播放
从视口的走带条上播放、循环和拖动你的镜头,让帧缓存在你干活时把它撑得顺。
播放控件住在视口底部,不在时间轴上,所以不管你打开的是哪个面板,它们都够得着。
走带
五个按钮管住基本操作:跳到入点、上一帧、播放 / 暂停、下一帧和跳到出点。播放把播放开关来回切;这一组里别的每一个按钮都会先把它停下来。拖帧号字段是直接拖动,同样会停止播放。
| Space | 播放 / 停止 |
| , | 上一帧 |
| . | 下一帧 |
FPS 和帧范围
FPS 下拉从一份固定列表里设场景的帧率(8、12、15、24、25、30、48、50 或 60),默认是 24。起始和结束两个字段设可播放范围从哪儿开始、到哪儿结束;结束存的其实是帧数而不是最后一个可播放帧,所以你能到达的最后一帧比显示的那个数小一。一个新场景从第 1 帧开始,结束是 25,给出 24 个可播放帧,在默认帧率下正好是一秒。这个软件不会让这段范围缩到不够一秒的帧数。
走带条地方不够时,FPS 下拉和起始、结束字段会挪进它末尾的菜单,而不是消失。播放和停止不管窗口窄到什么地步都留在条上,这一条也一直是居中的。
循环和往复
循环默认是开的:播放期间走到出点会把播放头直接绕回入点接着走。往复默认是关的;打开它,播放到出点时是掉头而不是绕回去,一路跑回入点,然后完全照循环的设置来:循环也开着的话它就再掉一次头继续弹,循环关着的话它一落回入点就停。
入点和出点
设置入点和设置出点标出播放实际使用的范围,和场景自己的起始与结束彼此独立,想从一条更长的时间轴里循环一个镜头而不改它的长度时,这就顺手。把一个点挪过另一个时,只有它们之间实在没地方了才会把另一个推着走,所以这段范围永远不会反过来、也不会塌成零。清除入点/出点把两者都重置,播放于是又用起始到结束的完整范围。
音频同步
音频图层锁在播放头上。按播放会在同一瞬间开始那份混好的音频,暂停会立刻停住它,你在播放期间拖动的话音频会重新对上而不是漂开。任何改动项目撤销历史的编辑,都会逼着音频在下一帧播出去之前重混一次。
音频拖动预览
音频拖动预览是循环和往复后面的那个按钮,它在停止播放时播放播放头底下的声音:拖动播放头或者步进一帧,就能听到那一帧,所以一个音节或一个拍点可以靠耳朵找出来。它默认开着,在动画模式下起作用,并且会在两次使用之间记住。你听到的内容跟着每个图层波形行上的 M(静音)和 S(独奏)按钮走,和播放时、导出的文件里一样。见「导入视频和音频」。
帧缓存替你做了什么
一帧合成过之后,Celas Studio 会留一份副本,于是无论在播放还是拖动期间回到它那儿,都能整个跳过重新渲染。这份副本存在显卡上;如果那一帧是由处理器画的,内存里也再存一份,所以一帧你已经播过的画面会直接从显卡上显示,什么都不用重画。静止的图片和绘画图层也不会每一帧都重画。两处存储各自最多能存到首选项里设的缓存内存 (MB),默认 512 MB。其中一处满了,就先丢掉离播放头最远的那些帧。任何会改动画面的事情一发生,缓存就会被清空,包括视图的改变,所以它绝不会给你看一帧陈旧的画面。
这个软件在别的时候闲着时,会悄悄提前渲染并缓存播放头两侧各十帧,于是在你已经干活的地方附近拖动往往觉得是瞬间的。它会等你停下编辑大约一秒半之后才开始,而且从不占用超过一小部分的处理器。
播放期间,只要某一帧显示得很快,省下的时间就用来准备播放头前面的几帧,一直到出点为止。这样一来,一串轻松的帧中间偶尔夹着的一帧重活,在播放头走到时就已经准备好了,第一遍播放时卡顿的可能性小得多。
它没法保证一帧是准确的时候,缓存会自己让开:在编辑模式下、一笔正画着时、一个元件或一个动作正编辑着时、一帧视频还在解码时,以及你在画布上平移、缩放或拖动东西时。带视频图层的场景,或者摄像机沿跟随路径走、或由动作驱动的场景,不会被提前准备。洋葱皮、骨骼动力学和全场景运动模糊不再关掉缓存:这些帧和别的帧一样被缓存。