文档 绘制与绘画

布尔与液态形状

合并矢量形状的两条路子:工具栏上那些破坏性的路径查找器按钮,以及活的布尔分组。两者也都在矢量菜单里。

Celas Studio 有两套布尔系统,而且它们有意不同。工具栏上的路径查找器按钮吃掉你选中的形状,交还一个新形状。布尔分组把同样这些形状装进一个分组,你继续编辑各个零件的同时,它一直重新计算结果。两者都要求至少选中两个图层:路径查找器只处理形状图层,而布尔分组还接受绘画图层、图像和元件。

路径查找器:一个新形状

路径查找器一组在工具栏上,是五个按钮:相加(并集)、减去、交集、Xor 和分割。窗口窄的时候这一组收成你上次用过的那个按钮,鼠标停上去再展开。同样的五个命令也在 矢量 ▸ 几何 里,按钮变灰时它们也正好变灰。

  • 相加(并集)把选中的东西融成一条轮廓。
  • 减去把上面那些形状从最底下那个里挖掉。
  • 交集只留下所有形状都盖到的部分。
  • Xor 留下除重叠之外的一切,于是重叠的地方成了一个洞。
  • 分割沿每一条边把选中的东西切开,并留下切出来的每一块。

参与运算的形状被移除,换成结果,那是单独一个形状图层:结果带洞或带分开的小岛时它就是一个复合形状。它是一条普通的可编辑路径,所以你之后照样能用节点工具接着做。圆角、直角、凹角和切角会在切割前转成真正的曲线,所以带圆角的形状在结果里仍然保持圆润的轮廓。

分割一次最多处理八个形状。选中的更多时,它分割前八个,其余的原样保留,并告诉你这一点。

分割和分离

分割和 Xor 还有第二份差事。对单独一个复合形状跑其中任何一个,Celas Studio 就把每一条轮廓释放成它自己的形状图层,各自命名为「路径」。想把一个擦过的或导入进来的轮廓拆回一块块分开的东西,走的就是这条路。释放出来的碎块是干净起步的:它们的动画不会被带过来。

释放轮廓会把这些碎块上的动画清掉。请在给一个形状打关键帧之前做,别在之后。

布尔分组:结果一直是活的

选中两个或更多图层,选 矢量 ▸ 布尔运算 ▸ 并集(液态形状)、减去、交集或 XOR。同样这四个也在移动工具的选项栏上,在没有东西可做的时候保持灰色。Celas Studio 会在最靠前的那个选中图层的位置插入一个分组,把这些图层放进去。最下面的图层是底,它上面的每个图层都接受你选的那个运算。

什么都没被毁掉。打开这个组,每一个原本的形状都还在,也都还能做动画。挪动其中一个,结果就跟着走。

合并后形状的轮廓用的是最底下那个形状零件的描边,包括它的虚线、曝光起始、曝光结束和画笔笔尖。

每个零件有自己的运算

运算属于每一个零件,而不是分组。选中一个零件,那四个按钮和属性面板里的「布尔 / 液态形状」一节,决定这个零件对它下面的一切做什么。于是一个分组里可以把两个零件并起来、再减去第三个,不用每换一种运算就嵌套一个分组。最底下的那个底零件没有可以作用的对象,所以它的运算是灰色的。

分组本身只有一个开关。选中这个分组,栏上只显示一个「布尔运算」开关:关掉时各个零件显示成一个普通分组里的独立形状,打开时又融成一个轮廓。分组还带着自己运算的那个时期做的项目,打开时会被转换,看起来和以前一模一样。

能参与的不只是形状图层。栅格画格、图像、嵌套的分组和元件也都能当零件:每一个都保留自己的画,由分组按合并后的轮廓把它裁出来。

图层面板里的一个布尔分组,有三个零件,其中一个设为减去,选项栏上是混合半径、弹性和颜色混合。

液态形状

布尔分组还有一个混合半径,从 0 到 1000 px。为 0 时接合是硬的,轮廓只是碰到一起。大于 0 时零件会朝彼此伸过去,像两滴水那样以一段柔软的颈部融在一起。减去、交集和 XOR 在接缝处也和并集一样融合。两个零件离得太远、连不住时,融合就此断开,不会有一根细丝从一个拉到另一个上。

描边

布尔形状会把描边算进去,不管有没有混合半径。每个形状的描边都按它自己的宽度成为形状的一部分,粗的地方和细的地方都算,所以每个顶点的线条粗细也有效。开放路径只算它的描边。

结果是一个形状。它用最下面那个形状的填充来画;那个形状没有填充时,就用它的描边颜色。最下面那个形状的描边,不管是普通描边、画笔描边还是虚线,都画在整个轮廓的外围。

早先版本里保存的布尔形状,如果其中的形状带描边,现在看起来会不一样。
控件位置范围默认作用
混合半径分组0 到 1000 px0零件伸出多远去相接。0 是硬接合
弹性分组0 到 100%35%融合的形状。低时保持一个紧凑的圆角;高时拉出一段长颈,能把相隔远得多的两个零件连在一起
颜色混合分组开或关开让每个零件的颜色在接合处渐变过渡,而不是整个形状都用第一个零件的填充
混合权重每个零件0 到 200%100%这个零件承担多少融合。0% 时它保持硬边,而周围的一切仍然是液态的

混合半径可以打关键帧,于是一滩飞溅能随时间分开;另外三个是设置,不是动画值。分组的三个控件,从任意一个选中的零件上都能调,和从分组上调一样,所以你可以盯着零件调接缝,不用重新选。混合半径为 0 时,弹性和颜色混合是灰色的,因为没有融合可以塑形。

三个以上的零件会一次性合并,所以一处接合只取决于真正碰到一起的零件,而不取决于它们在图层顺序里的位置。融合后的轮廓用真正的曲线构成,零件移动、或者你平移缩放视图时都保持稳定。播放时它由显卡计算;硬件做不到时,应用会自动改用处理器。

该用哪一个

当这次合并是你已经做出的决定时(一个你接下来会当成一条路径去改的剪影),以及当你需要分割时(分组没有对应的东西),就用路径查找器。当各个零件必须保持可编辑或可动画、你想试试不同的运算、需要让绘画图层或元件参与,或者想要液态融合时,就用布尔分组。

有两条实际的限制值得知道。圆角半径不作用于复合形状的额外轮廓,所以一个带洞的路径查找器结果上,那些半径不会显出来。另外,抢先体验里布尔运算没有键盘快捷键。它们只在工具栏和菜单里。

结果在交还给你之前会被清理一遍:细过二十分之一像素的环被丢掉,减点那一道跑的容差细到不可能把一个真的尖角抹圆。正是这一点,让一次对分割碎块的并集不会沿着它刚刚合上的那些缝重新裂开。