矢量形状
一条矢量路径在 Celas Studio 里是怎么搭起来的:锚点和手柄、三种节点类型、开放与闭合路径、复合路径、圆角半径和路径方向。
一个形状图层装着一条贝塞尔路径,可以另带一些额外轮廓,再加一个填充和一个描边。得到它的办法是画:钢笔、铅笔、直线工具和形状工具都会建形状图层,这也是为什么形状不在你能从图层面板或图层菜单添加的图层里。新图层按造出它的东西命名:钢笔和铅笔给你 Shape 1、Shape 2,依此类推,形状工具按形状命名,比如 Rectangle 1、Donut 1 或 Heart 1,直线工具给你 Line 1。
锚点和手柄
路径上每个节点都有一个位置和两根手柄,一根管进来的那段曲线,一根管出去的那段。用节点工具(A)拖一根手柄,就把它旁边那一段弯过来。没在用的手柄正正压在自己的锚点上,所以一个直角在你把手柄拉出来之前,根本看不见手柄。
按住 Alt 拖锚点,从它里面拽出一对对称手柄。拖手柄时按住 Alt 会打断切线、只动这一根。Shift 点锚点是把它加进顶点选择;拖动时按 Shift 把移动约束到一个轴上。方向键把选中的东西微调一个文档单位,按住 Shift 则是十个。
三种节点类型
节点类型是存在节点上的,不是从它的几何猜出来的;画布上画的标记会显示它,节点工具选项栏里的尖角 / 平滑 / 智能胶囊也会。
| 类型 | 标记 | 行为 |
|---|---|---|
| 智能 | 圆点 | 手柄是镜像的:两边一样长,而且永远成一条线 |
| 平滑 | 菱形 | 手柄保持成一条线,但两边的长度各自独立 |
| 尖角 | 方块 | 手柄完全独立,所以这个节点可以是一个两边都带弧的拐角 |
用节点工具双击锚点会在平滑和尖角之间切换:变尖角是把两根手柄都收回锚点上,变平滑是把它们重建出来。把一个节点设成尖角从不删掉它的手柄:它只是把两根手柄彼此解开。
开放路径和闭合路径
路径在两端接上之前一直是开放的。用钢笔工具(P)落下至少三个点之后,点在离另一个端点几个像素以内就闭合这条路径并结束这一笔。Escape 或右键结束一条开放路径并让它保持选中;点一条已有开放路径的端点,会从那一端接着画。曲线操作按钮里的闭合路径从选项栏上做同一件事,断开曲线则在选中的节点处把闭合路径打开。
属性面板在它的路径一节里显示点数,以及这条路径是闭合还是开放。闭合与否的意义不止在填充上:描边对齐设成内侧或外侧只对闭合形状有效,而用作蒙版的形状必须是闭合的、并且至少有三个点。
复合路径和填充规则
一个形状图层能装好几条轮廓:一条主路径加上任意多条额外的。往一个形状里擦,或者一次留下洞的路径查找器操作,产出的正是这个。这些轮廓属于同一个图层,共用一个填充和一个描边。
形状有额外轮廓时,填充一节会长出一个填充重叠复选框。它默认是关的,那就是奇偶规则:轮廓重叠的地方,重叠部分被挖成洞。打开它就是非零规则,重叠的区域仍旧填着。
圆角半径
每个节点各带自己的圆角半径,默认为 0。节点工具选项栏里的半径开着时,一个尖角节点会显示一个圆手柄,你可以沿角平分线拖它把角倒圆。这个半径是活的(底下的节点仍旧是个尖角),相邻的两个半径分摊它们之间那条边的长度,上限刚好卡在用满整条边之前。
在切线已经连续的节点上(智能节点,或者两根手柄都拉出来的平滑节点)、在开放轮廓的两个端点上,以及在几乎成直线或几乎折回来的角度上,倒圆不起作用。你想要真几何而不是一个活半径时,转换为曲线会把形状上的每一个半径烘成贝塞尔节点;这个按钮只在某个节点带上半径之后才出现。
转为曲线和扩展描边
有两条命令能把形状变成普通的几何。它们在右键菜单里,画布上和图层面板里都有,在那里每条命令作用于一个选中的形状图层;它们也在矢量菜单里,在那里每条命令作用于所有适用的选中形状图层。两种方式都是一步撤销。
- 转为曲线把形状工具做的参数化形状,或者带活的圆角半径的路径,变成一条轮廓相同的普通路径,让你能亲手编辑每一个点。已经是普通路径的形状上它是灰色的。
- 扩展描边把描边变成一个和它一样粗的填充形状。结果用描边的颜色填充,描边是渐变时则用同样的渐变。它需要一条可见的描边。
描边位置
描边可以放在闭合形状轮廓的内部、中心或外部。在属性面板里设,或者在形状工具的选项栏里为下一个要画的形状设。内部和外部描边在尖角处保持干净的边,描边和填充之间没有缝隙,而且既沿着外边缘走,也沿着洞的边缘走。
方向和起始点
钢笔和节点选项栏的曲线操作按钮里那个反转方向,会翻转路径的绕向。这会改变奇偶规则下重叠的哪一侧被填上,也会在你给曝光起始和曝光结束做动画时,翻转描边写下去的方向。
起始点是闭合轮廓开始的地方,在画布上画成 0 号节点上的一个红环,带一个指向 1 号节点的箭头。用节点工具右键一个节点并选起始顶点,就把这条轮廓转到从那里开始。静止姿势和每一个顶点关键帧跟着一起转,骨骼绑定和顶点焊接也在同一步里被修好,所以一个做了动画、绑好骨骼的形状挺得过这次改动。
节点自己的额外属性
还有两项属性住在单个节点上,两者都从节点工具选项栏左边那个胶囊进入。隐藏边模式把你点中的节点之后那一段的描边藏起来,你想画一个轮廓只勾了一部分的形状,靠的就是它。线条粗细模式给这个节点自己一个按像素算的描边宽度,盖过形状的宽度;0 表示跟着形状走。
只要形状还在,节点也保着一个稳定的身份。正是这一点,让顶点关键帧、骨骼绑定和焊接挺得过插点、删点和重排,而不会跳到错的节点上。
| P | 钢笔工具 |
| A | 节点工具 |
| N | 铅笔工具 |
| U | 形状工具 |
| ShiftU | 切到下一种形状 |
| L | 直线工具 |