网格变形
把一个形状或一张图像裹在一个三角化的笼子上做扭曲,绑到骨骼上的方式和一个形状自己的点一模一样。
网格图层把一张贴图裹进一个三角化的笼子里:挪动笼子的顶点,里面的画面就跟着走。绑定形状自己的点是一个点一个点来的(见「绑定与权重」),而网格给你的是一个独立于画本身路径的笼子;对那些自己的点不够多、没法直接绑定的画面,尤其是一张导入的图片,这很有用。
建一个网格
添加图层 ▸ 网格 造一个空的网格容器。更常见的做法是拿它去裹一个已有的图层:右键一个图像图层选添加父级网格,或者右键一个形状图层选转换为网格。
网格与手绘网格
属性面板的网格一节只在编辑模式下看得见,它给你列数和行数(各 1 到 40,起步是 8×8),还有一个重建网格按钮,会按那个分辨率在图层上铺一个等距的笼子。
想要一个跟着画面自身剪影走、而不是一个普通矩形的笼子,就用钢笔工具手工画那条轮廓。网格图层上钢笔切成直接画网格顶点和边,而不是画一条贝塞尔路径;打开它选项栏里的连线模式,就只把已有的点连成边而不落新点。Celas Studio 会按这条画出来的轮廓实际的形状去三角化,而不是按它的凸包;你画的那些边也会作为约束保留在这次三角化里。
权重住在哪儿
网格不保自己单独的一份权重数据。它的顶点是通过形状的点所用的那同一处存储被绑到骨骼上的,只不过是按网格的顶点索引寻址,而不是按形状的 vertexId。也就是说每一样配权重的工具在网格上的工作方式,都和在形状上完全一样:自动权重、权重范围、权重绘制、镜像权重,还有通过骨骼绑定工具去够网格顶点的绑定和解绑。那个工具连网格的笼子也一起画出来,而不只是它的顶点,所以你看得见自己在绑什么,不用去挑那些飘在画上的小点。怎么用见「绑定与权重」和「权重绘制」。
给网格做动画
一个绑好的网格会随着驱动它的骨骼移动而自动变形,用的是形状的点所得到的那同一套蒙皮。在此之上,你还可以直接给网格摆姿势:切到动画模式,用节点工具拖它的顶点,把它弯到骨架单独给不出的样子。笼子画在绑定真正把它摆到的地方,所以在摆好姿势的绑定上,顶点就落在光标底下,你在哪儿看见它就在哪儿响应点击。自动关键帧开着时,松手就为那个姿势记下一个关键帧;自动关键帧关着时那个姿势是临时的,播放头一动它就消失。
| P | 钢笔工具(在网格图层上画网格顶点和边) |
| A | 节点工具(动画模式下给网格顶点摆姿势) |
| Tab | 在编辑模式和动画模式之间切换 |
编辑模式永远显示网格未变形的静止姿势,不管你打了什么关键帧;这是有意为之,好让你随时能回到一个干净的笼子上去调它的分辨率或它的绑定,而不必和自己的动画较劲。
界限
网格跟着真正绑定它的那副骨架走,所以一个有好几个骨骼图层的项目,可以用不同的骨架去带动场景里的不同部分。骨骼工具和权重工具仍旧作用于它们找到的第一个骨骼图层,这也是抢先体验里把项目保持简单的那条剩下的理由;见「骨骼基础」。