Doku Animation

Der Bewegungspfad

Die Spur, die eine bewegte Ebene auf der Leinwand hinterlässt, mit Anfassern, die du gleich dort ziehst, um ihre Bahn zu biegen, unabhängig von ihrem Timing.

Wähl im Animationsmodus mit dem Verschieben- oder Transformieren-Werkzeug eine einzelne Ebene mit zwei oder mehr Positions-Keyframes aus, und ihr Bewegungspfad erscheint auf der Leinwand: eine gepunktete Spur, die jede durchlaufene Pose nachzeichnet, vom ersten bis zum letzten Positions-Key. Das ist der schnellste Weg, eine Bewegung zu sehen und umzuformen, ohne ein Bedienfeld zu öffnen.

Die Option Bewegungspfad in der Leiste der Werkzeugoptionen blendet den Pfad ein oder aus. Sie ist ab Werk an, gilt gemeinsam für Verschieben- und Transformieren-Werkzeug und bleibt zwischen Sitzungen erhalten. Im Bearbeitungsmodus ist sie ausgegraut, denn dort gibt es keine Bewegung zu zeigen. Das Knochen-Werkzeug hat für Knochenpfade eine eigene Option Bewegungspfad: siehe Knochenpfade weiter unten.

Den Pfad lesen

Die Spur wird in der eigenen Farbe der Ebene gezeichnet: in ihrer Farbgruppe, sofern eine gesetzt ist, sonst in einem blassen Lavendel, fast weiß. Eine Ebene liest sich damit von ihrem Dauerbalken in der Zeitleiste bis zu ihrem Pfad auf der Leinwand in einer Farbe, und zwei gleichzeitig gezeigte Ebenen sind auf einen Blick auseinanderzuhalten. Jede Markierung wird über einem dunklen Halo gezeichnet, damit sie auf weißer Leinwand lesbar bleibt.

Jedes Bild zwischen dem ersten und dem letzten Positions-Key bekommt einen kleinen Punkt, und jeder Keyframe selbst bekommt eine quadratische Markierung. Dicht beieinanderliegende Punkte heißen, dass die Ebene je Bild wenig Weg zurücklegt, also eine langsame Stelle der Bewegung, und weiter auseinanderliegende Punkte heißen, dass sie schnell unterwegs ist. Die Abstände zu lesen sagt dir das Timing, bevor du den Abspielkopf überhaupt bewegst.

Der Bewegungspfad einer Ebene auf der Leinwand: quadratische Keyframe-Markierungen, verbunden durch eine gepunktete Spur, nahe am ersten Key dicht gedrängt und zum letzten hin auseinanderlaufend.

Räumliche Anfasser

Jede Keyframe-Markierung trägt bis zu zwei Anfasser an dünnen Linien: einen für den abgehenden Abschnitt, einen für den ankommenden. Der erste Key hat keinen ankommenden und der letzte keinen abgehenden, denn beiden fehlt auf dieser Seite ein Nachbar. Zieh einen Anfasser, und der Pfad biegt sich zu ihm hin, so wie ein Bézier-Anfasser eine gezeichnete Kurve biegt, aus einem geraden Sprung zwischen zwei Posen kann also ein Bogen werden.

Ziehst du statt einer Keyframe-Markierung einen einfachen Punkt, entsteht dort zuerst ein neuer Keyframe mit dem Wert, den der Pfad ohnehin schon durchlief, damit die Kurve nicht springt, und danach wird er bewegt.

Eine Keyframe-Markierung, die du anklickst, wird in der Akzentfarbe hervorgehoben. Drückst du Entf oder wählst Bearbeiten ▸ Löschen, wird dieser Positions-Key entfernt, während die Ebene bleibt. Ein Klick irgendwo neben den Pfad gibt den Key wieder frei, und Entf löscht wieder Ebenen.

Form und Timing sind getrennt

Ein räumlicher Anfasser formt nur den Pfad im Raum, also wo die Ebene entlangläuft. Wie schnell sie diesen Pfad entlangläuft, ist das Timing, und das stellst du mit Übergängen ein, im Bedienfeld Übergänge oder im Kurveneditor. Beide sind voneinander unabhängig: Einen Anfasser zu biegen ändert nie die Geschwindigkeit entlang des Pfades, und eine Übergangskurve umzuformen bewegt hier nie einen Anfasser.

Halteabschnitte springen von einer Pose zur nächsten; ein Anfasser darauf biegt also den gezeichneten Pfad, aber die Ebene selbst läuft nicht an ihm entlang.

Das Kontextmenü des Keyframes

Ein Rechtsklick auf eine quadratische Keyframe-Marke des Pfades bringt sechs Befehle: drei, die den Pfad formen, dann Übergänge, Intervall und Keyframe löschen. Auf einem Tablett hältst du die Markierung stattdessen gedrückt.

EintragWas er tut
Pfadlinie erstellenBaut eine echte Formebene, die den ganzen Pfad nachzeichnet, benannt nach der Ebene mit angehängtem Pfad
Bezier zurücksetzenZieht beide räumlichen Anfasser dieses Keys ein, sodass der Pfad wieder gerade hindurchläuft. Ausgegraut, solange der Key nicht gebogen ist
Bezier glättenLegt automatisch Tangenten an: Die Richtung kommt aus der Sehne zwischen den beiden Nachbarn, damit die Ecke sich rundet statt zu knicken, und jeder Anfasser wird ein Drittel des Segments daneben lang
ÜbergängeEin Untermenü mit denselben neun Vorgaben wie überall sonst, angewandt auf diesen Key
IntervallEin Untermenü von 1 bis 8, das das abgehende Segment auf Zweiern, Dreiern und so weiter hält
Keyframe löschenEntfernt diesen Positions-Key

Pfadlinie erstellen braucht zwei Positions-Keyframes, damit es überhaupt etwas nachzuzeichnen gibt. Die neue Form ist ein offener Pfad ohne Füllung mit einer 2 Pixel hellgrauen Kontur, direkt über der Ebene eingefügt, der die Bewegung gehört, und als deren Geschwister, denn in diesem Raum sind ihre Punkte geschrieben. Ihre Knoten kommen als Scharf herüber, mit den Anfassern wörtlich aus dem Bewegungspfad übernommen statt nach den Regeln für Intelligent oder Glatt neu ausgerichtet.

Die Linie ist eine Momentaufnahme, keine Verbindung. Sie danach zu bearbeiten bewegt die Ebene nicht, und die Ebene neu zu takten formt sie nicht um. Sie ist dafür da, als Ziel für Pfad folgen zu dienen, als Vorlage zum Danebenzeichnen, oder als Grafik für sich.
Das ist die einzige Stelle, an der die räumliche Kurve bearbeitet wird. Der Kurveneditor zeichnet Wert gegen Zeit und hat keine Anfasser für den Pfad selbst.

Knochenpfade

Mit dem Knochen-Werkzeug im Animationsmodus zeigt der ausgewählte Knochen seinen eigenen Bewegungspfad, in der Farbe des Knochens. Er läuft über jedes Bild, auf dem das Rig Keys hat. Auch ein Knochen, der sich nur bewegt, weil sich sein Elternknochen dreht, zeigt also einen Pfad. Der Pfad eines statischen Knochens folgt dem Griff selbst, der Pfad jedes anderen Knochens folgt seiner Spitze. Quadratische Markierungen sitzen auf den Bildern, auf denen dieser Knochen einen Key hat. Die Option Bewegungspfad in der Leiste des Knochen-Werkzeugs blendet ihn ein oder aus, und ab Werk ist sie an.

  • Ziehst du eine Key-Markierung, posierst du den Knochen auf diesem Bild neu. Ein statischer Knochen bewegt sich dorthin, jeder andere Knochen dreht sich so, dass seine Spitze auf den Zeiger zeigt.
  • Ziehst du einen einfachen Punkt, wird er zuerst zu einem Key, der die Pose hält, die der Knochen dort schon hat, und bewegt sich dann.
  • Die Keys eines statischen Knochens haben Bézier-Anfasser, die seinen Pfad biegen, genau wie sich der Pfad einer Ebene biegt.
  • Ein sich drehender Knochen kann sich nur auf einem Bogen bewegen, seine Anfasser stellen deshalb stattdessen das Timing ein: Je länger ein Anfasser, desto langsamer gleitet der Knochen aus diesem Key heraus oder in ihn hinein. Ziehst du einen, stellt sich der Übergang dieses Keys auf Eigene Bézier.

Bewegt eine Aktion den Knochen, zeigt der Pfad auch diese Bewegung. Im Aktionsmodus kannst du den Pfad eines statischen Knochens genauso biegen, und der Griff folgt dieser Kurve, wenn die Aktion abspielt.

Ein Rechtsklick auf eine Key-Markierung eines Knochenpfads, oder auf einem Tablett langes Drücken, öffnet ihr Menü. Bei einem statischen Knochen beginnt das Menü mit Bezier zurücksetzen und Bezier glätten. Bei jedem Knochen folgen dann Übergänge, Intervall und Keyframe löschen, das die Keys für Winkel, Dehnung und Position des Knochens auf diesem Bild entfernt. Ein angeklickter Key wird hervorgehoben, und Entf entfernt ihn auf dieselbe Weise.