文档 绘制与绘画

矢量形状

一条矢量路径在 Celas Studio 里是怎么搭起来的:锚点和手柄、三种节点类型、开放与闭合路径、复合路径、圆角半径和路径方向。

一个形状图层装着一条贝塞尔路径,可以另带一些额外轮廓,再加一个填充和一个描边。你是靠画得到它的:钢笔、铅笔和五个形状工具都新建形状图层,所以「形状」并不在添加图层菜单里。新图层按造它的东西命名:钢笔和铅笔给你形状 1、形状 2 这样,形状工具则把自己的命名为矩形 1、椭圆 1、多边形 1、星形 1 或直线 1。

编号是那个确切名字下已在使用的最大编号加一,是按名字数的,不是按图层类型数的。所以在矩形 2 还在的时候删掉矩形 1,下一个仍是矩形 3,绝不会重名;而你改名成「形状 2 副本」之类的图层,不会去占 2 这个编号。
添加图层菜单里那个叫矢量单元格的图层类型是另一回事:它是逐帧绘画用的单元格容器。画出来的矢量图层叫形状。见「图层类型」。

锚点和手柄

路径上每个节点都有一个位置和两根手柄,一根管进来的那段曲线,一根管出去的那段。用节点工具(A)拖一根手柄,就把它旁边那一段弯过来。没在用的手柄正正压在自己的锚点上,所以一个直角在你把手柄拉出来之前,根本看不见手柄。

按住 Alt 拖锚点,从它里面拽出一对对称手柄。拖手柄时按住 Alt 会打断切线、只动这一根。Shift 点锚点是把它加进顶点选择;拖动时按 Shift 把移动约束到一个轴上。方向键把选中的东西微调一个文档单位,按住 Shift 则是十个。

节点工具激活时选中的一条路径:锚点、伸出来的贝塞尔手柄,还有工具选项栏里的节点类型胶囊。

三种节点类型

节点类型是存在节点上的,不是从它的几何猜出来的;画布上画的标记会显示它,节点工具选项栏里的尖角 / 平滑 / 智能胶囊也会。

类型标记行为
智能圆点手柄是镜像的:两边一样长,而且永远成一条线
平滑菱形手柄保持成一条线,但两边的长度各自独立
尖角方块手柄完全独立,所以这个节点可以是一个两边都带弧的拐角

用节点工具双击锚点会在平滑和尖角之间切换:变尖角是把两根手柄都收回锚点上,变平滑是把它们重建出来。把一个节点设成尖角从不删掉它的手柄:它只是把两根手柄彼此解开。

开放路径和闭合路径

路径在两端接上之前一直是开放的。用钢笔工具(P)落下至少三个点之后,点在离另一个端点几个像素以内就闭合这条路径并结束这一笔。Escape 或右键结束一条开放路径并让它保持选中;点一条已有开放路径的端点,会从那一端接着画。曲线操作按钮里的闭合路径从选项栏上做同一件事,断开曲线则在选中的节点处把闭合路径打开。

属性面板在它的路径一节里显示点数,以及这条路径是闭合还是开放。闭合与否的意义不止在填充上:描边对齐设成内侧或外侧只对闭合形状有效,而用作蒙版的形状必须是闭合的、并且至少有三个点。

复合路径和填充规则

一个形状图层能装好几条轮廓:一条主路径加上任意多条额外的。往一个形状里擦,或者一次留下洞的路径查找器操作,产出的正是这个。这些轮廓属于同一个图层,共用一个填充和一个描边。

形状有额外轮廓时,填充一节会长出一个填充重叠复选框。它默认是关的,那就是奇偶规则:轮廓重叠的地方,重叠部分被挖成洞。打开它就是非零规则,重叠的区域仍旧填着。

圆角半径

每个节点各带自己的圆角半径,默认为 0。节点工具选项栏里的半径开着时,一个尖角节点会显示一个圆手柄,你可以沿角平分线拖它把角倒圆。这个半径是活的(底下的节点仍旧是个尖角),相邻的两个半径分摊它们之间那条边的长度,上限刚好卡在用满整条边之前。

在切线已经连续的节点上(智能节点,或者两根手柄都拉出来的平滑节点)、在开放轮廓的两个端点上,以及在几乎成直线或几乎折回来的角度上,倒圆不起作用。你想要真几何而不是一个活半径时,转换为曲线会把形状上的每一个半径烘成贝塞尔节点;这个按钮只在某个节点带上半径之后才出现。

圆角半径只作用于形状的主轮廓。复合形状上(任何带额外轮廓的东西,包括大多数路径查找器的结果),额外轮廓上的半径不起作用。

方向和起始点

钢笔和节点选项栏的曲线操作按钮里那个反转方向,会翻转路径的绕向。这会改变奇偶规则下重叠的哪一侧被填上,也会在你给曝光起始和曝光结束做动画时,翻转描边写下去的方向。

起始点是闭合轮廓开始的地方,在画布上画成 0 号节点上的一个红环,带一个指向 1 号节点的箭头。用节点工具右键一个节点并选起始顶点,就把这条轮廓转到从那里开始。静止姿势和每一个顶点关键帧跟着一起转,骨骼绑定和顶点焊接也在同一步里被修好,所以一个做了动画、绑好骨骼的形状挺得过这次改动。

路径起点的标记:第一个节点上的一个红环,带一个指向第二个节点的方向箭头。

节点自己的额外属性

还有两项属性住在单个节点上,两者都从节点工具选项栏左边那个胶囊进入。隐藏边模式把你点中的节点之后那一段的描边藏起来,你想画一个轮廓只勾了一部分的形状,靠的就是它。线条粗细模式给这个节点自己一个按像素算的描边宽度,盖过形状的宽度;0 表示跟着形状走。

只要形状还在,节点也保着一个稳定的身份。正是这一点,让顶点关键帧、骨骼绑定和焊接挺得过插点、删点和重排,而不会跳到错的节点上。

P 钢笔工具
A 节点工具
N 铅笔工具
U 形状工具
ShiftU 轮换形状工具