Knochen-Werkzeug
Die Knochen eines Rigs direkt auf der Leinwand zeichnen, verketten und posieren.
Das Knochen-Werkzeug (J) arbeitet auf einer Knochenebene, also dem Behälter, der die Knochen eines Rigs und ihre Bindungen enthält. Gibt es mehrere Rigs, arbeitet es auf dem Rig der ausgewählten Ebene: der ausgewählten Knochenebene oder der Knochenebene, in der die ausgewählte Ebene liegt. Ist keine solche Ebene ausgewählt, arbeitet es auf dem Rig, dessen Knochen gewählt ist, sonst auf der ersten Knochenebene. Klickst du mit aktivem Knochen-Werkzeug, ohne dass es schon eine Knochenebene gibt, wird eine angelegt, allerdings nur im Bearbeitungsmodus. Im Animationsmodus hat das Werkzeug ohne Knochenebene nichts zu tun.
Einen Knochen zeichnen
Zieh im Bearbeitungsmodus von der leeren Leinwand aus, um einen Wurzelknochen ohne übergeordneten Knochen zu zeichnen. Ziehst du stattdessen vom Körper eines vorhandenen Knochens los, wird der neue diesem untergeordnet und beginnt dort, wo du geklickt hast. So baust du eine Kette, ein Zug je Glied. Ein Zug unter einer kleinen Mindestlänge wird kein Knochen, er hebt bloß die Auswahl auf.
Stell die Knochentyp auf Statisch, bevor du einen setzt, und ein Klick, nicht ein Zug, legt einen runden Griffknochen ab. Statische Knochen sind IK-Ziele und Steuerpunkte: Sie lassen sich positionieren und mit Keyframes versehen, verformen selbst aber nichts.
Auswählen und unterordnen
Ein Klick auf den Körper eines Knochens wählt ihn aus. Umschalt nimmt weitere dazu, allerdings nur unter Knochen derselben Art: Ein gedehnter und ein statischer Knochen lassen sich nicht gemeinsam auswählen.
Schalte Neu zuordnen ein und zieh einen Knochen auf einen neuen übergeordneten, um ihn in der Hierarchie zu verschieben. Celas Studio verweigert ein Ablegen, das einen Knochen zu seinem eigenen Vorfahren machen würde, und rechnet die gespeicherten Winkel-Keyframes des Knochens um, damit seine aktuelle Pose beim Wechsel des übergeordneten Knochens nicht springt.
Werkzeugoptionen
| Option | Standard | Erscheint | Was sie tut |
|---|---|---|---|
| Knochentyp: Gestreckt / Statisch | Gestreckt | Nur im Bearbeitungsmodus | Bestimmt, was der nächste Zug oder Klick anlegt |
| Verschieben | aus | immer | Zieh einen vorhandenen Knochen, um ihn zu versetzen, statt einen neuen aus ihm herauswachsen zu lassen |
| Neu zuordnen | aus | Nur im Bearbeitungsmodus | Zieh einen Knochen auf einen neuen übergeordneten |
| Einrasten | aus | Nur im Bearbeitungsmodus | Lässt einen gezogenen Endpunkt am Anfangs- oder Endpunkt eines anderen Knochens einrasten |
| Bewegungspfad | an | immer, im Bearbeitungsmodus ausgegraut | Zeigt im Animationsmodus den Bewegungspfad des ausgewählten Knochens |
| Zweigwahl | aus | wenn der ausgewählte Knochen der Art Gestreckt zwei oder mehr gestreckte Kindknochen hat oder schon eine Zweigwahl ist | Macht die Kindzweige des Knochens zu Alternativen, mit einer Liste daneben, um den Zweig im Einsatz zu wählen. Im Animationsmodus wird die Wahl eines Zweigs gekeyt. Siehe Knochen-Grundlagen |
Knochentyp Statisch, Verschieben und Neu zuordnen schließen einander aus: Schaltest du eines ein, gehen die beiden anderen aus. Einrasten ist unabhängig und lässt sich mit allen dreien verbinden. Hältst du beim Zeichnen Strg oder Cmd, rastet ein Knochenendpunkt außerdem vorübergehend ein, selbst wenn Einrasten aus ist.
Endpunkt- und Dehnungsanfasser
Die Griffe an Anfang und Ende eines ausgewählten Knochens erscheinen, solange du Alt hältst, oder solange Verschieben an ist. Zieh einen davon, um Länge und Winkel des Knochens zu ändern. Seine untergeordneten Knochen drehen gegen und halten so ihre Pose, statt sichtbar zu springen.
Im Animationsmodus erscheint ein kleiner quadratischer Anfasser ein Stück vor der Spitze des ausgewählten Knochens. Zieh ihn, um den Knochen zu dehnen, ohne seine Drehung zu ändern.
Ruhepose und Animationsmodus
Der Bearbeitungsmodus posiert das Ruheskelett des Rigs: Bewegst oder drehst du dort einen Knochen, änderst du seine Grundpose, das setzt sich auf jeden untergeordneten Knochen fort und wirkt auf jedes Bild ohne eigenen Keyframe. Der Animationsmodus posiert ein bestimmtes Bild: Ziehst du dort am Körper eines Knochens, dreht er sich um das Gelenk seines übergeordneten Knochens, und das Ergebnis wird beim Loslassen als Keyframe gesetzt, sofern Auto-Keyframe für diesen Kanal scharf ist.
Ein Rechtsklick hebt die Auswahl aller Knochen auf. Die einzige Ausnahme ist eine Key-Markierung auf dem Bewegungspfad des ausgewählten Knochens: Dort öffnet ein Rechtsklick das Menü dieses Keys. Es gibt kein Kontextmenü für Knochen und kein Verhalten beim Doppelklick.
Der Bewegungspfad des Knochens
Im Animationsmodus zeigt der ausgewählte Knochen seinen Bewegungspfad in seiner eigenen Farbe: bei einem statischen Knochen die Spur des Griffs, bei jedem anderen Knochen die Spur der Spitze. Quadratische Markierungen sind die Keys des Knochens. Ziehst du einen Key, posierst du den Knochen auf diesem Bild neu. Ziehst du einen Punkt zwischen Keys, entsteht dort zuerst ein Key. Die Keys eines statischen Knochens haben Bézier-Anfasser, die seinen Pfad biegen. Bei einem sich drehenden Knochen stellen die Anfasser stattdessen ein, wie er in den Key hinein- und aus ihm herausgleitet.
Der Pfad enthält auch die Bewegung, die eine Aktion dem Knochen gibt. Biegst du im Aktionsmodus den Pfad eines statischen Knochens so, folgt er dieser Kurve, wenn die Aktion abspielt.
Ein Rechtsklick auf einen Key, oder auf einem Tablett langes Drücken, bietet Bezier zurücksetzen und Bezier glätten (nur bei statischen Knochen), Übergänge, Intervall und Keyframe löschen. Ein angeklickter Key wird hervorgehoben, und Entf entfernt ihn, ohne den Knochen anzurühren. Siehe Der Bewegungspfad.
| J | Knochen-Werkzeug |
| Entf oder Rücktaste | Die ausgewählten Knochen löschen (Bearbeitungsmodus) |
| Entf oder Rücktaste, mit angeklicktem Key auf dem Bewegungspfad | Diesen Key löschen (Animationsmodus) |
| Strg oder Cmd beim Ziehen | Den Endpunkt an einem anderen Knochen einrasten lassen, auch bei ausgeschaltetem Einrasten |
| Strg oder Cmd beim Ziehen eines statischen Griffs | Den Griff am Drehpunkt eines Knochens einrasten |