Knochen und Dynamik
Lass einen Knochen von selbst ausschwingen und zur Ruhe kommen, statt jedes letzte Wackeln von Hand mit Keyframes zu setzen.
Die Dynamik gibt dem Winkel, der Position und der Skalierung eines Knochens eine Federphysik. Jede davon ist ein eigener Kanal mit eigenem Schalter in den Eigenschaften des Knochens. Ein dynamischer Knochen folgt weiterhin jedem Keyframe, den du auf seinem übergeordneten Knochen setzt. Die Dynamik legt nur den Nachlauf und das Überschwingen obendrauf, also jene Bewegung, die ein Schwanz oder ein Zopf hat und eine starre Drehung eben nicht.
Die drei Kanäle
Winkel-, Positions- und Skalierungsdynamik sind unabhängig voneinander, du schaltest also nur ein, was der jeweilige Knochen braucht. Die Winkeldynamik nutzen die meisten Rigs, etwa für das Schwingen eines Gliedes oder einer hängenden Kette. Positions- und Skalierungsdynamik gibt es für Knochen, deren Verschiebung oder Größe selbst Feder und Nachlauf tragen soll.
| Kanal | Parameter | Standard | Bereich |
|---|---|---|---|
| Winkel | Steifheit | 10,0 | 0,1 bis 100 |
| Winkel | Dämpfung | 0,80 | 0 bis 1 |
| Winkel | Flexibilität | 100 % | 0 bis 100 % |
| Winkel | Schwerkraft | 0 | -200 bis 200 |
| Winkel | Windempfindlichkeit | 100 % | 0 bis 200 % |
| Winkel | Drehmoment | 0,0 | -200 bis 200 |
| Winkel | Gewicht | 1,00 | 0,01 bis 20 |
| Position | Feder | 10,0 | 0,1 bis 100 |
| Position | Dämpfung | 0,80 | 0 bis 1 |
| Position | Drehmoment | 0 | -500 bis 500 |
| Position | Gewicht | 1,00 | 0,01 bis 20 |
| Skalierung | Feder | 10,0 | 0,1 bis 100 |
| Skalierung | Dämpfung | 0,80 | 0 bis 1 |
| Skalierung | Drehmoment | 0 | -100 bis 100 |
| Skalierung | Gewicht | 1,00 | 0,01 bis 20 |
Was einen Knochen zur Ruhe bringt und was ihn überschwingen lässt
Die Steifheit, auf den Kanälen Position und Skalierung Feder genannt, beschreibt, wie stark der Knochen zu seiner mit Keyframes gesetzten Pose zurückzieht. Erhöhe sie für eine schnelle, zuckende Reaktion, senke sie für ein langsames, schweres Schwingen. Die Dämpfung von 0 bis 1 sagt, wie rasch dieser Zug seine Energie verliert: Nahe 0 schwingt der Knochen über sein Ziel hinaus und pendelt eine Weile, bevor er zur Ruhe kommt, nahe 1 läuft er ganz ohne Überschwingen ein.
Das Gewicht steht für die Masse: Ein schwererer Knochen bleibt länger hinter der Bewegung zurück, die ihn antreibt, und holt dann auf, ein leichterer folgt fast sofort. Das Drehmoment gibt einen gleichbleibenden Schub in Drehung, Position oder Skalierung, ganz gleich, was den Knochen gerade bewegt. Das taugt für eine dauerhafte Neigung und nicht für eine Reaktion auf Bewegung. Die Schwerkraft gibt es nur auf dem Winkelkanal, und sie zieht den Knochen zu jeder Zeit gleich stark nach unten. Die Flexibilität skaliert, wie weit sich der ganze Kanal überhaupt bewegen darf. Senke sie, um einen Knochen näher an seiner gesetzten Pose zu halten und trotzdem etwas Dynamik durchzulassen.
Wind
Die Windempfindlichkeit entscheidet, wie kräftig dieser eine Knochen auf das gemeinsame Windfeld reagiert. Sie reicht von 0 bis 200 % und steht ab Werk auf 100 %. Der Wind selbst, also ob er überhaupt weht und wie stark, wird einmal für die ganze Szene in der Physikbedienfeld eingestellt, siehe Physik und Wind. Ein Knochen mit ausgeschalteter Dynamik reagiert nie auf Wind, so hoch seine Empfindlichkeit auch steht.
Warum das Ergebnis reproduzierbar ist
Die Dynamik ist eine echte Simulation und kein zufälliges Wackeln. Sie geht von der Ruhepose des Knochens aus Bild für Bild vorwärts, und jedes Bild baut auf dem vorigen auf. Celas Studio löst diese Kette auf, ganz gleich wie du zu einem Bild kommst, ob durch Abspielen oder durch direktes Anspringen. Dasselbe Ausschwingen kommt deshalb jedes Mal genau gleich zur Ruhe, und ein angehaltenes Bild driftet nie von selbst weiter.