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术语表

这份文档用到的那些术语的简短定义,按拼音排列,从 Alpha 裁剪到子轨道。

这是一本词典,不是一份教程:每个条目一两句话,手册里有更完整的页面时,大多会指过去。别的文章里某个词的表现和你预期的不一样时,先来这里看看。

术语意思
Alpha 裁剪把一个图层向外的投影、外发光和描边,限制在它下面的图层已经有 alpha 的地方
GIF一种基于调色板的导出格式,只有一种完全透明的颜色,没有半透明的 alpha
Z 顺序给一个图层在兄弟之间绘制顺序上的相对跳位打关键帧的子轨道
安全区域参考线位于画布尺寸 90% 处的一道轮廓,传统的播出安全边界
绑定(骨骼图层)骨骼图层里的图层不经绑定就跟着它的骨骼走的方式:柔性、区域或手动
曝光一个画格在下一个画格开始之前保持多少帧
编辑模式用来绘画、绑定和改形的模式。在这里做的任何事都不会记录成动画
变体父级一个图层,它的直接子级互相排斥(一次只显示一个),显示哪一个可以打关键帧
布尔分组一个分组,它的零件以非破坏的方式融成一个轮廓,每个零件带着自己的运算:并集、减去、交集或 XOR
擦除(混合模式)在图层有 alpha 的地方把背景去掉,而不是画上任何东西
参考一个面板,把参考图片和视频按标签页存在项目里,并能把其中一个标签页显示在画布上,放在画面之上或之后。从不渲染,也从不导出
参数化形状形状工具画出来的形状,它会保留自己的设置,比如星形的角数或齿轮的齿数,设置一变就重新绘制
草稿区画笔工作室里的一小张纸,用来试一支画笔而不在你的画上留下痕迹
导航器显示整张画布并框出可见区域的面板,用来移动,以及设置缩放、旋转、翻转和黑白视图
电平视频或音频图层以分贝计的音量,和其他通道一样可以打关键帧
顶点焊接一种链接,让两个顶点(可能在不同的形状上)作为一个点一起移动
动画模式摆姿势或移动图层可能会写入关键帧的模式,从第 1 帧起
动作骨骼一根骨骼,它的旋转驱动一个可复用的姿势,在动作面板里录制和回放
分支切换一项骨骼设置,让它的几个子分支成为互相替换的选项,同一时间只用一个,可以打关键帧
分组图层一个自己没有几何、装着其他图层的图层;也是布尔运算建出来的那个容器
浮动选区从画布上提起来单独移动的像素选区,你一点到别处就提交到图层上
跟随路径把图层的位置锁定到一个路径形状上的约束;配合弹性,还会让图层顺着路径弯曲
工作区保存下来的一套停靠和浮动面板的布置,从窗口菜单载入
构建帧第 0 帧,编辑模式在这里搭建和修正画面,而不是做动画
骨骼骨架里的一节。拉伸型骨骼会旋转并使它带动的画面变形;静态骨骼是一个定好位置的控制点,什么都不变形
骨骼导出文件 ▸ 导出 ▸ 骨骼(JSON)…:把一套绑定和它的动画写成给游戏引擎用的数据
关键帧在一条子轨道上、某一帧处记录下的一个值
关键帧间隔一个关键帧往后的那一段,在保持之前按几帧一步地跳:2 就是一拍二,依此类推直到 8
害羞骨骼视图 ▸ 隐藏害羞骨骼 打开时离开画布的骨骼。它仍然带动自己的画面
黑白视图一个只影响显示的开关,在导航器上,也可以用 Ctrl+Shift+Y,让画布不带颜色地显示,方便检查明暗。参考面板给它自己的图片另有一个
后置行为图层在最后一个关键帧之后做什么:保持、循环、往复或无
画布一个项目渲染和导出的那块画面矩形,大小在项目设置里定
画格栅格画格或矢量画格图层的库里的一张画。一帧指向一个画格,而不是自己存一份拷贝
画格面板列出选中的栅格画格或矢量画格图层拥有的每一个画格,让你拖到时间轴上
缓动同一条子轨道上两个关键帧之间过渡的形状,存在两者中较早的那个上
黄金比例参考线一层按黄金比例间隔排线的构图叠加,只在画布上显示:从不出现在导出里
绘画图层请看矢量画格图层
混合模式图层的颜色怎样和它下面的东西合在一起;默认是正常
静止姿势骨架在编辑模式里搭好时的形状,在应用任何摆姿势的关键帧之前
库装着项目拥有的每一个元件和导入的媒体素材的面板
快捷菜单一条屏幕上的按键和会锁定的修饰键,给用数位笔或触摸屏工作时用
拉线画笔拖在笔后面的那根线,以像素计;比线短的抖动永远到不了线条上
锚点图层的位置、旋转和缩放围绕着转的那个点;它有自己的子轨道,和位置分开
前置行为图层在第一个关键帧之前做什么。和后置行为是同样四种模式
权重一根骨骼对绑定到它的顶点影响有多强
权重范围一根骨骼能伸多远:它能带动多远的、自己跟着骨架走的画面,以及自动权重让它伸到多远
缺失媒体列出项目里找不到的视频或音频链接的对话框,可以用浏览逐个重新链接
入点 / 出点默认播放和导出的那段范围的起止帧
三分构图参考线把画布分成三等分的 3 × 3 叠加
栅格画格图层一种图层类型,装着一个由涂好的位图画格组成的库,以及每一帧的曝光
摄像机视图一种画布模式,精确显示场景摄像机框住的内容,平移和缩放都关掉
时间重映射把元件自己的内部帧做成一条可以打关键帧的通道,用来让它变慢、定住或倒放
时间码视频导出可以叠加在每一帧上的 HH:MM:SS:FF 读数
矢量画格图层逐帧绘画的图层类型,装着铅笔和画笔画格,有时也叫绘画图层。它和形状图层不是一回事
锁定透明像素冻住栅格画格或像素图层的透明度,让上色只能改颜色
跳过缺失媒体里的一个按钮,一次关掉所有没解决的文件,让那些链接保持断开
图层效果每个图层都带着的一套固定的八种非破坏性效果:描边、颜色叠加、渐变叠加、投影、内阴影、外发光、内发光和高斯模糊
图形一种元件类型,跟着它所在的时间轴一步一步走,所以拖动父级的播放头就是在拖动元件
网格变形用一张控制点网格来扭曲图层,而不是重画它
相对关键帧把一次新编辑作为偏移量加到这条通道上已有的每一个关键帧上,而不是写一个自己的新关键帧
项目一个 .cls 文件:整个场景、它的图层、关键帧和设置,作为一个文档保存和重新打开
像素模式把形状、填充和描边对齐到全项目共用的一张像素网格上,得到清晰的像素画效果
形状图层由钢笔、铅笔、直线和形状工具画出来的贝塞尔路径图层。它和矢量画格图层不是一回事
洋葱皮把附近的帧以残影画在画布上,作为绘画的辅助。它只是查看辅助,从不出现在导出里
液态形状混合半径大于零的布尔分组,它的零件以一段柔软的颈部融在一起
影片剪辑一种元件类型,跟着主播放头走,所以父级停着或在循环,都不会改变它的时间
预乘 alpha随着 alpha 降低已经往遮罩颜色混过去再存下的颜色
元件以实例放置的可复用画面。编辑元件会更新它的每一个实例
运动路径一个运动中的图层或骨骼在画布上留下的轨迹,由移动、变换和骨骼工具显示,带着可以拖动的关键帧和手柄,用来改变运动的形状
运动模糊把一个运动中的图层沿它经过的帧拖出拖影,形状由项目的快门角度、快门相位和采样数决定
遮罩预乘 alpha 导出时混进边缘的背景颜色
直接 alpha独立于 alpha 通道存下的颜色,不往任何背景混
直线工具画干净墨线的工具:笔直的线段,你可以把它们弯成曲线,再连成一条路径
自动冻结在写一个新关键帧之前,先在前一帧插入一个保持现有姿势的关键帧,让改动不会往前渗
自动关键帧只要你改动一条它待命着的通道,就自动记录一个关键帧
子轨道时间轴上图层那一行下面的一条可动画通道,带着自己的关键帧和缓动