文档 动画

3D 视口

视口顶栏里的一个开关,把自己那个 3D 开关打开着的图层从平面纸上抬进一个浅浅的深度舞台,为的是视差和摄像机运动,不是一个 3D 建模器。

视口顶栏里那组模式切换有三个格:FX、摄像机视图和 3D。打开第三个,会把整个场景放进一个浅浅的 3D 舞台。你已有的画稿不会变,变的只是你看它和摆它的方式。第一次打开它时,摄像机深度要是还停在 0,它会把摄像机深度播种成 1,好让多平面视差立刻就有东西可显示。

什么让一个图层成为 3D

一个图层只有在你打开它自己那个 3D 开关之后才离开平面纸(它时间轴行上一个逐行的圆点,或者它右键菜单里的 3D 图层),而这个开关会传播到那个图层的整棵子树。摄像机行和骨骼行没有这个开关。

一个 3D 图层按它的位置 Z 深度渲染,可以用旋转 X 和旋转 Y 倾斜,这两条都是和旋转(也就是普通的 2D 滚转)彼此独立的关键帧通道。把位置 Z 往后推,摄像机平移时这个图层错开得就少;把它在 X 或 Y 上倾一下,它读起来就是一张在空间里斜着的卡片,而不是一个平贴纸。

两种看法

摄像机视图关着时,你得到这个舞台的一个自由视图:它自己的一台正交摄像机,和场景的摄像机彼此独立,在空处左键拖动就能环绕它。左下角坐着一个小小的坐标轴指示器:点它的红球、绿球或蓝球,可以直接吸到那个轴上。

打开摄像机视图,你就改为透过场景真正的摄像机在看,是完整的透视,按画布取好景,环绕被锁住,因为这正是将要渲染出来的东西。

自由 3D 视图里几张倾斜的卡片图层坐在不同深度上,角落里的坐标轴指示器在左下角看得见。

挪动一个 3D 图层

选中一个顶层的 3D 图层,一个小控件就出现,倾斜的角度跟着这个图层自己的旋转走。移动工具只给移动箭头:X 和 Y 在这个图层自己的平面里,Z 沿它的深度。切到变换工具,同一个小控件加上旋转环,用来让这个图层绕它自己的 X、Y 或 Z 轴转,还加上缩放手柄。每一次拖动都在松手时自动打关键帧。

一张倾斜的卡片图层,它的移动小控件和旋转环按这个图层自己的局部朝向显示着。

它不是什么

这里没有 3D 建模:没有网格导入,没有 OBJ 或 glTF,没有可以雕的几何体。一个 3D 图层仍旧是平的、2D 的画稿;3D 视口只决定它在深度上坐在哪儿、怎么倾斜。底下整条管线仍旧是一个 2D 渲染器。这是一座共用的投影桥,用来把图层和摄像机摆进深度里,不是一台 3D 引擎。

3D 地面网格有它自己的显示或隐藏开关,和那个平的 2D 网格分开,就在同一组叠加开关里。