Transformieren-Werkzeug
Mit dem Gizmo skalieren und drehen, den Anker verschieben, neigen, perspektivisch biegen, verzerren oder verkrümmen und mehrere Ebenen gemeinsam oder jede um ihren eigenen Drehpunkt transformieren.
Das Transformieren-Werkzeug (Strg+T) legt einen Rahmen mit acht Anfassern um die Auswahl. Zieh an einem Anfasser zum Skalieren, zieh knapp außerhalb einer Ecke zum Drehen, und zieh das gelbe Fadenkreuz, um den Drehpunkt zu verschieben, um den sich alles dreht.
Verschieben und Transformieren überschneiden sich: Beide bewegen Ebenen, beide wählen mit Strg oder Umschalt mehrere aus, beide schieben mit den Pfeiltasten. Nur Transformieren zeichnet das Gizmo zum Skalieren und Drehen und bietet die Modi Neigen, Perspektive, Verzerren und Verkrümmen. Nur Verschieben hat die booleschen Schaltflächen. Beide öffnen bei einem Rechtsklick dasselbe Leinwandmenü, beide zeigen den Bewegungspfad der ausgewählten Ebene, und bei beiden öffnet ein Rechtsklick auf einen ihrer Keys das Menü dieses Keys.
Das Gizmo
Vier Eckanfasser und vier Kantenanfasser sitzen als weiße Quadrate mit blauem Rand auf dem Rahmen. Die Ecken skalieren beide Achsen zugleich. Die Anfasser in der Mitte der Ober- und Unterkante skalieren nur senkrecht, die an den Seiten nur waagerecht.
Der Rahmen folgt den eigenen Achsen der Ebene. Eine bereits gedrehte Ebene skaliert also entlang ihrer eigenen Seiten und nicht entlang des Bildschirms: Ein gedrehtes Rechteck bleibt ein Rechteck.
Die Drehzone ist der Ring direkt außerhalb jedes Eckanfassers. Gehst du ein Stück weiter nach außen, wird der Zeiger zu den Drehpfeilen dieser Ecke. Schon beim Darüberfahren sagt dir der Zeiger, was du bekommst, mit je eigener Form für senkrechtes Skalieren, waagerechtes Skalieren, Eckskalieren, Drehen und den Anker.
Der Anker
Das gelbe Fadenkreuz ist der Anker, also der Punkt, um den Skalierung und Drehung geschehen. Er hat auf dem Gizmo die höchste Greifpriorität und lässt sich deshalb auch dort gut fassen, wo er einen Anfasser überdeckt. Ziehst du ihn, verschiebt sich der Anker, ohne dass sich die Grafik bewegt: Die Position der Ebene gleicht das aus, es scheint sich also nichts zu verrücken.
Hältst du beim Ziehen des Ankers Strg, rastet er an den neun klassischen Stellen des Begrenzungsrahmens ein, also an den Ecken, den Kantenmitten und der Mitte. Solange Strg gedrückt ist, werden diese neun Punkte gezeichnet.
Lässt sich ein kleines Objekt schlecht greifen, weil das Fadenkreuz darauf liegt, schalte Anker zeigen aus. Der Anker arbeitet weiterhin, er wird nur nicht mehr gezeichnet und nicht mehr gegriffen.
Optionen
| Option | Standard | Was sie tut |
|---|---|---|
| Modus | Frei | Was die Anfasser tun: Frei, Neigen, Perspektive, Verzerren oder Verkrümmen. Siehe Modi weiter unten |
| Drehpunkt zentrieren | An | Skaliert und dreht um den Anker. Aus liegt der Drehpunkt in der Ecke gegenüber dem Anfasser, an dem du ziehst |
| Einzeln | Aus | Transformiert bei mehreren ausgewählten Ebenen jede um ihren eigenen Drehpunkt statt über einen gemeinsamen Rahmen |
| Unterebenen sperren | Aus | Die Unterebenen bleiben stehen, während sich die übergeordnete Ebene bewegt |
| Anker zeigen | An | Zeichnet das Ankerfadenkreuz. Schalte es aus, um kleine Objekte leichter greifen zu können |
| Bewegungspfad | An | Zeigt im Animationsmodus den Bewegungspfad der ausgewählten Ebene, dieselbe Einstellung wie beim Verschieben-Werkzeug. Im Bearbeitungsmodus ausgegraut |
Links in der Leiste steht der Name der ausgewählten Hauptebene, sobald überhaupt etwas ausgewählt ist.
Modi
| Modus | Was die Anfasser tun |
|---|---|
| Frei | Skalieren und drehen, wie oben beschrieben |
| Neigen | Ein Kantenanfasser schiebt seine Kante an sich selbst entlang. Der Rahmen kippt zur Seite und bleibt dabei ein Parallelogramm |
| Perspektive | Eine Ecke wandert an ihrer Kante entlang, und die Ecke am anderen Ende dieser Kante bewegt sich in die Gegenrichtung. So verjüngt sich der Rahmen zu einer Seite hin |
| Verzerren | Jede Ecke geht genau dorthin, wohin du sie ziehst. Ein Kantenanfasser bewegt beide Ecken seiner Kante |
| Verkrümmen | Ein Gitter aus sechzehn Punkten biegt das Bild. Gegriffen werden die vier Ecken, jede mit zwei Anfassern entlang ihrer Kanten, und eine Ecke nimmt ihre Anfasser mit. Die vier inneren Punkte folgen, wenn du am Bild selbst ziehst, was es von der Stelle aus biegt, an der du es gegriffen hast |
Ist auf einer Raster-Zellen- oder Pixelebene eine Pixelauswahl aktiv, formen die Modi die ausgewählten Pixel um. In die Ebene gezeichnet wird das Ergebnis erst, wenn du es übernimmst. Bis dahin wird jede Änderung neu aus den Originalpixeln abgetastet, du kannst also beliebig hin und her ändern, ohne an Qualität zu verlieren.
Bei schwebenden Pixeln schiebt ein Eckanfasser im Modus Neigen genau diese eine Ecke an ihrer Kante entlang, und ein Kantenanfasser im Modus Perspektive schiebt seine Kante so, wie Neigen es tut. Halte beim Ziehen einer Neigen-Kante Alt, damit der Rahmen um seine Mitte kippt; bei einer ganzen Ebene kippt er um den Anker.
Ohne Pixelauswahl formen die Modi die ganze ausgewählte Ebene um, egal welcher Art, und lassen ihre Grafik selbst unangetastet. Neigen wird als Neigung X und Neigung Y der Ebene gespeichert, Perspektive, Verzerren und Verkrümmen als ihre Verzerrung. Beides erscheint in den Eigenschaften und in der Zeitleiste und lässt sich wie jede andere Eigenschaft mit Keyframes versehen. Mit Verzerrung ▸ Zurücksetzen in den Eigenschaften nimmst du die ganze Verzerrung wieder weg.
Neigung und Verzerrung haben eigene Kanäle für Auto-Keyframe, beide ab Werk scharf, unter Bearbeiten ▸ Kanäle für Auto-Keyframe oder im Keying-Fenster der Zeitleiste.
Schwebende Pixel
Ist auf einer Raster-Zellen- oder Pixelebene eine Pixelauswahl aktiv, ergänzt die Leiste Kantenglättung, Horizontal spiegeln, Vertikal spiegeln, Übernehmen und Abbrechen, und graut Drehpunkt zentrieren, Einzeln, Unterebenen sperren und Anker zeigen aus. Übernehmen und Abbrechen werden erst aktiv, sobald die Pixel angehoben sind, was der erste Zug, die erste Pfeiltaste, ein Spiegeln oder ein eingetippter Wert auslöst. Die Eingabetaste übernimmt ebenso, wie Esc abbricht. Ist Kantenglättung aus, werden die Pixel pixelgenau gesetzt, wie es Pixelart verlangt; im Pixelmodus geschieht das immer.
Solange der Rahmen noch ein Parallelogramm ist, zeigen ihn die Felder W, H, Drehung und Neigung X auf der Leiste in Zahlen, und was du dort eintippst, ändert ihn. W und H sind Prozentwerte der eigenen Größe der angehobenen Pixel, und Neigung X reicht von -85 bis 85 Grad. Nach einer Perspektive oder einer Verkrümmung gibt es keine einzelne Größe und keinen einzelnen Winkel mehr, deshalb werden die Felder ausgegraut.
Der Rahmen um schwebende Pixel ist ein dünner blauer Umriss mit kleinen weißen Anfassern: Quadrate an den Ecken, Punkte in der Mitte jeder Kante und ein runder Knopf über der Oberkante zum Drehen. Er sieht in jedem Modus gleich aus und bleibt auch über heller Grafik sichtbar. Während Pixel transformiert werden, bleibt die Leinwandkante ausgeblendet, sodass sie nicht mit einem Teil des Rahmens verwechselt werden kann.
Mehrere Ebenen zugleich
Ist Einzeln aus, was der Standard ist, legt sich ein gemeinsamer Rahmen um die ganze Auswahl, und jede Ebene kreist um den geteilten Drehpunkt. So drehst du eine Gruppe von Objekten um eine gemeinsame Mitte. Hast du die Gruppe einmal gedreht, behält der Rahmen seine gedrehten Ecken, statt wieder am Bildschirm auszurichten.
Ist Einzeln an, wird jede Ebene gegen ihren eigenen Rahmen geprüft und um ihren eigenen Anker transformiert, ganz ohne Kreisen. Fünf Schaltflächen an Ort und Stelle auf je 80 % zu verkleinern, ist genau so ein Fall.
Zusatztasten
| Umschalt und einen Anfasser ziehen | Proportional skalieren |
| Umschalt beim Drehen | In Schritten von 15 Grad einrasten |
| Alt und ziehen | Für dieses eine Ziehen den Drehpunkt zentrieren nehmen, was auch immer die Option sagt |
| Alteine Ebene ziehen | Lässt eine Kopie zurück, und du ziehst die Kopie |
| Strg und den Anker ziehen | Den Anker am Neun-Punkte-Raster einrasten lassen |
| Strg oder Umschalt und Klick | Zur Auswahl hinzufügen oder daraus entfernen |
| Pfeiltasten | Um eine Einheit schieben, mit Umschalt um zehn |
| Strg und eine Ecke ziehen | Bei schwebenden Pixeln: verzerren, in jedem Modus |
| Strg und eine Kante ziehen | Bei schwebenden Pixeln: diese Kante frei bewegen, in jedem Modus |
| Umschalt und im Rahmen schwebender Pixel ziehen | Die Bewegung auf eine Achse beschränken |
| StrgUmschalt und eine Kante ziehen | Bei schwebenden Pixeln: neigen, in jedem Modus |
| StrgAltUmschalt und eine Ecke ziehen | Bei schwebenden Pixeln: Perspektive, in jedem Modus |
Alt wird bei jedem Bild des Ziehens neu gelesen. Du kannst es also mitten in einer Drehung drücken und wieder loslassen, der Drehpunkt wechselt live, und der Winkel wird so nachgerechnet, dass nichts springt.
Eckpunkte transformieren
Wählst du mit dem Knoten-Werkzeug Eckpunkte aus und wechselst dann zum Transformieren-Werkzeug, kommt die Auswahl mit, und das Gizmo legt sich um diese Punkte statt um die ganze Ebene. Skalieren und Drehen bewegen dann Ankerpunkte samt ihren Anfassern, ein schneller Weg, einen Teil eines Pfades zu skalieren, ohne den Rest anzurühren. Der Rahmen folgt deinem Zug auf dem Bildschirm, auch auf einer gedrehten Ebene, in einer gedrehten oder gespiegelten Ansicht und mit Punkten, die auf mehreren Formen zugleich ausgewählt sind. Punkte auf den inneren Konturen einer Form zählen zum Rahmen dazu. Ist nur ein einzelner Punkt ausgewählt, gibt es nichts zu skalieren oder zu drehen, es wird also kein Rahmen gezeichnet. Der Wechsel zurück zum Knoten-Werkzeug übergibt dieselbe Auswahl wieder dorthin.
Was dieses Werkzeug nicht tut
Das Gizmo wird für gesperrte und ausgeblendete Ebenen nicht gezeichnet, ebenso wenig für die Kamera. Ist auf einer Raster-Zellen- oder Pixelebene eine Pixelauswahl aktiv, tritt an seine Stelle der eigene Rahmen der Auswahl: siehe Schwebende Pixel.
Das Gizmo zeigt beim Ziehen keine Zahlen. Genaue Werte tippst du im Bereich Transformation der Eigenschaften ein.
Das Einrasten greift beim Verschieben der Auswahl, nicht aber beim Skalieren, Drehen oder Ziehen des Ankers.
Eine verzerrte oder verkrümmte Ebene wählst du weiterhin mit einem Klick in ihren Rahmen aus, so wie er vor der Verzerrung war.