Knochen-Grundlagen
Eine Knochenebene hält das Skelett, das deine Grafik bewegt: wie du eines baust, es verkettest, posierst und wieder auseinandernimmst.
Eine Knochenebene ist ein Behälter für ein Skelett. Die Knochen leben auf dieser Ebene und nicht in der Grafik, eine Knochenebene kann also jede Form, Zeichnung und jedes Mesh einer Figur antreiben. Ebenen, die du in die Knochenebene legst, folgen ihren Knochen von selbst. Ebenen an jeder anderen Stelle folgen erst, wenn du sie bindest oder verknüpfst. Siehe Binden und Gewichte.
Angelegt wird sie über Ebene ▸ Knochen, oder du nimmst einfach das Knochen-Werkzeug und klickst im Bearbeitungsmodus auf die Leinwand, dann legt Celas Studio die Ebene für dich an. Neue Knochenebenen heißen Bones 1, Bones 2 und so weiter.
Ein Skelett zeichnen
- Wechsle mit Tab in den Bearbeitungsmodus. Knochen entstehen in der Ruhepose, auf Bild 0.
- Nimm das Knochen-Werkzeug mit J.
- Zieh auf der leeren Leinwand, um den ersten Knochen zu zeichnen. Wo du drückst, ist das Gelenk, wo du loslässt, die Spitze; ein Zug unter 10 Einheiten wird verworfen.
- Ziehst du von einem vorhandenen Knochen aus los, zeichnest du von der Druckstelle aus ein Kind. Der neue Knochen wird dem untergeordnet, auf dem du begonnen hast.
- Ein Rechtsklick hebt die Auswahl auf. Das Knochen-Werkzeug hat kein Kontextmenü.
Ein neuer Knochen ist 50 Einheiten lang und golden. Halte Alt über dem ausgewählten Knochen, oder schalte Verschieben in den Werkzeugoptionen ein, um die runden Griffe an seinen beiden Enden zu zeigen, und zieh sie, um Länge und Richtung zu ändern; seine Kinder drehen gegen, damit ihre Pose unangetastet bleibt.
Knochen unterordnen
Ein aus einem anderen Knochen gezogener Knochen ist bereits dessen Kind, und bewegst du den übergeordneten, bewegt sich der ganze Teilbaum. Willst du die Unterordnung später ändern, schalte Neu zuordnen in den Werkzeugoptionen ein und zieh den Knochen auf seinen neuen übergeordneten. Ein Ablegen, das eine Schleife ergäbe, wird abgelehnt.
Beim Neu-Unterordnen wird der Knochen umgerechnet: Sein Ruhewinkel, sein posierter Winkel, jeder Winkel-Keyframe auf ihm und der Regler jeder Aktion, die er antreibt, werden allesamt um die Änderung des übergeordneten Winkels verschoben. So springt das Rig nicht, und die Aktion treibt weiter an.
Verschieben, Neu zuordnen und Einrasten schließen einander aus: Schaltest du eines ein, gehen die anderen aus. Im Modus Verschieben verschiebt ein Zug am Knochen auf Bild 0 seine Ruheposition samt allen Nachkommen; ab Bild 1 verschiebt er die posierte Position und keyt sie.
Knochentypen
| Knochentyp | Was sie ist |
|---|---|
| Gestreckt | Der Standard. Ein gewöhnlicher Knochen mit einer Länge, angetrieben von vorwärts oder invers gerichteter Kinematik, und die einzige Art, die gebundene Grafik verformt. |
| Statisch | Ein runder Griff, gezeichnet als Zielscheibe: ein Ring mit ausgefülltem Kern. Er wird über dem Rig gezeichnet statt darunter und geht so auf einem dichten Skelett nicht verloren. Er wird positioniert statt gedreht und verformt nichts: Seine Aufgabe ist es, ein IK-Ziel oder ein Steuerpunkt zu sein. |
Der Schalter für die Art erscheint in den Werkzeugoptionen nur im Bearbeitungsmodus. Ist Statisch gewählt, setzt ein einzelner Klick auf die leere Leinwand dort einen Griff, statt einen Zug zu beginnen. Die Pose eines statischen Knochens ist seine Position, seine Positionskeys sind also die ganze Animation. Die Knochenliste sagt auf einem dunklen Chip neben dem Namen, welche Art jeder Knochen hat: ein Ziel für einen Griff, einen Knochen für einen gedehnten.
Eine Mehrfachauswahl mischt die beiden Arten nie: Umschalt+Klick und Strg+Klick erweitern eine Auswahl nur unter Knochen derselben Art.
Die Art eines Knochens nachträglich ändern
Die Knochentyp in den Eigenschaften wandelt einen vorhandenen Knochen um, und die Umwandlung ist in beide Richtungen zerstörungsfrei. Es werden keine Keyframes gelöscht: Winkel- und Dehnungskeys eines gedehnten Knochens überstehen einen Ausflug nach Statisch, und die Positionskeys, die ein statischer Griff trug, überstehen den Weg zurück.
Beim Wechsel auf Statisch bleiben die Positionskeys erhalten: ein Griff speichert, wo er IN SEINEM ELTERNTEIL sitzt. Der Griff erscheint also genau dort, wo der Knochen stand, und Form, Timing und Beschleunigung der Bewegung bleiben unangetastet. Das gilt auch für einen Kindknochen, der früher woandershin sprang. Es wird auch nichts für dich gekeyframet, ein auf Statisch gestellter Knochen bekommt also keinen Key, den er nicht verlangt hat; ein von einer älteren Version gespeichertes Projekt wird beim Laden umgestellt. Zurück und wieder vor gewandelt steht der Knochen exakt dort, wo er losging.
Ein statischer Griff wandert mit dem Knochen, an dem er hängt, statt zurückzubleiben, während sein Elternteil animiert; seine Positions-Keys halten sich außerdem an ihr Keyframe-Intervall wie jeder andere Kanal, ein Griff auf Sample-and-Hold springt also, statt zu gleiten. Halt beim Ziehen Strg, rastet der Griff auf dem Drehpunkt eines Knochens ein, so wie es das Zeichnen eines Knochens schon tut.
Ruhepose und Animationsmodus
Der Bearbeitungsmodus auf Bild 0 hält die Ruhepose, also die Gestalt des Skeletts selbst. Drehst du hier einen Knochen, schreibst du seinen Ruhewinkel um, und seine direkten Kinder drehen gegen. Du kannst ein Glied also umbauen, ohne schon animierte Posen zu stören.
Im Animationsmodus ab Bild 1 posiert derselbe Zug den Knochen stattdessen: Das Drehen schreibt den animierten Winkel und keyt ihn. Ein ausgewählter Knochen zeigt außerdem einen kleinen quadratischen Anfasser etwa auf vier Fünfteln seiner Länge; zieh daran, um den Knochen auf das 0,05- bis 8-Fache seiner Ruhelänge zu dehnen.
Name, Farbe und Titel
Wähl einen Knochen aus, im Ansichtsfenster oder in der Knochenliste oben in den Eigenschaften, um an seine eigenen Regler zu kommen. Das Namensfeld übernimmt mit der Eingabetaste, und das Quadrat daneben setzt die Farbe des Knochens. Titel anzeigen zeichnet diesen Namen neben dem Knochen auf die Leinwand, was sich lohnt, sobald ein Rig mehr als eine Handvoll Knochen hat. Bei beiden Arten arbeitet es gleich: Die Beschriftung hängt knapp unter dem Gelenk des gedehnten Knochens oder knapp unter der Scheibe des statischen Griffs, in der Farbe des Knochens. Scheu, direkt darunter, markiert einen Knochen, den Ansicht ▸ Scheue Knochen ausblenden verbirgt: siehe Scheue Knochen weiter unten.
Winkel und Dehnung tragen Keyframe-Rauten. Die Länge von 1 bis 1000 gehört zur Ruhegeometrie und lässt sich nicht keyen. Die Kopfzeile der Liste zeigt an Knochen: N, und darunter sagen Übergeordnet und Bindungen, woran ein Knochen hängt und wie viele Punkte er hält.
Sind mehrere Knochen ausgewählt, wird eine Änderung am ausgewählten Knochen nur für die Felder weitergegeben, die du wirklich angefasst hast: Beschränkungen, IK, Sperren, Steuerknochen, Dynamik, Gewichtsbereich, Farbe, Titel anzeigen und Scheu. Namen, Geometrie, Keyframes und Aktionen bleiben immer je Knochen.
Zweigwahl
Eine Zweigwahl macht die Kindzweige eines Knochens zu Alternativen, von denen immer einer im Einsatz ist: zum Beispiel ein Arm, der vor dem Körper gezeichnet ist, und derselbe Arm hinter dem Körper. Jeder Kindknochen der Zweigwahl beginnt einen Zweig, mit allen Knochen darunter. Statische Griffe zählen nicht als Zweige.
- Wähl den Knochen aus, aus dem die Zweige wachsen. Er braucht mindestens zwei Kindknochen der Art Gestreckt.
- Schalte in den Eigenschaften unter Zweigwahl Unterzweige umschalten ein.
- Wähl unter Aktiver Zweig den Zweig, der im Einsatz sein soll. Die Liste benennt jeden Zweig nach seinem ersten Knochen.
Die Zweige, die nicht im Einsatz sind, verlassen die Leinwand: Ihre Knochen werden nicht gezeichnet, lassen sich nicht anklicken und bewegen keine Grafik. Grafik, die nur zu einem ausgeblendeten Zweig gehört, verschwindet mit ihm: eine Ebene, die mit einem seiner Knochen verknüpft ist, eine Ebene, deren Punkte nur an seine Knochen gebunden sind, oder eine Ebene, deren Knocheneinfluss auf seine Knochen beschränkt ist. Das Ebenenbedienfeld zeigt so eine Ebene abgeblendet, und ihr Auge bleibt an.
Der Zweig im Einsatz lässt sich animieren. Im Animationsmodus setzt die Wahl eines Zweigs immer einen Key auf dem aktuellen Bild, egal was die Auto-Keyframe-Kanäle sagen, und der Wechsel springt auf diesem Bild um, statt überzublenden. Aktiver Zweig hat eine Keyframe-Raute, und die Gruppe des Knochens in der Zeitleiste bekommt eine Gruppe Zweigwahl mit seiner Zeile. Während du posierst, bietet die Leiste des Knochen-Werkzeugs für den ausgewählten Knochen dasselbe Kästchen Zweigwahl und dieselbe Zweigliste, sodass du Zweige wechseln kannst, ohne in die Eigenschaften zu gehen.
Scheue Knochen
Schaltest du in den Eigenschaften Scheu für einen Knochen ein und wählst dann Ansicht ▸ Scheue Knochen ausblenden (Strg+Umschalt+B), verschwindet jeder scheue Knochen von der Leinwand. Ausgeblendete scheue Knochen lassen sich auch nicht anklicken, doch das Rig arbeitet weiter: Sie bewegen weiter ihre Grafik, und ihre Keys spielen weiter ab. So bleibt ein fertiges Rig übersichtlich, während du seine Hauptregler animierst. Wählst du den Befehl erneut, kommen sie zurück. Scheu wird nicht per Keyframe animiert, und die Einstellung Scheue Knochen ausblenden bleibt zwischen Sitzungen erhalten.
Einen Knochen löschen
Wähl mit dem Knochen-Werkzeug im Bearbeitungsmodus einen oder mehrere Knochen aus und drück Entf oder die Rücktaste. Knochen löschen am Fuß des Bereichs Knochen tut dasselbe mit der ganzen Auswahl.
Einen Knochen zu löschen löscht nie seine Kinder. Jedes Kind rückt an die übergeordnete Stelle des gelöschten Knochens auf, mit so verschobenen Ruhe- und Animationswinkeln, dass sich nichts bewegt, und jeder Verweis auf den entfernten Knochen wird repariert: IK-Ziele und Verbindungen zu Steuerknochen, die auf ihn zeigten, werden geleert, starre Ebenenverknüpfungen gelöst, von ihm angetriebene Aktionen entfernt, und der Aktionsregler eines aufgerückten Knochens wird so umgerechnet, dass seine eigenen Aktionen weiter arbeiten.
| J | Knochen-Werkzeug |
| Tab | Zwischen Bearbeitungs- und Animationsmodus wechseln |
| Entf | Die ausgewählten Knochen löschen (Knochen-Werkzeug, Bearbeitungsmodus) |
| Strg beim Ziehen | Das Knochenende am Gelenk eines anderen Knochens einrasten lassen |
| Alt (Knochen-Werkzeug) | Die Endgriffe des ausgewählten Knochens zeigen |
| StrgUmschaltB | Die als Scheu markierten Knochen aus- oder einblenden |