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术语表
这份文档用到的那些术语的简短定义,按拼音排列,从 Alpha 裁剪到子轨道。
这是一本词典,不是一份教程:每个条目一两句话,手册里有更完整的页面时,大多会指过去。别的文章里某个词的表现和你预期的不一样时,先来这里看看。
| 术语 | 意思 |
|---|---|
| Alpha 裁剪 | 把一个图层向外的投影、外发光和描边,限制在它下面的图层已经有 alpha 的地方 |
| GIF | 一种基于调色板的导出格式,只有一种完全透明的颜色,没有半透明的 alpha |
| Z 顺序 | 给一个图层在兄弟之间绘制顺序上的相对跳位打关键帧的子轨道 |
| 安全区域参考线 | 位于画布尺寸 90% 处的一道轮廓,传统的播出安全边界 |
| 绑定(骨骼图层) | 骨骼图层里的图层不经绑定就跟着它的骨骼走的方式:柔性、区域或手动 |
| 曝光 | 一个画格在下一个画格开始之前保持多少帧 |
| 编辑模式 | 用来绘画、绑定和改形的模式。在这里做的任何事都不会记录成动画 |
| 变体父级 | 一个图层,它的直接子级互相排斥(一次只显示一个),显示哪一个可以打关键帧 |
| 布尔分组 | 一个分组,它的零件以非破坏的方式融成一个轮廓,每个零件带着自己的运算:并集、减去、交集或 XOR |
| 擦除(混合模式) | 在图层有 alpha 的地方把背景去掉,而不是画上任何东西 |
| 参考 | 一个面板,把参考图片和视频按标签页存在项目里,并能把其中一个标签页显示在画布上,放在画面之上或之后。从不渲染,也从不导出 |
| 参数化形状 | 形状工具画出来的形状,它会保留自己的设置,比如星形的角数或齿轮的齿数,设置一变就重新绘制 |
| 草稿区 | 画笔工作室里的一小张纸,用来试一支画笔而不在你的画上留下痕迹 |
| 导航器 | 显示整张画布并框出可见区域的面板,用来移动,以及设置缩放、旋转、翻转和黑白视图 |
| 电平 | 视频或音频图层以分贝计的音量,和其他通道一样可以打关键帧 |
| 顶点焊接 | 一种链接,让两个顶点(可能在不同的形状上)作为一个点一起移动 |
| 动画模式 | 摆姿势或移动图层可能会写入关键帧的模式,从第 1 帧起 |
| 动作骨骼 | 一根骨骼,它的旋转驱动一个可复用的姿势,在动作面板里录制和回放 |
| 分支切换 | 一项骨骼设置,让它的几个子分支成为互相替换的选项,同一时间只用一个,可以打关键帧 |
| 分组图层 | 一个自己没有几何、装着其他图层的图层;也是布尔运算建出来的那个容器 |
| 浮动选区 | 从画布上提起来单独移动的像素选区,你一点到别处就提交到图层上 |
| 跟随路径 | 把图层的位置锁定到一个路径形状上的约束;配合弹性,还会让图层顺着路径弯曲 |
| 工作区 | 保存下来的一套停靠和浮动面板的布置,从窗口菜单载入 |
| 构建帧 | 第 0 帧,编辑模式在这里搭建和修正画面,而不是做动画 |
| 骨骼 | 骨架里的一节。拉伸型骨骼会旋转并使它带动的画面变形;静态骨骼是一个定好位置的控制点,什么都不变形 |
| 骨骼导出 | 文件 ▸ 导出 ▸ 骨骼(JSON)…:把一套绑定和它的动画写成给游戏引擎用的数据 |
| 关键帧 | 在一条子轨道上、某一帧处记录下的一个值 |
| 关键帧间隔 | 一个关键帧往后的那一段,在保持之前按几帧一步地跳:2 就是一拍二,依此类推直到 8 |
| 害羞骨骼 | 视图 ▸ 隐藏害羞骨骼 打开时离开画布的骨骼。它仍然带动自己的画面 |
| 黑白视图 | 一个只影响显示的开关,在导航器上,也可以用 Ctrl+Shift+Y,让画布不带颜色地显示,方便检查明暗。参考面板给它自己的图片另有一个 |
| 后置行为 | 图层在最后一个关键帧之后做什么:保持、循环、往复或无 |
| 画布 | 一个项目渲染和导出的那块画面矩形,大小在项目设置里定 |
| 画格 | 栅格画格或矢量画格图层的库里的一张画。一帧指向一个画格,而不是自己存一份拷贝 |
| 画格面板 | 列出选中的栅格画格或矢量画格图层拥有的每一个画格,让你拖到时间轴上 |
| 缓动 | 同一条子轨道上两个关键帧之间过渡的形状,存在两者中较早的那个上 |
| 黄金比例参考线 | 一层按黄金比例间隔排线的构图叠加,只在画布上显示:从不出现在导出里 |
| 绘画图层 | 请看矢量画格图层 |
| 混合模式 | 图层的颜色怎样和它下面的东西合在一起;默认是正常 |
| 静止姿势 | 骨架在编辑模式里搭好时的形状,在应用任何摆姿势的关键帧之前 |
| 库 | 装着项目拥有的每一个元件和导入的媒体素材的面板 |
| 快捷菜单 | 一条屏幕上的按键和会锁定的修饰键,给用数位笔或触摸屏工作时用 |
| 拉线 | 画笔拖在笔后面的那根线,以像素计;比线短的抖动永远到不了线条上 |
| 锚点 | 图层的位置、旋转和缩放围绕着转的那个点;它有自己的子轨道,和位置分开 |
| 前置行为 | 图层在第一个关键帧之前做什么。和后置行为是同样四种模式 |
| 权重 | 一根骨骼对绑定到它的顶点影响有多强 |
| 权重范围 | 一根骨骼能伸多远:它能带动多远的、自己跟着骨架走的画面,以及自动权重让它伸到多远 |
| 缺失媒体 | 列出项目里找不到的视频或音频链接的对话框,可以用浏览逐个重新链接 |
| 入点 / 出点 | 默认播放和导出的那段范围的起止帧 |
| 三分构图参考线 | 把画布分成三等分的 3 × 3 叠加 |
| 栅格画格图层 | 一种图层类型,装着一个由涂好的位图画格组成的库,以及每一帧的曝光 |
| 摄像机视图 | 一种画布模式,精确显示场景摄像机框住的内容,平移和缩放都关掉 |
| 时间重映射 | 把元件自己的内部帧做成一条可以打关键帧的通道,用来让它变慢、定住或倒放 |
| 时间码 | 视频导出可以叠加在每一帧上的 HH:MM:SS:FF 读数 |
| 矢量画格图层 | 逐帧绘画的图层类型,装着铅笔和画笔画格,有时也叫绘画图层。它和形状图层不是一回事 |
| 锁定透明像素 | 冻住栅格画格或像素图层的透明度,让上色只能改颜色 |
| 跳过 | 缺失媒体里的一个按钮,一次关掉所有没解决的文件,让那些链接保持断开 |
| 图层效果 | 每个图层都带着的一套固定的八种非破坏性效果:描边、颜色叠加、渐变叠加、投影、内阴影、外发光、内发光和高斯模糊 |
| 图形 | 一种元件类型,跟着它所在的时间轴一步一步走,所以拖动父级的播放头就是在拖动元件 |
| 网格变形 | 用一张控制点网格来扭曲图层,而不是重画它 |
| 相对关键帧 | 把一次新编辑作为偏移量加到这条通道上已有的每一个关键帧上,而不是写一个自己的新关键帧 |
| 项目 | 一个 .cls 文件:整个场景、它的图层、关键帧和设置,作为一个文档保存和重新打开 |
| 像素模式 | 把形状、填充和描边对齐到全项目共用的一张像素网格上,得到清晰的像素画效果 |
| 形状图层 | 由钢笔、铅笔、直线和形状工具画出来的贝塞尔路径图层。它和矢量画格图层不是一回事 |
| 洋葱皮 | 把附近的帧以残影画在画布上,作为绘画的辅助。它只是查看辅助,从不出现在导出里 |
| 液态形状 | 混合半径大于零的布尔分组,它的零件以一段柔软的颈部融在一起 |
| 影片剪辑 | 一种元件类型,跟着主播放头走,所以父级停着或在循环,都不会改变它的时间 |
| 预乘 alpha | 随着 alpha 降低已经往遮罩颜色混过去再存下的颜色 |
| 元件 | 以实例放置的可复用画面。编辑元件会更新它的每一个实例 |
| 运动路径 | 一个运动中的图层或骨骼在画布上留下的轨迹,由移动、变换和骨骼工具显示,带着可以拖动的关键帧和手柄,用来改变运动的形状 |
| 运动模糊 | 把一个运动中的图层沿它经过的帧拖出拖影,形状由项目的快门角度、快门相位和采样数决定 |
| 遮罩 | 预乘 alpha 导出时混进边缘的背景颜色 |
| 直接 alpha | 独立于 alpha 通道存下的颜色,不往任何背景混 |
| 直线工具 | 画干净墨线的工具:笔直的线段,你可以把它们弯成曲线,再连成一条路径 |
| 自动冻结 | 在写一个新关键帧之前,先在前一帧插入一个保持现有姿势的关键帧,让改动不会往前渗 |
| 自动关键帧 | 只要你改动一条它待命着的通道,就自动记录一个关键帧 |
| 子轨道 | 时间轴上图层那一行下面的一条可动画通道,带着自己的关键帧和缓动 |