Doku Rigging

Binden und Gewichte

Die Punkte einer Ebene mit deinem Skelett verbinden, damit sich die Grafik verformt, wenn sich die Knochen bewegen.

Ein Knochen bewegt nur das, woran er gebunden ist. Das Binden verbindet einzelne Punkte einer Form- oder Mesh-Ebene mit einem oder mehreren Knochen, jeden mit eigenem Gewicht, damit ein Gelenk wie ein Ellbogen weich vom einen Knochen an den nächsten übergeben kann. Wie du das Skelett selbst baust, steht unter Knochen-Grundlagen.

Gebunden wird mit dem Knochenbindungs-Werkzeug. Ist Gewicht malen aus, wählst du damit einen Knochen, wählst die Punkte, die ihm folgen sollen, und bindest sie oder löst die Bindung; schaltest du Gewicht malen ein, wird aus demselben Werkzeug ein Pinsel für den Einfluss, siehe Gewicht malen.

Einen Knochen und Punkte auswählen

Klick innerhalb weniger Pixel um einen Knochen, um ihn auszuwählen, oder klick mit Umschalt, um mehrere zu wählen. Umschalt erweitert die Auswahl nur unter Knochen derselben Art, statische Griffe und verformende Knochen mischen sich in einer Auswahl also nie: dieselbe Regel, der auch das Knochen-Werkzeug folgt. Klick einen Punkt auf einer beliebigen bearbeitbaren Form- oder Mesh-Ebene an, um ihn auszuwählen, oder nimm mit Umschalt+Klick weitere dazu. Ziehst du über leeren Raum, spannst du einen Rahmen, der nur Punkte auf Ebenen greift, die schon in deiner Auswahl sind. Du kannst also gefahrlos aufziehen, ohne eine benachbarte Form mit einzusammeln.

UmschaltJ Knochenbindungs-Werkzeug
Eingabetaste Die ausgewählten Punkte an den ausgewählten Knochen binden
U Die Bindung der ausgewählten Punkte an den ausgewählten Knochen lösen

Ein gebundener Punkt bekommt für diesen Knochen ab Werk das Gewicht 1,0. Bindest du denselben Punkt an einen zweiten Knochen, teilt sich sein Einfluss zwischen beiden auf, und genau das lässt ein Knie oder eine Schulter ohne harten Knick beugen.

Was eine feste Punktidentität bedeutet

Jeder Punkt einer Form trägt eine eigene, dauerhafte Identität, die das Bearbeiten übersteht. Füg mitten in ein Segment einen Punkt ein, lösch einen anderen oder sortier den Pfad mit dem Knoten-Werkzeug um, und die schon gesetzten Bindungen bleiben an denselben Punkten. Celas Studio zählt nicht Positionen neu durch und rät. Genau das macht es sicher, eine Zeichnung nach dem Riggen weiter zu verfeinern.

Die Gewichte einer Mesh-Ebene liegen nicht im Mesh selbst: Sie leben in demselben Speicher auf der Knochenseite, den auch Formpunkte nutzen, geordnet nach dem Eckpunktindex des Meshes. Auto-Gewicht, der Gewichtsbereich und Gewicht malen arbeiten auf einem Mesh genauso wie auf einer Form.

Auto-Gewicht

Auto-Gewicht ersetzt die Bindungen der Formen, an denen du arbeitest, durch einen weichen, abstandsabhängigen Abfall von jedem Knochen der Ebene, mit bis zu vier wirkenden Knochen je Punkt. Lass es mit ausgewählten Punkten laufen, um es auf die Formen dieser Punkte zu beschränken. Ohne Auswahl arbeitet es auf den AUSGEWÄHLTEN EBENEN und nicht auf dem ganzen Dokument, und sie ersetzt, was diese Ebenen bereits an Gewichten tragen. Das ist der schnellste Weg zu einem plausiblen Start-Rig, bevor du etwas von Hand verfeinerst.

Auto-Gewicht überschreibt. Was diese Ebenen bereits tragen, wird ersetzt; führ sie also aus, bevor du Gewichte von Hand verfeinern, und nicht danach.
Knochen zeichnen, Binden, Lösen, Auto-Gewicht, Gewichte spiegeln, Ebene verknüpfen und Gewicht malen gehen nur im Bearbeitungsmodus. Im Animationsmodus erscheinen sie als nicht verfügbar, denn dieser Modus dient dem Posieren des Rigs und nicht seinem Aufbau.
Die Optionsleiste des Knochenbindungs-Werkzeugs mit Auto-Gewicht, Gewichtsbereich und Gewichte spiegeln.

Der Gewichtsbereich

Der Gewichtsbereich am ausgewählten Knochen berechnet allein den Einfluss dieses einen Knochens als weichen Gauß-Abfall bis zum eingestellten Radius neu. Die Gewichte jedes anderen Knochens, von Hand gemalt oder automatisch, bleiben unberührt. Lass ihn auf 0, und der Radius folgt dem Rig von selbst, bei etwa sieben Zehnteln der mittleren Knochenlänge. Heb ihn an oder senk ihn, damit ein Knochen weiter reicht oder enger bleibt als seine Nachbarn.

Gewichte spiegeln

Gewichte spiegeln überträgt das Gewicht jedes gebundenen Punktes auf seinen Spiegelpunkt auf der anderen Seite der Leinwand und ordnet die Knochen über den Namen zu: Ein Knochen namens Arm.L gibt seine Gewichte an Arm.R weiter und umgekehrt. Benenne deine Knochen mit einem passenden Paar .L und .R, bevor du dich darauf verlässt.

Eine Ebene starr binden

Ebene verknüpfen bindet nicht einzelne Punkte, sondern lässt eine ganze Ebene starr auf einem Knochen reiten: Sie verschiebt und dreht sich mit dessen Bewegung von der Ruhe in die aktuelle Pose, ganz ohne Abfall je Punkt. Nimm das für eine Requisite, ein Auge oder jede Ebene, die sich als ein festes Stück bewegen und nicht verformen soll. Verknüpfung lösen gibt der Ebene ihre eigene Transformation zurück.

Eine Requisitenebene, starr mit einem Handknochen verknüpft, die sich beim Posieren des Arms als ein Stück mitbewegt.
Baust du die Ruhegeometrie einer Ebene neu auf, etwa indem du alle ihre Punkte auf einmal umschreibst, setzt das zurück, was die Verformung als unverformte Pose behandelt. Mach solche Massenbearbeitungen im Bearbeitungsmodus in der Ruhepose, bevor du einer eben gesetzten Bindung vertraust.