, bekommt das eingefügte einen nummerierten Namen wie Symbol 1 (2).

Auflösen (Strg+B) macht das Gegenteil: Es verwandelt eine Instanz zurück in gewöhnliche Ebenen, und zwar in einer Gruppe, die Platz und Keyframes der Instanz behält. Auf der Leinwand verschiebt sich dabei nichts. Jedes Bild zeigt weiter, was das Symbol dort gezeigt hat: Die Zellen und Keys seiner Ebenen werden auf Abspielen, Stopp, Schleife und Zeitverzerrung des Symbols umgetaktet, und eine Zeichnung, die das Symbol in der Szene nie erreicht hat, entfällt. In Symbol umwandeln und Auflösen findest du im Menü Ebene und im Rechtsklickmenü der Leinwand, und beide Tastenkürzel lassen sich in den Einstellungen ändern. Solange eine Aktion geöffnet ist, stehen beide nicht zur Verfügung, und auch Symbol austauschen tut dann nichts.

In Symbol umwandeln fragt zuerst nach, wenn die Auswahl mit Ebenen außerhalb verknüpft ist: einem Pfad, dem sie folgt, einem Knochen, auf dem sie sitzt oder an den sie gebunden ist, einer verschweißten Form, einer Formverknüpfung oder dem Knochen einer Aktion. Die Frage listet sie auf. Ja nimmt sie mit ins Symbol, damit sich alles weiter bewegt; Nein wandelt nichts um und lässt die Ebenen, wie sie sind. Einfügen fragt genauso, wenn die eingefügten Ebenen mit einem Pfad oder Knochen verknüpft sind, der dort, wo du einfügst, nicht erreichbar ist, in einem Symbol oder in einem anderen Projekt: Ja fügt diese Ebenen mit ein, Nein fügt nichts ein.

Das Bibliotheksbedienfeld mit einer Symbolzeile, die gerade auf die Leinwand gezogen wird und dort eine neue Instanz anlegt.

Ein Symbol, viele Instanzen

Alles, was du an einem Symbol änderst, wird im Symbol selbst gespeichert und erscheint auf jeder seiner Instanzen im Projekt, egal wie tief verschachtelt und egal welche Instanz du bearbeitet hast: seine Grafik, seine Gruppenmarker, die Länge und Bildrate seiner Zeitleiste und sein Typ. Bei jeder Instanz bleibt, was das doppelte Platzieren lohnend macht: wo sie sitzt, welche Variante sie zeigt, wann sie abspielt und wie sie abspielt.

Benennst du eine Instanz um, werden das Symbol und jede andere seiner Instanzen in einem Schritt umbenannt, auch Instanzen, die in anderen Symbolen platziert sind.

Symbol austauschen in den Eigenschaften lässt eine Instanz ein anderes Symbol aus der Bibliothek zeigen; Platz, Keyframes und Wiedergabe der Instanz bleiben dabei erhalten. Seine Liste lässt jedes Symbol aus, das am Ende in sich selbst landen würde, und es ist ausgegraut, solange die Bibliothek nur ein Symbol enthält. Symbol duplizieren im Rechtsklickmenü der Bibliothek erstellt eine unabhängige Kopie eines Symbols, die du ändern kannst, ohne das Original anzurühren.

Die innere Zeitleiste

Die eigene Zeitleiste eines Symbols läuft ab Werk von Bild 1 bis Bild 24, beide Enden sind einstellbar, und zwar mit eigener Bildrate oder der Bildrate der Szene, wenn du sie auf 0 stehen lässt. Ein Doppelklick auf eine Instanz auf der Leinwand oder auf ihre Zeile in der Bibliothek führt dich hinein: Alles, was du dort zeichnest oder animierst, liegt auf der Zeitleiste des Symbols und nicht auf der der Szene, und eine Pfadleiste bringt dich wieder heraus. Das Hinein- und Herausgehen ist ein eigener Eintrag im Protokoll.

Symbole lassen sich bis zu acht Stufen tief ineinander verschachteln. Ein Projekt, das tiefer verschachtelt ist, lässt sich nicht speichern: Das Speichern schlägt fehl, statt die tieferen Symbole leer zu schreiben. Änderungen an einem Symbol in einem anderen Symbol bleiben erhalten, wenn du wieder heraussteigst, und erreichen jede seiner Instanzen, wo immer sie sitzt. Ein Knochen-Rig in einem Symbol animiert auf der Leinwand und in Miniaturbildern, nicht nur, während du es bearbeitest.

Öffnest du die Projekteinstellungen, während du in einem Symbol bist, ändern sie das Projekt und nicht das Symbol. Das Symbol behält seine eigene Bildrate und Länge.

Grafik oder Movieclip

Symboltyp in den Eigenschaften wählt, wie eine Instanz die Zeit hält:

TypWie er die Zeit hält
GrafikLäuft im Takt der Zeitleiste, in der es sitzt: Scrubbst du das Elternteil, scrubbst du das Symbol mit
MovieclipLäuft am Haupt-Abspielkopf: Ein angehaltenes oder schleifendes Elternteil ändert sein Timing nicht

Wiedergabe

Sagt auf der Zeitleiste der Szene nichts einer Instanz, was sie tun soll, entscheidet Wiedergabe in den Eigenschaften. Jede Instanz hat ihre eigene Einstellung, also können zwei Kopien desselben Symbols unterschiedlich abspielen:

WiedergabeWas die Instanz tut
EinzelbildZeigt das erste Bild des Bereichs und bleibt dort
SchleifeSpielt vom ersten bis zum letzten Bild des Bereichs und beginnt von vorn
Ping-PongLäuft bis zum letzten Bild und wieder zurück, statt an den Anfang zu springen
Einmal abspielenSpielt einmal durch und bleibt auf dem letzten Bild stehen
Einmal rückwärts abspielenSpielt einmal rückwärts, vom letzten bis zum ersten Bild, und bleibt dort stehen
Schleife rückwärtsSpielt immer wieder rückwärts, vom letzten bis zum ersten Bild

Erstes Bild und Letztes Bild unter Wiedergabe legen fest, welchen Teil seiner Zeitleiste das Symbol in dieser Instanz abspielt; lässt du sie unverändert, umfassen sie die ganze Zeitleiste. Diese Einstellungen sind ausgegraut, solange eine Bildaktion oder eine Zeitverzerrung das Symbol schon steuert; sie können also nie Regler sein, die nichts tun. Letztes Bild ist außerdem bei Einzelbild ausgegraut, denn das zeigt nur das Erste Bild.

Bildaktionen

Bildaktionen steuern eine Instanz von der Zeitleiste der Szene aus. Ein Rechtsklick auf den Streifen der Instanz an einem Bild bietet sie an:

AktionWas sie tut
Symbol abspielenStartet das Symbol von einem gewählten inneren Bild aus vorwärts
Symbol stoppenFriert das Symbol auf dem Bild ein, das gerade zu sehen war
SchleifenbildLässt einen Bereich kreisen
Ping-PongLäuft bis zum Ende des Bereichs und wieder zurück
HaltenFriert das Symbol genau auf dem Bild ein, das es zeigt

Eine Abspielen-Aktion kann über denselben Menüpunkt selbst über den eigenen Bereich des Symbols schleifen oder Ping-Pong laufen, ohne einen zweiten Marker. Halten unterscheidet sich von Stoppen darin, was es festhält: Stoppen hält das Bild, das die Wiedergabe gerade erreicht hat, Halten dagegen benennt ein bestimmtes inneres Bild. Ein Halten oder Ping-Pong beendet den Block auf der Hauptzeile genauso wie auf der Wiedergabe-Zeile darunter oder lässt ihn dort schleifen, und das Ziehen eines Abspielblocks verschiebt genau den Block, der gezeichnet ist.

Auf einem Streifen kannst du die Bilder hinter dem Ende der Animation eines Symbols auswählen und leeren und die Kante des Restes ziehen.

Zeitverzerrung

Die Zeitverzerrung ist das eigene innere Bild des Symbols als Kanal, den du mit Keyframes versehen kannst. Damit verlangsamst du das Symbol, frierst es ein oder lässt es rückwärts laufen. Wie jeder andere Kanal hat sie eine Zeile in der Zeitleiste, eine Kurve im Kurveneditor, Übergänge, Auto-Keyframe und ein Feld in den Eigenschaften. Sobald sie einen Keyframe hat, wird ihre Kurve zur Uhr des Symbols, und die Bildaktionen werden nicht mehr befragt. Das Vor- und Nach-Verhalten der Ebene gilt dafür wie für jeden anderen Kanal: Mit Schleife oder Ping-Pong wiederholt sich das umgetaktete Timing nach dem letzten Key.

Die Zeile Zeitverzerrung eines Symbols in der Zeitleiste, ihre Kurve im Kurveneditor läuft vorwärts, hält und läuft dann rückwärts.

Gruppenmarker und Varianten

Gruppenmarker sind benannte, farbige Bereiche auf der eigenen Zeitleiste des Symbols; einen neuen legst du mit Gruppenmarker hinzufügen aus dem Rechtsklickmenü der Zeitleiste an. Neue Marker werden nummeriert, jeder hat also seinen eigenen Namen. Sie gehören dem Symbol, überstehen daher das Speichern und erscheinen auf jeder Instanz, egal auf welchem Weg du das Symbol öffnest.

Die Gruppenmarker eines Symbols sind zugleich seine Varianten. Schaltest du in den Eigenschaften Variante ein, listet das Bedienfeld Varianten die Gruppen als Karten, jede mit einer echten Vorschau. Ein Klick auf eine Karte wählt diese Gruppe; die Wahl ist wie bei jeder anderen Variante ein Keyframe auf der Zeitleiste, ein Symbol kann also während des Abspielens die Zyklen wechseln. Was innerhalb der gewählten Gruppe geschieht, entscheidet Wiedergabe; so ergibt derselbe Mechanismus entweder eine gehaltene Pose oder einen laufenden Zyklus.

Die Symbolbibliothek

Bibliothek ▸ Unbenutzte bereinigen… räumt Symbole weg, auf die im Projekt nichts mehr verweist, und zeigt dir vorher die Anzahl. Ein Symbol, das nur in einem anderen Symbol verwendet wird, gilt als genutzt und bleibt erhalten.

Ein Symbol ist etwas anderes als eine Variantenebene: Ein Symbol spielt seine eigene Zeitleiste über die Zeit ab, während eine Variantenebene sofort zwischen der jeweils aktiven Unterebene umschaltet. Siehe Varianten.