文档 工具

填充工具

给一个形状换颜色、把线围起来的区域灌满,或者填像素:油漆桶会从你点的地方看出该做哪一件。

填充工具(K)用的是颜色面板里当前那个颜色。悬停时的光标是一个灰色小圆:这里没有大小可调,因为油漆桶填的是你点中的整个区域,不是一个笔印。

那是哪个区域,取决于光标底下是什么。油漆桶按下面的顺序去试,碰到第一个说得通的就停。

K 填充工具

油漆桶填的是什么

  1. 点在一个矢量形状上:这个形状直接换色。颜色 1 在用时它得到一个纯色填充,颜色 2 在用时它得到描边颜色。
  2. 点进一个还没有填充的闭合形状、一个用画笔画出来的环,或者一条你只给了描边的轮廓:得到填充的就是这个形状本身,而不是在它后面又铺一个形状。
  3. 选中形状图层或绘画图层时点在空白处:油漆桶会找出当前帧上那些线围起来的区域,把它填上,并放在画的后面。
  4. 点在别的地方:油漆桶在选中的栅格图层或像素图层上灌像素;项目里一个都没有的话,就新建一个栅格图层。
矢量图层永远不会掉进像素灌注。如果这一点没有落进任何区域,那就什么都不会发生:这说明你的线稿上有个缺口,而不是填充失败了。把缝隙调高,把它架过去。

选项

设置默认做什么
参照当前图层填充读的是哪些像素。当前图层、上方图层、下方图层,或者合成到一起的所有可见。颜色仍然落在你选中的那个图层上。
容差16%一个像素的颜色可以和你点的那个差多少还照样被填。0% 只填完全一样的。
扩展0 px把做好的区域往外撑大,负值则往里收。从 -16 到 16 px。
缝隙0 px填充可以当成闭合的那个轮廓断口有多宽,按断口本身的宽度来量。最多 64 px。0 是关,正是在这里一个洞就能淹掉整个图层。
连续开着时填充从点击处往外扩,遇到边就停。关掉时,不管连不连得上,图像里颜色相近的像素都会被填。
消除锯齿给做好的边一段一像素的过渡,让它和一条带消除锯齿的线相接时不出现看得见的台阶。
输出矢量单元格只在矢量图层或绘画图层上:填充是生成一个描摹出来的形状(矢量单元格),还是生成像素(像素)。目标是栅格时没有可选的余地。
不透明度100%放下去的颜色有多不透明。
扩展方式至最深像素只在扩展为正数时才有效。矩形按方形长,圆形按圆形长,至最深像素则钻到线的柔边底下,停在它深色的芯上。
填充狭窄区域只在缝隙大于 0 时才有效。一条不比自己开口更宽的窄缝,会连同它挂着的那块区域一起被填上,这样堵住一个缝隙,不会把封口后面的那个兜留成空白。
缝隙只对连续填充有效。把连续关掉,它就灰掉,因为不看连通关系的填充根本没有边可以去架。填充狭窄区域也是同样地依赖缝隙:缝隙为 0 时没有封口可躲,所以它也一并灰掉。
这些设置没有一个是藏在抽屉里的。窗口够宽时它们全都摆在栏上;不够宽时,放不下的那些会挪进栏尾的“更多选项”菜单,一有地方就再出来。

工具打开时还是它原来的样子,所有新本事都是关着的,所以在你开口要之前,一次点击做的还是从前那件事。在矢量图层上不去动参照、缝隙和输出,填充就跑在真正的曲线上,而不是跑在一张渲染出来的图上,这既更快,也和分辨率无关。

填充工具的选项栏,上面有参照、容差、扩展和缝隙,连续和消除锯齿两个开关,以及“更多选项”的箭头。

在线稿底下上色

参照就是这个工具存在的理由。把线勾在一个图层上,选中你想上色的那个图层,再把参照设成读那个墨线图层:填充被一些它并不涂的线围了起来,于是颜色跑到线的底下,线稿一点没动。

读的从来不是原始位图。参照图层会先渲染一遍,所以矢量图层的墨线和画出来的像素一样算作墙,一个组也是按它合成出来的样子被读。所有可见会把整个场景压平,用你看得见的一切把填充围住。

画布边缘也算墙。没有它,从画面之外开始的填充会绕过作品跑掉而不是停下来,所以画布永远是最外面的那一圈区域。

缝隙和淡边

缝隙就是填充可以当成闭合的断口有多宽。往上调,一直调到不漏为止。它的做法是把断口两头的线端接起来,所以线在别处还是它本来的粗细,闭上的只有那一个开口。架起来的桥也不会画进画面里:它围住填充,然后就没了。

扩展回答的是带消除锯齿的线在身后留下的那一圈淡边,在那里填充会停在线的不透明核心前面好几个像素处。往上调两三个像素,颜色就够到线了。这一长法的形状由扩展方式决定:矩形按方形铺开,圆形按圆形铺开,而默认的至最深像素会钻到柔边底下停在芯上,好让长出来的部分不至于穿过一条细线捅到另一边去。

扩展是从 -16 px 起步的,那一端是把区域往里收。对着硬边时这偶尔正是你要的,但对着消除锯齿的边,它会把颜色拉离。

给墨线稿上色

在形状图层或绘画图层上,油漆桶会把当前帧上所有的墨线并起来,找到包住你这一点的最里面那块闭合区域,把填充作为一个新形状插到线的后面。那块区域里面的洞还是洞。因为结果就是普通的矢量图形,你可以以后再改样式、给它做动画,或者用节点工具编辑它的轮廓。轮廓是按贝塞尔曲线重新拟合出来的,不是描成一个密密麻麻的多边形,所以贴着弧线的填充回来时,点的数量是你真能动手的那种。

把输出设成像素,同样一点就改成放像素了,放在最近的一个可编辑栅格图层上,或者一个新的。要把矢量画平涂上色又不想每个区域都攒下一个形状,就用这个办法。

绘画图层上一张勾好墨线的画,其中一块区域已经填上,填充压在线稿后面。

填像素

像素灌注是拿容差一个通道一个通道地比颜色。按住按钮拖动,会针对光标底下的区域不停地重跑填充,想一趟把好几块小地方平涂上,这是快办法。

一个活着的像素选区会在任何图层上把填充圈住,矢量图层也算在内,所以一次容易跑野的填充,可以先框出范围来管住它。

边界

  • 给形状换色和填一块闭合的矢量区域都是几何运算,完全不看容差。
  • 如果你点的颜色本来就和填充色一样,什么都不会发生。
  • 这里没有修饰键,没有双击行为,也没有吸附。