Doku Rigging

Knochen-Grundlagen

Eine Knochenebene hält das Skelett, das deine Grafik bewegt: wie du eines baust, es verkettest, posierst und wieder auseinandernimmst.

Eine Knochenebene ist ein Behälter für ein Skelett. Die Knochen leben auf dieser Ebene und nicht in der Grafik, eine Knochenebene kann also jede Form, Zeichnung und jedes Mesh einer Figur antreiben. Nichts folgt einem Knochen, bis du es bindest, siehe Binden und Gewichte.

Angelegt wird sie über Ebene hinzufügen ▸ Knochen, oder du nimmst einfach das Knochen-Werkzeug und klickst im Bearbeitungsmodus auf die Leinwand, dann legt Celas Studio die Ebene für dich an. Neue Knochenebenen heißen Bones 1, Bones 2 und so weiter.

Ein Projekt kann mehrere Knochenebenen halten. Ein Mesh folgt dem Rig, das es tatsächlich bindet, verschiedene Skelette können also verschiedene Teile einer Szene antreiben; das Knochen-Werkzeug und die Gewichtswerkzeuge arbeiten jedoch auf der ersten Knochenebene, die sie finden. Halt eine Szene im Early Access bei einem Skelett, solange nichts dagegen spricht.

Ein Skelett zeichnen

  1. Wechsle mit Tab in den Bearbeitungsmodus. Knochen entstehen in der Ruhepose, auf Bild 0.
  2. Nimm das Knochen-Werkzeug mit J.
  3. Zieh auf der leeren Leinwand, um den ersten Knochen zu zeichnen. Wo du drückst, ist das Gelenk, wo du loslässt, die Spitze; ein Zug unter 10 Einheiten wird verworfen.
  4. Ziehst du von einem vorhandenen Knochen aus los, zeichnest du von der Druckstelle aus ein Kind. Der neue Knochen wird dem untergeordnet, auf dem du begonnen hast.
  5. Ein Rechtsklick hebt die Auswahl auf. Das Knochen-Werkzeug hat kein Kontextmenü.

Ein neuer Knochen ist 50 Einheiten lang und golden. Halte Alt über dem ausgewählten Knochen, oder schalte Verschieben in den Werkzeugoptionen ein, um die runden Griffe an seinen beiden Enden zu zeigen, und zieh sie, um Länge und Richtung zu ändern; seine Kinder drehen gegen, damit ihre Pose unangetastet bleibt.

Schalte Einrasten in den Werkzeugoptionen ein oder halte beim Ziehen Strg, um ein Knochenende genau auf dem Anfang oder Ende eines anderen Knochens abzusetzen, damit Gelenke sauber aufeinandertreffen. Ein grüner Ring zeigt das Einrasten beim Ziehen an.
Die Optionsleiste des Knochen-Werkzeugs im Bearbeitungsmodus, mit dem Schalter Gestreckt und Statisch sowie den Kästchen Verschieben, Neu zuordnen und Einrasten.

Knochen unterordnen

Ein aus einem anderen Knochen gezogener Knochen ist bereits dessen Kind, und bewegst du den übergeordneten, bewegt sich der ganze Teilbaum. Willst du die Unterordnung später ändern, schalte Neu zuordnen in den Werkzeugoptionen ein und zieh den Knochen auf seinen neuen übergeordneten. Ein Ablegen, das eine Schleife ergäbe, wird abgelehnt.

Beim Neu-Unterordnen wird der Knochen umgerechnet: Sein Ruhewinkel, sein posierter Winkel, jeder Winkel-Keyframe auf ihm und der Regler jeder Aktion, die er antreibt, werden allesamt um die Änderung des übergeordneten Winkels verschoben. So springt das Rig nicht, und die Aktion treibt weiter an.

Verschieben, Neu zuordnen und Einrasten schließen einander aus: Schaltest du eines ein, gehen die anderen aus. Im Modus Verschieben verschiebt ein Zug am Knochen auf Bild 0 seine Ruheposition samt allen Nachkommen; ab Bild 1 verschiebt er die posierte Position und keyt sie.

Knochentypen

KnochentypWas sie ist
GestrecktDer Standard. Ein gewöhnlicher Knochen mit einer Länge, angetrieben von vorwärts oder invers gerichteter Kinematik, und die einzige Art, die gebundene Grafik verformt.
StatischEin runder Griff, gezeichnet als Zielscheibe: ein Ring mit ausgefülltem Kern. Er wird über dem Rig gezeichnet statt darunter und geht so auf einem dichten Skelett nicht verloren. Er wird positioniert statt gedreht und verformt nichts: Seine Aufgabe ist es, ein IK-Ziel oder ein Steuerpunkt zu sein.

Der Schalter für die Art erscheint in den Werkzeugoptionen nur im Bearbeitungsmodus. Ist Statisch gewählt, setzt ein einzelner Klick auf die leere Leinwand dort einen Griff, statt einen Zug zu beginnen. Ein statischer Knochen ist die eine Art, deren Position sich direkt mit Keyframes versehen lässt. Die Knochenliste sagt auf einem dunklen Chip neben dem Namen, welche Art jeder Knochen hat: ein Ziel für einen Griff, einen Knochen für einen gedehnten.

Eine Mehrfachauswahl mischt die beiden Arten nie: Umschalt+Klick und Strg+Klick erweitern eine Auswahl nur unter Knochen derselben Art.

Die Art eines Knochens nachträglich ändern

Die Knochentyp in den Eigenschaften wandelt einen vorhandenen Knochen um, und die Umwandlung ist in beide Richtungen zerstörungsfrei. Es werden keine Keyframes gelöscht: Winkel- und Dehnungskeys eines gedehnten Knochens überstehen einen Ausflug nach Statisch, und die Positionskeys, die ein statischer Griff trug, überstehen den Weg zurück.

Beim Wechsel auf Statisch wird der Positionskanal aktiv und seine Keys bleiben erhalten: ein Griff speichert, wo er IN SEINEM ELTERNTEIL sitzt. Der Griff erscheint also genau dort, wo der Knochen stand, und Form, Timing und Beschleunigung der Bewegung bleiben unangetastet. Das gilt auch für einen Kindknochen, der früher woandershin sprang. Es wird auch nichts für dich gekeyframet, ein auf Statisch gestellter Knochen bekommt also keinen Key, den er nicht verlangt hat; ein von einer älteren Version gespeichertes Projekt wird beim Laden umgestellt. Zurück und wieder vor gewandelt steht der Knochen exakt dort, wo er losging.

Ein statischer Griff wandert mit dem Knochen, an dem er hängt, statt zurückzubleiben, während sein Elternteil animiert; seine Positions-Keys halten sich außerdem an ihr Keyframe-Intervall wie jeder andere Kanal, ein Griff auf Sample-and-Hold springt also, statt zu gleiten. Halt beim Ziehen Strg, rastet der Griff auf dem Drehpunkt eines Knochens ein, so wie es das Zeichnen eines Knochens schon tut.

Solange ein untergeordneter Knochen gedehnt ist, werden seine Positionskeys schlicht nicht gelesen: Sein Ursprung wird auf jedem Bild aus der Kette der übergeordneten Knochen neu aufgebaut. Deshalb blendet ab die Zeitleiste seine Positionszeile, statt sie auszublenden, und deshalb sind die Keys noch da, wenn du ihn wieder auf Statisch stellst.

Ruhepose und Animationsmodus

Der Bearbeitungsmodus auf Bild 0 hält die Ruhepose, also die Gestalt des Skeletts selbst. Drehst du hier einen Knochen, schreibst du seinen Ruhewinkel um, und seine direkten Kinder drehen gegen. Du kannst ein Glied also umbauen, ohne schon animierte Posen zu stören.

Im Animationsmodus ab Bild 1 posiert derselbe Zug den Knochen stattdessen: Das Drehen schreibt den animierten Winkel und keyt ihn. Ein ausgewählter Knochen zeigt außerdem einen kleinen quadratischen Anfasser etwa auf vier Fünfteln seiner Länge; zieh daran, um den Knochen auf das 0,05- bis 8-Fache seiner Ruhelänge zu dehnen.

Ist Auto-Keyframe aus, ist eine im Animationsmodus gezogene Pose flüchtig. Sie verschwindet, sobald sich der Abspielkopf bewegt. Lass Auto-Keyframe an, während du eine Aussehen anlegst.

Name, Farbe und Titel

Wähl einen Knochen aus, im Ansichtsfenster oder in der Knochenliste oben in den Eigenschaften, um an seine eigenen Regler zu kommen. Das Namensfeld übernimmt mit der Eingabetaste, und das Quadrat daneben setzt die Farbe des Knochens. Titel anzeigen zeichnet diesen Namen neben dem Knochen auf die Leinwand, was sich lohnt, sobald ein Rig mehr als eine Handvoll Knochen hat. Bei beiden Arten arbeitet es gleich: Die Beschriftung hängt knapp unter dem Gelenk des gedehnten Knochens oder knapp unter der Scheibe des statischen Griffs, in der Farbe des Knochens.

Winkel und Dehnung tragen Keyframe-Rauten. Die Länge von 1 bis 1000 gehört zur Ruhegeometrie und lässt sich nicht keyen. Die Kopfzeile der Liste zeigt an Knochen: N, und darunter sagen Übergeordnet und Bindungen, woran ein Knochen hängt und wie viele Punkte er hält.

Sind mehrere Knochen ausgewählt, wird eine Änderung am ausgewählten Knochen nur für die Felder weitergegeben, die du wirklich angefasst hast: Beschränkungen, IK, Steuerknochen, Dynamik, Gewichtsbereich, Farbe und Titel anzeigen. Namen, Geometrie, Keyframes und Aktionen bleiben immer je Knochen.

Einen Knochen löschen

Wähl mit dem Knochen-Werkzeug im Bearbeitungsmodus einen oder mehrere Knochen aus und drück Entf oder die Rücktaste. Knochen löschen am Fuß des Bereichs Knochen tut dasselbe mit der ganzen Auswahl.

Einen Knochen zu löschen löscht nie seine Kinder. Jedes Kind rückt an die übergeordnete Stelle des gelöschten Knochens auf, mit so verschobenen Ruhe- und Animationswinkeln, dass sich nichts bewegt, und jeder Verweis auf den entfernten Knochen wird repariert: IK-Ziele und Verbindungen zu Steuerknochen, die auf ihn zeigten, werden geleert, starre Ebenenverknüpfungen gelöst, von ihm angetriebene Aktionen entfernt, und der Aktionsregler eines aufgerückten Knochens wird so umgerechnet, dass seine eigenen Aktionen weiter arbeiten.

Knochen lassen sich nur im Bearbeitungsmodus löschen. Drückst du im Animationsmodus bei ausgewähltem Knochen Entf, passiert nichts.
Der Bereich Knochen in den Eigenschaften mit ausgewähltem Beinknochen, mit Knochenliste, Name, Art und Länge.
J Knochen-Werkzeug
Tab Zwischen Bearbeitungs- und Animationsmodus wechseln
Entf Die ausgewählten Knochen löschen (Knochen-Werkzeug, Bearbeitungsmodus)
Strg beim Ziehen Das Knochenende am Gelenk eines anderen Knochens einrasten lassen
Alt (Knochen-Werkzeug) Die Endgriffe des ausgewählten Knochens zeigen