Doku Rigging

IK und Beschränkungen

Eine Kette posieren, indem du an ihrem Ende ziehst, statt jedes Gelenk zu drehen, und Knochen in den Grenzen halten, die ein Rig braucht.

Diese Regler stehen bei einem ausgewählten gedehnten Knochen in den Eigenschaften unter Inverse Kinematik und Beschränkungen; den Unterschied zwischen gedehnt und statisch findest du unter Knochen-Grundlagen. Ein statischer Knochen gibt ein natürliches IK-Ziel ab: Setz einen an die Hand oder den Fuß, an dem du ziehen willst, und richte das Ziel der Kette darauf.

Ein Ziel setzen

Ziel wählt einen anderen Knochen derselben Knochenebene als Ziel. Die Liste lässt die Eltern- und Kindknochen des Knochens aus, denn die bewegen sich mit der Kette, die das Ziel lenkt. Ist es gesetzt, löst die Kette von diesem Knochen zur Wurzel hin von selbst auf das Ziel hin auf, sobald du es bewegst, statt dass du jedes Gelenk von Hand drehst. Von IK ignoriert schließt diesen einen Knochen davon aus, von einer Lösung anderswo in der Kette angepasst zu werden, eine Wurzel, die nie gestört werden soll, kann also draußen bleiben. Einen Knochen in einen Griff zu verwandeln beendet seine Rolle als Ziel, und ein in eine Kette eingehängter Griff sitzt dort, wo das gelöste Rig ihn hinstellt, statt hinterherzuhinken; die Kette schlägt also nicht mehr aus, wenn einer darin sitzt.

Eine Beinkette, deren Ziel auf einen statischen Knochen am Fuß gesetzt ist, während das Ziel gezogen und damit das ganze Bein posiert wird.

Der Bogen-IK-Löser stellt die Kette von der standardmäßigen zyklischen Lösung Schritt für Schritt auf einen weichen Bogen um, was bei einer Kette mit nur einem oder zwei Gelenken meist natürlicher aussieht.

Sperren

Sperren, unter Inverse Kinematik direkt unter Bogen-IK-Löser, heftet einen Knochen an seinen Platz: einen aufgesetzten Fuß, während sich der Körper bewegt, oder eine Hand auf einem Tisch. Solange es an ist, bleibt der Knochen dort, wo er auf dem Bild war, an dem die Sperre begann, und zeigt in dieselbe Richtung. Seine Elternknochen beugen sich, um ihn dort zu halten. Der Wurzelknochen oben in der Kette bleibt unberührt, denn das ist der Knochen, den du bewegst.

Sperren wirkt im Animationsmodus und lässt sich mit seiner Raute an- und ausschalten. Es schaltet auf dem Bild seines Keys um, statt überzublenden. Du setzt also einen An-Key, wo der Fuß aufsetzt, und einen Aus-Key, wo er sich hebt. Die Sperre hält die Stelle, die der Knochen beim ersten Key dieser Folge von An-Keys hatte, oder auf dem ersten Bild des Projekts, wenn Sperren keine Keys hat. Sperren gibt es nur bei Knochen der Art Gestreckt. Es wird über den Auto-Keyframe-Kanal Inverse Kinematik gekeyt und erscheint in der Zeitleiste als Zeile Sperren in der Gruppe Inverse Kinematik des Knochens.

IK-Stärke

Die IK-Stärke von 0 bis 100 %, ab Werk 100 %, blendet zwischen der IK-Lösung und der eigenen vorwärtsgerichteten Drehung des Knochens. Bei 100 % folgt der Knochen dem Ziel genau; senkst du sie, kommt ein Teil seiner eigenen posierten Drehung durch, was bei einem Gelenk nützlich ist, das dem Ziel überwiegend folgen, aber etwas handanimierten Charakter behalten soll. Das gilt auch dann, wenn das Ziel über die Reichweite der Kette hinaus gezogen wird, und ebenso für einen Knochen, der aus der Lösung herausgenommen ist: Die ganze Gliedmaße schnappt nicht in eine gerade Linie.

IK-Stärke, Min. IK-Dehnung, Max. IK-Dehnung und Sperren tragen alle eine Keyframe-Raute, und auch eine Aktion kann sie antreiben: siehe Aktionsknochen.

Dehnungsgrenzen

Min. IK-Dehnung und Max. IK-Dehnung lassen einen Knochen länger oder kürzer werden, um ein sonst unerreichbares Ziel doch zu erreichen, statt eine sichtbare Lücke zu lassen. Min. IK-Dehnung reicht von 0 bis 100 % (Standard 100 %, also kein Schrumpfen) und Max. IK-Dehnung von 100 bis 500 % (Standard 100 %, also kein Dehnen). Heb das Maximum an, damit ein Glied glaubhaft weiter reicht als seine Ruhelänge.

Winkelbeschränkungen und unabhängiger Winkel

Winkelbeschränkungen, ab Werk aus, zeigt einen Mindest- und Höchstwinkel relativ zum Ruhewinkel des Knochens, von -720 bis 720° und ab Werk -90° bis 90°. Schalte sie ein, damit sich ein Knie oder Ellbogen nicht über eine glaubhafte Grenze hinaus dreht, ob du es von Hand posierst oder die IK daran zieht.

Unabhängiger Winkel, ab Werk aus, lässt den Knochen seinen Winkel in Weltkoordinaten halten und die Drehung seines übergeordneten Knochens übergehen. Das ist nützlich für einen Kopf oder eine gehaltene Requisite, die nicht jedes Mal kippen soll, wenn sich der Körper darunter neigt.

Stauchen & Strecken

Stauchen & Strecken, ab Werk aus, verjüngt einen Knochen quer zu seiner Länge, während er sich dehnt, und verdickt ihn beim Stauchen, also der klassische Volumentrick aus dem Zeichentrick. Der Wert von 0 bis 200 %, ab Werk 100 %, bestimmt, wie stark dieser Effekt ausfällt, sobald er an ist.

Steuerknochen

Mit Steuerknochen treibt ein Knochen Winkel, Position oder Skalierung eines anderen als Prozentwert an, ganz ohne Über- und Unterordnung zwischen ihnen. Wähl je Kanal einen Quellknochen, wobei die Position getrennte Quellen für X und Y bekommt, ein Verhältnis von -500 bis 500 % dafür, wie stark die Quelle antreibt, und eine Verzögerung von 0 bis 240 Bildern, damit der angetriebene Knochen nachhängen kann, statt im Gleichschritt mitzugehen.

Ein Steuerknochen ist eine lebendige Verbindung und keine einmalige Kopie: Änderst du die Pose des Quellknochens, ziehen alle von ihm angetriebenen Knochen auf jedem Bild mit.