文档 绘制与绘画

画笔行为

画笔工作室 ▸ 常规里的行为,决定一个预设用六个引擎里的哪一个作画:绘画、水彩、橡皮擦、涂抹、变形或填充。

每一个画笔预设都建立在六种行为之一上。画笔工作室的大部分(大小、间距、喷嘴、动态)不管你挑哪一种都一样运作,而少数只属于单一行为的设置会出现在常规里消除锯齿的底下,成为一小块会跟着上面那个下拉改变的区块。

绘画

默认的行为:画笔颜色的笔印沿着笔画堆积起来。它单独运作时又快又顺,因为整笔是一次合成的,这也是为什么不管你在同一个位置上来回经过几次,累积都能当作一个真正的上限。

打开颜料、厚涂或混合,或是挑一个正常以外的混合模式,会把画笔移到比较慢的那条路上,也就是每一枚笔印都会读一次底下的画布。那正是解锁那些效果的关键,同时也表示在一笔和自己重叠的地方,色调会堆过那种一次合成的样貌。

它自己的行是厚涂、颜料(RYB 混色)、颜料强度和混合。

混合就是脏画笔:这一笔从笔尖底下已有的颜色中拾起多少并带着走。把它调高,用一个浅色刷过深色时会拖一些深色跟着走,而不是干净地盖过去,而这正是传统媒介之所以读起来像传统媒介的大半原因。它和底下涂抹行为用的是同一个参数,只是在那里做的是另一件事。在 0 时它是关的,也不花任何成本。

水彩

出厂的六个 WC 预设并不使用这个行为。它们是绘画加上湿边,也就是常规里那个按笔画自己的覆盖率把边缘压深的行:便宜,而且不会在一笔的中途卡住。当你要的是流体解算器本身时,才在这里挑水彩。

一套湿性媒介模拟:颜料会扩散、变淡、积聚,而不是干净地盖下去。累积喂的是载了多少颜料,而不是给一块平色设上限,而在你把笔抬起来之后,这一层渲染还会继续沉淀一小会儿。

它自己的行是扩散、颗粒沉淀和边缘增强。扩散是湿颜料扩散得多远,而扩散越高也会把这一层渲染得越稀,所以每一枚笔印落下的颜料越少;颗粒沉淀是颜料在干燥过程中有多少沉进纸的纹理里;边缘增强则是一层渲染积聚处形成的那圈深色边缘有多强。

橡皮擦

用和绘画一样的笔印、间距和动态模型作画,但它是从图层上拿掉颜色,而不是铺上颜色。它没有自己的行。

涂抹

把画布上已有的颜色沿着笔画拖着走,就像一根手指抹开未干的颜料那样,而不是加上新的颜色。

它自己的行是涂抹(笔尖底下的颜色有多少被带着往前走)和混合(把拾取范围从一条往后的线撑成一个环,所以值高时颜色会像云一样散开,而不是沿着路径拖着走)。喷嘴、大小、间距、硬度和动态塑造这道抹痕的方式,和它们塑造一笔画出来的笔画完全一样。

工具栏上的涂抹工具会在当下活动的任何预设上跑这个行为,所以库里任何一支画笔都能当手指用,而让一道抹痕不同于另一道的是它的笔尖和纹理。这也是为什么出厂时不再有涂抹家族:让一支画笔成为涂抹的是被强制的行为,不是挂在它身上的一个标签。这个工具保有自己的预设槽位,跨会话记住。

变形

在笔尖的覆盖范围内扭曲画布上已有的像素,不加也不减任何颜色:一个做成画笔的液化工具。

它自己的行是类型(收缩、推挤、旋转或膨胀)和强度。推挤会沿着笔画的方向拖动像素;另外三种则绕着笔尖中心做扭曲。颜色和混合模式在这里没有作用,因为根本没有新的东西被画上去。

填充

完全跳过笔印:你拖动时,填充会记下你画的那条外框,而在你松开时,它会用活动颜色填满那条外框围住的区域,比起一笔笔画,它更接近油漆桶工具。

它自己的行是图案(纯色、网点、排线、交叉排线或粗糙)和缩放,范围 0.25x 到 4x。出厂的五个 Fill 预设是一种图案一个。对绘画来说重要的大部分喷嘴和动态控件在这里没有效果,因为没有任何笔印被盖下去。