骨骼基础
骨骼图层装着那副带动你画稿的骨架:怎么搭一副、怎么串父子、怎么摆姿势,以及怎么再把它拆开。
骨骼图层是骨架的容器。这些骨骼住在那个图层上,而不是住在画面里面,所以一个骨骼图层能驱动一个角色里的每一个形状、每一张画和每一个网格。你放进骨骼图层里的图层会自己跟着它的骨骼走。别处的图层只有在你把它们绑定或链接之后才会跟着走。见「绑定与权重」。
用 图层 ▸ 骨骼 造一个;或者干脆拿起骨骼工具、在编辑模式下往画布上一点,Celas Studio 就替你把那个图层加上。新的骨骼图层命名为 Bones 1、Bones 2,依此类推。
画一副骨架
- 用 Tab 切到编辑模式。骨骼是在静止姿势上、也就是第 0 帧上搭的。
- 用 J 挑中骨骼工具。
- 在空白画布上拖出第一根骨骼。你按下的地方是关节,松手的地方是尖端;短过 10 个单位的拖动会被丢掉。
- 从一根已有骨骼上起拖,就从你按下的那一点画出一根子骨骼。新骨骼以你起手的那一根为父级。
- 右键取消选择。骨骼工具没有右键菜单。
新骨骼长 50 个单位,是金色的。在选中的骨骼上按住 Alt,或者打开工具选项栏里的移动,就能露出它两端的圆握把,拖它们可以改这根骨骼的长度和方向;它的子级会反向旋转,所以它们的姿势不被打扰。
给骨骼串父子关系
从另一根骨骼画出来的骨骼已经是它的子级了,挪动父级会把整棵子树一起挪走。以后想改父子关系,请打开工具选项栏里的更改父级,把这根骨骼拖到它的新父级上。会造成回路的放置会被拒绝。
改父级会给这根骨骼重新定基:它的静止角度、它摆出来的角度、它身上每一个角度关键帧,以及它所驱动的任何动作的那个刻度盘,全都按父级角度的变化量平移一遍,所以这套绑定不会跳,那个动作也照样驱动。
移动、更改父级和吸附三者互斥:打开一个就把另外的清掉。移动模式下,在第 0 帧拖一根骨骼是连同它所有后代一起挪动静止位置;从第 1 帧起则是挪动摆出来的位置并给它打关键帧。
骨骼类型
| 骨骼类型 | 它是什么 |
|---|---|
| 可拉伸 | 默认的一种。一根带长度的普通骨骼,由正向或反向动力学驱动,而且它是唯一一种会让绑定画面变形的骨骼。 |
| 固定 | 一个圆形手柄,画成一个靶心:一个中间填实的圆环。它画在绑定的上面而不是下面,所以在密密麻麻的骨架里也照样找得到。它是被摆位置而不是被旋转的,也不使任何东西变形:它的差事是当 IK 目标或者控制点。 |
类型胶囊只在编辑模式下出现在工具选项栏里。选中固定之后,在空白画布上单击一下就在那儿放一个手柄,而不是起一次拖动。固定骨骼的姿势就是它的位置,所以它的位置关键帧就是它全部的动画。骨骼列表会在每根骨骼名字旁边用一枚深色标签说明它是哪一种:手柄是靶心,拉伸出来的骨骼就是骨头。
多选从不把两种类型混在一起:Shift+点击和 Ctrl+点击只在同一类型的骨骼之间扩展选择。
以后再改一根骨骼的类型
属性面板里的骨骼类型可以转换一根已经存在的骨骼,而且这个转换在两个方向上都是非破坏性的。两边都不会删掉任何关键帧:一根可拉伸骨骼的角度和拉伸关键帧挺得过一趟固定之旅,一个固定手柄带着的位置关键帧也挺得过回程。
转成固定时,位置关键帧都留着:手柄记的是自己在父级里的位置,所以手柄正好出现在骨骼原来所在的地方,运动的形状、节奏和缓动都毫发无损。子骨骼也是这样,从前它会跳到别处去。也不会替你打关键帧,所以你转成固定的骨骼不会多出一个没要过的关键帧;旧版本存下来的项目会在载入时转换过来。转过去再转回来,这根骨骼精确地回到它出发的地方。
固定手柄跟着它所依附的那根骨骼一起走,不会在父级做动画时被落在后面;它的位置关键帧和别的通道一样遵守自己的关键帧间隔,所以按二拍打的手柄是一格一格地跳,而不是滑过去。拖动手柄时按住 Ctrl,就能把它吸到一根骨骼的枢轴上,跟画骨骼时的吸附一样。
静止姿势和动画模式
编辑模式、第 0 帧上,装的是静止姿势:也就是骨架本身的形状。在这里旋转一根骨骼,是重写它的静止角度并反向旋转它的直接子级,所以你可以重搭一条肢体而不打扰你已经做好的那些动画姿势。
动画模式下,从第 1 帧起,同一次拖动改成给这根骨骼摆姿势:旋转写的是带动画的角度并给它打关键帧。选中的骨骼还会在大约五分之四长度处显示一个小方块手柄;拖它可以把这根骨骼在静止长度的 0.05 到 8 倍之间拉伸。
名字、颜色和标题
选中一根骨骼(在视口里,或者在属性面板顶上的骨骼列表里)就够得着它自己的控件。名字字段按回车提交,它旁边那个方块设这根骨骼的颜色。显示标题会把那个名字画在画布上骨骼旁边,一套绑定的骨骼多过几根之后,这一项就值得打开了。它在两种类型上表现一致:标签挂在可拉伸骨骼关节的正下方,或者固定手柄圆盘的正下方,用的是这根骨骼自己的颜色。紧挨在它下面的害羞,把一根骨骼标记为可以用 视图 ▸ 隐藏害羞骨骼 藏起来:见下面的「害羞骨骼」。
角度和拉伸带关键帧菱形。长度,1 到 1000,是静止几何,不能打关键帧。列表的头部写着「骨骼:N」,它底下的父级和绑定告诉你一根骨骼挂在什么下面、以及它握着多少个点。
选中好几根骨骼时,对选中骨骼的一次改动只在你确实碰过的那些字段上广播出去:约束、IK、锁定、控制骨骼、动力学、权重范围、颜色、显示标题和害羞。名字、几何、关键帧和动作永远是每根骨骼各管各的。
分支切换
分支切换把一根骨骼的几个子分支变成可以互相替换的选项,同一时间只用其中一个:比如一条画在身体前面的手臂,和同一条画在身体后面的手臂。开关的每根子骨骼各自开出一个分支,连同它下面的每一根骨骼。固定手柄不算分支。
- 选中分支长出来的那根骨骼。它至少要有两根可拉伸的子骨骼。
- 在属性面板的分支切换下面,打开切换子分支。
- 在活动分支里挑出正在用的那个分支。列表用每个分支的第一根骨骼给它命名。
没在用的分支会离开画布:它们的骨骼不画出来,点不中,也不带动任何画面。只属于某个隐藏分支的画面会跟着一起隐藏:链接到它的某根骨骼上的图层、点只绑定到它的骨骼上的图层,或者骨骼影响只限于它的骨骼的图层。图层面板里这样的图层显示为变暗,它的眼睛仍然开着。
正在用的分支可以做动画。在动画模式下,挑一个分支总会在当前帧上给它打关键帧,不管自动关键帧的通道怎么设;而且这个变化在那一帧上直接跳过去,而不是渐变过去。活动分支带一个关键帧菱形,时间轴上这根骨骼的分组里会多出一个分支切换分组,装着它那一行。摆姿势时,骨骼工具的选项栏会为选中的骨骼提供同样的分支切换复选框和分支列表,所以你不用去属性面板就能切换分支。
害羞骨骼
在属性面板里给一根骨骼打开害羞,然后选 视图 ▸ 隐藏害羞骨骼(Ctrl+Shift+B),所有害羞骨骼就都离开画布。隐藏起来的害羞骨骼也点不中,但骨架照常工作:它们仍然带动自己的画面,它们的关键帧也照常播放。这样在你给一副做好的骨架的主要控制做动画时,画面能保持清爽。再选一次这条命令,它们就回来了。害羞不能打关键帧,隐藏害羞骨骼这个设置在下次启动时也还记着。
删一根骨骼
编辑模式下用骨骼工具,选中一根或多根骨骼按 Delete 或 Backspace。骨骼一节底部的删除骨骼对整个选择做同样的事。
删一根骨骼绝不会删掉它的子级。每一个子级都被提上来挂到被删骨骼的父级下,静止角度和带动画的角度都被平移过,所以什么都不会动;对被移除骨骼的每一处引用也都被修好:指着它的 IK 目标和控制骨骼链接被清掉,刚性的图层链接被解开,它驱动的动作被移除,一个被提上来的骨骼,它自己动作的刻度盘也被重新定基,好让它自己的动作照样管用。
| J | 骨骼工具 |
| Tab | 在编辑模式和动画模式之间切换 |
| Delete | 删掉选中的骨骼(骨骼工具,编辑模式) |
| 拖动时按 Ctrl | 把骨骼一端吸到另一根骨骼的关节上 |
| Alt(骨骼工具) | 露出选中骨骼两端的握把 |
| CtrlShiftB | 隐藏或显示标记为害羞的骨骼 |