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术语表
这份文档用到的那些术语的简短定义,从动作骨骼到 Z 顺序。
这是一本词典,不是一份教程:每一条一两句话,有更完整的页面时大多会链出去。别的文章里有个词没在做你预期的事,请先来这儿查。
| 术语 | 它是什么意思 |
|---|---|
| 动作骨骼 | 一根骨骼,它的旋转驱动一个可重复使用的姿势,由动作面板录下并播放 |
| 锚点 | 一个图层的位置、旋转和缩放围着转的那个点;它自己一条子轨道,和位置分开 |
| 锁定透明像素 | 把一个栅格或像素图层的透明冻住,好让绘画只能改颜色。Photoshop 里这项叫 Lock Transparent Pixels |
| 动画模式 | 在这个模式里给一个图层摆姿势或挪动它可以写下关键帧,第 1 帧起 |
| 自动关键帧 | 你一改动一条它待命着的通道,它就自己录下一个关键帧 |
| 自动冻结 | 在写下一个新关键帧之前,先往前一帧插一个保住现有姿势的关键帧,好让这次改动渗不回去 |
| 混合模式 | 一个图层的颜色怎么和它底下的东西结合;默认是正常 |
| 骨骼 | 骨架里的一节。一根可拉伸骨骼旋转并变形绑上去的画稿;一根固定骨骼是一个摆好位置的控制点,什么都不变形 |
| 布尔分组 | 由并集、减去、交集或XOR造出来的一个分组,非破坏性地装着那些源形状和它们之间的运算 |
| 摄像机视图 | 一种画布模式,完全按场景摄像机取的景显示,平移和缩放都关掉 |
| 画布 | 一个项目渲染并导出的那块画稿矩形,尺寸在项目设置里定 |
| 单元格 | 一个栅格或矢量图层的库里的一张画。一帧指着一个单元格,而不是自己拥有它的一份拷贝 |
| 单元格面板 | 列出选中的栅格或矢量图层拥有的每一个单元格,供你拖到时间轴上 |
| Alpha 裁剪 | 把一个图层朝外的投影、外发光和描边限制在它底下那些图层已经有 alpha 的地方 |
| 构建帧 | 第 0 帧,编辑模式在那儿搭建和修正画稿,而不是做动画 |
| 绘图图层 | 见矢量单元格图层 |
| 缓动 | 同一条子轨道上两个关键帧之间那段过渡的形状,存在这两个当中靠前的那一个上 |
| 编辑模式 | 用来画、绑定和改形的模式。在这里做的任何事都不会被录成动画 |
| 擦除(混合模式) | 在这个图层有 alpha 的地方把背景移走,而不是画上任何东西 |
| 曝光 | 下一个单元格开始之前,一个单元格保持多少帧 |
| 浮动选区 | 一块从画布上抬起来、单独挪动的像素选区,你点到别处之后它落定到那个图层上 |
| 跟随路径 | 一条把一个图层的位置锁到一个路径形状上的约束 |
| GIF | 一种基于调色板的导出格式,只有一个完全透明的颜色,没有部分透明 |
| 黄金比例参考线 | 一层按黄金比例排布线条的构图叠加,只在画布上:它绝不会出现在一次导出里 |
| 分组图层 | 一个自己没有几何体、装着别的图层的图层;也是布尔运算搭出来的那个容器 |
| 入点 / 出点 | 默认播放和导出的那段范围的起始帧和结束帧 |
| 关键帧 | 一个录下来的值,在一条子轨道上,在一帧上 |
| 关键帧间隔 | 一个关键帧出向那一段跨几帧走一步然后保持:2 就是一拍二,依此类推到 8 |
| 图层效果 | 每一个图层都带着的那固定八种非破坏性效果:描边、颜色叠加、渐变叠加、投影、内阴影、外发光、内发光和高斯模糊 |
| 库 | 装着一个项目拥有的每一个元件和每一份导入媒体资源的面板 |
| 遮罩 | 在一次预乘 alpha 导出里往边缘混进去的那个背景色 |
| 网格变形 | 用一张控制点网格把一个图层扭曲,而不是重画它 |
| 缺失媒体 | 那个对话框,列出一个项目里找不到的视频或音频链接,带一个浏览按钮给每一个重新链上 |
| 运动模糊 | 把一个动着的图层沿它走过的那些帧抹开,形状由项目的快门角度、快门相位和采样数决定 |
| 洋葱皮 | 附近的帧在画布上映成虚影,作为一种绘画辅助。它只是一种观看辅助,绝不会出现在一次导出里 |
| 像素模式 | 把形状、填充和描边吸到一张全项目的像素网格上,得到干脆的像素画结果 |
| 后置行为 | 一个图层在它最后一个关键帧之后做什么:保持、循环、往复或无 |
| 前置行为 | 一个图层在它第一个关键帧之前做什么。和后置行为一样那四种模式 |
| 预乘 alpha | 颜色存的时候已经随 alpha 降低朝一个遮罩颜色混过去了 |
| 项目 | 一个 .cls 文件:整个场景、它的图层、关键帧和设置,作为一个文档保存和重新打开 |
| 栅格图层 | 一种图层类型,装着一个画出来的位图单元格的库,以及每一帧的曝光 |
| 相对关键帧 | 把一次新的编辑当作一个偏移,加到那条通道上每一个已有的关键帧上,而不是自己写下一个新关键帧 |
| 静止姿势 | 一副骨架在编辑模式里搭出来的形状,还没应用任何摆姿势的关键帧 |
| 三分构图参考线 | 一层把画布分成三等份的 3x3 叠加 |
| 安全区域参考线 | 按画布尺寸 90% 描出的一圈轮廓,也就是传统的广播安全边界 |
| 形状图层 | 由钢笔、铅笔和形状工具搭出来的贝塞尔绘图图层。和矢量单元格图层不是一回事 |
| 跳过 | 缺失媒体里那个按钮,一次打发掉每一个没解决的文件,把那些链接留着断在那儿 |
| 直接 alpha | 颜色存的时候和 alpha 通道彼此独立,没有朝任何背景混过去 |
| 子轨道 | 一个图层时间轴行底下一条可做动画的通道,有自己的关键帧和缓动 |
| 元件 | 可重复使用的画稿,作为一个实例摆下去。编辑这个元件会更新它的每一个实例 |
| 时间码 | 一次视频导出可以叠在每一帧上的那个烧入的 HH:MM:SS:FF 读数 |
| 变体父级 | 一个图层,它的直接子级是互斥的(一次只显示一个),而当下显示的是哪一个可以打关键帧 |
| 矢量单元格图层 | 那种逐帧的绘图图层类型,装着铅笔和画笔单元格,有时候也叫绘图图层。和形状图层不是一回事 |
| 顶点焊接 | 一条链接,让两个顶点(可能在不同的形状上)当作一个点一起动 |
| 权重 | 一根骨骼对绑在它上面的一个顶点影响有多强 |
| 工作区 | 一套保存下来的停靠和浮动面板排布,从窗口菜单加载 |
| Z 顺序 | 那条子轨道,给一个图层在兄弟之间绘制顺序上的一次相对跳位打关键帧 |