Binden und Gewichte
Die Punkte einer Ebene mit deinem Skelett verbinden, damit sich die Grafik verformt, wenn sich die Knochen bewegen.
Grafik kann einem Skelett auf zwei Arten folgen. Legst du eine Ebene in eine Knochenebene, folgt sie den Knochen von selbst, ganz ohne Binden: siehe Automatisches Folgen weiter unten. Oder du bindest sie von Hand. Das Binden verbindet einzelne Punkte einer Form- oder Mesh-Ebene mit einem oder mehreren Knochen, jeden mit eigenem Gewicht, damit ein Gelenk wie ein Ellbogen weich vom einen Knochen an den nächsten übergeben kann. Gebundene Punkte haben immer Vorrang vor dem automatischen Folgen. Wie du das Skelett selbst baust, steht unter Knochen-Grundlagen.
Gebunden wird mit dem Knochenbindungs-Werkzeug. Ist Gewicht malen aus, wählst du damit einen Knochen, wählst die Punkte, die ihm folgen sollen, und bindest sie oder löst die Bindung; schaltest du Gewicht malen ein, wird aus demselben Werkzeug ein Pinsel für den Einfluss, siehe Gewicht malen.
Automatisches Folgen
Ziehst du im Ebenenbedienfeld eine Form-, Mesh- oder Bildebene in eine Knochenebene, folgt sie den Knochen dieses Rigs von selbst. Auch eine tiefer verschachtelte Ebene, etwa in einer Gruppe innerhalb der Knochenebene, folgt mit. Jeder Punkt bewegt sich mit den Knochen in seiner Nähe, gemischt nach dem Gewichtsbereich jedes Knochens. Welche Knochen einen Punkt halten, wird in der Ruhepose gemessen. Wenn du das Rig biegst, ändert sich also nie, welche Knochen ihn halten, sondern nur, wohin sie ihn tragen.
Bindung, ganz oben im Abschnitt Knochen der Knochenebene in den Eigenschaften, legt fest, wie das für das ganze Rig funktioniert:
| Bindung | Was die Grafik bewegt |
|---|---|
| Flexibel | Jeder Knochen bewegt die Grafik in seiner Nähe, umso stärker, je näher sie liegt und je größer sein Gewichtsbereich ist. Benachbarte Knochen gehen über einem Gelenk weich ineinander über. Eine neue Knochenebene startet mit Flexibel |
| Bereich | Ein Knochen bewegt nur, was innerhalb seines Gewichtsbereichs liegt. Wo sich Bereiche überschneiden, werden sie gemischt. Ein Punkt außerhalb aller Bereiche bewegt sich mit dem nächstgelegenen Knochen |
| Manuell | Nichts folgt von selbst. Nur gebundene Punkte und verknüpfte Ebenen bewegen sich mit den Knochen. Ein Projekt, das vor dieser Einstellung gespeichert wurde, öffnet mit Manuell, damit seine Rigs genau das bewegen, was sie vorher bewegt haben |
Nur Knochen der Art Gestreckt wirken mit. Ein statischer Griff bewegt keine Grafik. Auch ein Knochen mit dem Gewichtsbereich 0 bewegt keine Grafik und wird so zum Steuerknochen. Ein Knochen in einem Zweig, den eine Zweigwahl weggeschaltet hat, bewegt ebenfalls nichts.
Was du von Hand festlegst, behält Vorrang. Ein Punkt, den du gebunden hast, folgt seinen eigenen Knochen. Ist ein Punkt mit weniger als vollem Gewicht gebunden, gibt er den Rest seines Gewichts an das automatische Folgen ab und hinkt so nicht mehr hinterher. Eine mit Ebene verknüpfen verbundene Ebene reitet starr auf ihrem Knochen, und eine an einen Knochen verknüpfte Gruppe trägt alles darin als ein Stück. Ebenen innerhalb einer Mesh-Ebene bewegt das Mesh, nicht das Rig.
Auch Bilder biegen sich. Eine Bildebene im Rig biegt sich mit den Knochen wie jede andere Grafik dort.
Eine Ebene auf einige Knochen beschränken
- Wähl mit dem Knochen-Werkzeug die Knochen aus, die die Ebene bewegen sollen.
- Wähl die Ebene aus.
- Stell in den Eigenschaften unter Transformation den Knocheneinfluss auf Ausgewählte Knochen. Die Zahl in Klammern zeigt, wie viele Knochen übernommen werden.
Die gewählten Knochen stehen mit Namen unter der Zeile. Um sie zu ändern, wählst du andere Knochen aus und wählst erneut Ausgewählte Knochen. Alle Knochen nimmt wieder jeden Knochen. Die Wahl gilt für jede ausgewählte Ebene, die dasselbe Rig bewegt. Knocheneinfluss erscheint nur bei einer Ebene innerhalb einer Knochenebene, deren Bindung auf Flexibel oder Bereich steht.
Einen Knochen und Punkte auswählen
Klick innerhalb weniger Pixel um einen Knochen, um ihn auszuwählen, oder klick mit Umschalt, um mehrere zu wählen. Umschalt erweitert die Auswahl nur unter Knochen derselben Art, statische Griffe und verformende Knochen mischen sich in einer Auswahl also nie: dieselbe Regel, der auch das Knochen-Werkzeug folgt. Klick einen Punkt auf einer beliebigen bearbeitbaren Form- oder Mesh-Ebene an, um ihn auszuwählen, oder nimm mit Umschalt+Klick weitere dazu. Ziehst du über leeren Raum, spannst du einen Rahmen, der nur Punkte auf Ebenen greift, die schon in deiner Auswahl sind. Du kannst also gefahrlos aufziehen, ohne eine benachbarte Form mit einzusammeln.
| UmschaltJ | Knochenbindungs-Werkzeug |
| Eingabetaste | Die ausgewählten Punkte an den ausgewählten Knochen binden |
| U | Die Bindung der ausgewählten Punkte an den ausgewählten Knochen lösen |
Ein gebundener Punkt bekommt für diesen Knochen ab Werk das Gewicht 1,0. Bindest du denselben Punkt an einen zweiten Knochen, teilt sich sein Einfluss zwischen beiden auf, und genau das lässt ein Knie oder eine Schulter ohne harten Knick beugen.
Was eine feste Punktidentität bedeutet
Jeder Punkt einer Form trägt eine eigene, dauerhafte Identität, die das Bearbeiten übersteht. Füg mitten in ein Segment einen Punkt ein, lösch einen anderen oder sortier den Pfad mit dem Knoten-Werkzeug um, und die schon gesetzten Bindungen bleiben an denselben Punkten. Celas Studio zählt nicht Positionen neu durch und rät. Genau das macht es sicher, eine Zeichnung nach dem Riggen weiter zu verfeinern.
Auto-Gewicht
Auto-Gewicht ersetzt die Bindungen der Formen, an denen du arbeitest, durch einen weichen, abstandsabhängigen Abfall von jedem Knochen der Ebene, mit bis zu vier wirkenden Knochen je Punkt. Jeder Knochen reicht so weit wie sein Gewichtsbereich. Lass es mit ausgewählten Punkten laufen, um es auf die Formen dieser Punkte zu beschränken. Sonst arbeitet es auf den ausgewählten Ebenen, und eine ausgewählte Gruppe bringt die Ebenen darin mit. Ist nur das Rig ausgewählt, arbeitet es auf der eigenen Grafik des Rigs: den Form- und Mesh-Ebenen innerhalb der Knochenebene und den Formen, die schon daran gebunden sind. Andere Figuren oder den Hintergrund erreicht es nie, und es ersetzt, was die Formen in seinem Bereich bereits an Gewichten tragen. Das ist der schnellste Weg zu einem plausiblen Start-Rig, bevor du etwas von Hand verfeinerst.
Der Gewichtsbereich
Der Gewichtsbereich legt fest, wie weit der ausgewählte Knochen reicht, von 0 bis 100000. Du stellst ihn in den Eigenschaften oder in der Leiste des Knochenbindungs-Werkzeugs ein. Er schreibt selbst keine Gewichte und rührt gemalte Gewichte nie an. Auto-Gewicht nimmt ihn beim nächsten Lauf als Reichweite dieses Knochens, und eine Knochenebene mit der Bindung Flexibel oder Bereich nimmt ihn als Stärke des Knochens. Ein neuer Knochen startet bei 100. Bei 0 greift Auto-Gewicht auf etwa sieben Zehntel der mittleren Knochenlänge zurück, während die Bindung Flexibel oder Bereich dem Knochen gar keinen Einfluss gibt. Im Bearbeitungsmodus zeigt sich die Reichweite des ausgewählten Knochens mit dem Knochen- oder Knochenbindungs-Werkzeug als Kapsel um ihn herum. Sind mehrere Knochen ausgewählt, gilt eine Änderung für alle.
Gewichte spiegeln
Gewichte spiegeln überträgt das Gewicht jedes gebundenen Punktes auf seinen Spiegelpunkt auf der anderen Seite der Leinwand und ordnet die Knochen über den Namen zu: Ein Knochen namens Arm.L gibt seine Gewichte an Arm.R weiter und umgekehrt. Benenne deine Knochen mit einem passenden Paar .L und .R, bevor du dich darauf verlässt.
Eine Ebene starr binden
Ebene verknüpfen bindet nicht einzelne Punkte, sondern lässt eine ganze Ebene starr auf einem Knochen reiten, und das hat Vorrang vor dem automatischen Folgen: Sie verschiebt sich, dreht sich, dehnt sich und staucht sich mit dessen Bewegung von der Ruhe in die aktuelle Pose, ganz ohne Abfall je Punkt. Nimm das für eine Requisite, ein Auge oder jede Ebene, die sich als ein festes Stück bewegen und nicht verformen soll. Verknüpfung lösen gibt der Ebene ihre eigene Transformation zurück.