Doku Rigging

IK und Beschränkungen

Eine Kette posieren, indem du an ihrem Ende ziehst, statt jedes Gelenk zu drehen, und Knochen in den Grenzen halten, die ein Rig braucht.

Diese Regler stehen bei einem ausgewählten gedehnten Knochen in den Eigenschaften unter Inverse Kinematik und Beschränkungen; den Unterschied zwischen gedehnt und statisch findest du unter Knochen-Grundlagen. Ein statischer Knochen gibt ein natürliches IK-Ziel ab: Setz einen an die Hand oder den Fuß, an dem du ziehen willst, und richte das Ziel der Kette darauf.

Ein Ziel setzen

Ziel wählt einen beliebigen anderen Knochen derselben Knochenebene als Ziel. Ist es gesetzt, löst die Kette von diesem Knochen zur Wurzel hin von selbst auf das Ziel hin auf, sobald du es bewegst, statt dass du jedes Gelenk von Hand drehst. Von IK ignoriert schließt diesen einen Knochen davon aus, von einer Lösung anderswo in der Kette angepasst zu werden, eine Wurzel, die nie gestört werden soll, kann also draußen bleiben. Einen Knochen in einen Griff zu verwandeln beendet seine Rolle als Ziel, und ein in eine Kette eingehängter Griff sitzt dort, wo das gelöste Rig ihn hinstellt, statt hinterherzuhinken; die Kette schlägt also nicht mehr aus, wenn einer darin sitzt.

Eine Beinkette, deren Ziel auf einen statischen Knochen am Fuß gesetzt ist, während das Ziel gezogen und damit das ganze Bein posiert wird.

Der Bogen-IK-Löser stellt die Kette von der standardmäßigen zyklischen Lösung Schritt für Schritt auf einen weichen Bogen um, was bei einer Kette mit nur einem oder zwei Gelenken meist natürlicher aussieht.

IK-Stärke

Die IK-Stärke von 0 bis 100 %, ab Werk 100 %, blendet zwischen der IK-Lösung und der eigenen vorwärtsgerichteten Drehung des Knochens. Bei 100 % folgt der Knochen dem Ziel genau; senkst du sie, kommt ein Teil seiner eigenen posierten Drehung durch, was bei einem Gelenk nützlich ist, das dem Ziel überwiegend folgen, aber etwas handanimierten Charakter behalten soll.

Dehnungsgrenzen

Min. IK-Dehnung und Max. IK-Dehnung lassen einen Knochen länger oder kürzer werden, um ein sonst unerreichbares Ziel doch zu erreichen, statt eine sichtbare Lücke zu lassen. Min. IK-Dehnung reicht von 0 bis 100 % (Standard 100 %, also kein Schrumpfen) und Max. IK-Dehnung von 100 bis 500 % (Standard 100 %, also kein Dehnen). Heb das Maximum an, damit ein Glied glaubhaft weiter reicht als seine Ruhelänge.

Winkelbeschränkungen und unabhängiger Winkel

Winkelbeschränkungen, ab Werk aus, zeigt einen Mindest- und Höchstwinkel relativ zum Ruhewinkel des Knochens, von -720 bis 720° und ab Werk -90° bis 90°. Schalte sie ein, damit sich ein Knie oder Ellbogen nicht über eine glaubhafte Grenze hinaus dreht, ob du es von Hand posierst oder die IK daran zieht.

Unabhängiger Winkel, ab Werk aus, lässt den Knochen seinen Winkel in Weltkoordinaten halten und die Drehung seines übergeordneten Knochens übergehen. Das ist nützlich für einen Kopf oder eine gehaltene Requisite, die nicht jedes Mal kippen soll, wenn sich der Körper darunter neigt.

Stauchen & Strecken

Stauchen & Strecken, ab Werk aus, verjüngt einen Knochen quer zu seiner Länge, während er sich dehnt, und verdickt ihn beim Stauchen, also der klassische Volumentrick aus dem Zeichentrick. Der Wert von 0 bis 200 %, ab Werk 100 %, bestimmt, wie stark dieser Effekt ausfällt, sobald er an ist.

Steuerknochen

Mit Steuerknochen treibt ein Knochen Winkel, Position oder Skalierung eines anderen als Prozentwert an, im Stil von Moho, ganz ohne Über- und Unterordnung zwischen ihnen. Wähl je Kanal einen Quellknochen, wobei die Position getrennte Quellen für X und Y bekommt, ein Verhältnis von -500 bis 500 % dafür, wie stark die Quelle antreibt, und eine Verzögerung von 0 bis 240 Bildern, damit der angetriebene Knochen nachhängen kann, statt im Gleichschritt mitzugehen.

Ein Steuerknochen ist eine lebendige Verbindung und keine einmalige Kopie: Änderst du die Pose des Quellknochens, ziehen alle von ihm angetriebenen Knochen auf jedem Bild mit.