骨骼基础
骨骼图层装着那副带动你画稿的骨架:怎么搭一副、怎么串父子、怎么摆姿势,以及怎么再把它拆开。
骨骼图层是骨架的容器。这些骨骼住在那个图层上,而不是住在画面里面,所以一个骨骼图层能驱动一个角色里的每一个形状、每一张画和每一个网格。在你把东西绑上去之前,没有什么会跟着骨骼走:见「绑定与权重」。
用 添加图层 ▸ 骨骼 造一个;或者干脆挑骨骼工具、在编辑模式下往画布上一点,Celas Studio 就替你把那个图层加上。新的骨骼图层命名为 Bones 1、Bones 2,依此类推。
画一副骨架
- 用 Tab 切到编辑模式。骨骼是在静止姿势上、也就是第 0 帧上搭的。
- 用 J 挑中骨骼工具。
- 在空白画布上拖出第一根骨骼。你按下的地方是关节,松手的地方是尖端;短过 10 个单位的拖动会被丢掉。
- 从一根已有骨骼上起拖,就从你按下的那一点画出一根子骨骼。新骨骼以你起手的那一根为父级。
- 右键取消选择。骨骼工具没有右键菜单。
新骨骼长 50 个单位,是金色的。在选中的骨骼上按住 Alt,或者打开工具选项栏里的移动,就能露出它两端的圆握把,拖它们可以改这根骨骼的长度和方向;它的子级会反向旋转,所以它们的姿势不被打扰。
给骨骼串父子关系
从另一根骨骼画出来的骨骼已经是它的子级了,挪动父级会把整棵子树一起挪走。以后想改父子关系,请打开工具选项栏里的更改父级,把这根骨骼拖到它的新父级上。会造成回路的放置会被拒绝。
改父级会给这根骨骼重新定基:它的静止角度、它摆出来的角度、它身上每一个角度关键帧,以及它所驱动的任何动作的那个刻度盘,全都按父级角度的变化量平移一遍,所以这套绑定不会跳,那个动作也照样驱动。
移动、更改父级和吸附三者互斥:打开一个就把另外的清掉。移动模式下,在第 0 帧拖一根骨骼是连同它所有后代一起挪动静止位置;从第 1 帧起则是挪动摆出来的位置并给它打关键帧。
骨骼类型
| 骨骼类型 | 它是什么 |
|---|---|
| 可拉伸 | 默认的一种。一根带长度的普通骨骼,由正向或反向动力学驱动,而且它是唯一一种会让绑定画面变形的骨骼。 |
| 固定 | 一个圆形手柄,画成一个靶心:一个中间填实的圆环。它画在绑定的上面而不是下面,所以在密密麻麻的骨架里也照样找得到。它是被摆位置而不是被旋转的,也不使任何东西变形:它的差事是当 IK 目标或者控制点。 |
类型胶囊只在编辑模式下出现在工具选项栏里。选中固定之后,在空白画布上单击一下就在那儿放一个手柄,而不是起一次拖动。固定骨骼是唯一一种位置可以直接打关键帧的骨骼类型,骨骼列表会在每根骨骼名字旁边用一枚深色标签说明它是哪一种:手柄是靶心,拉伸出来的骨骼就是骨头。
多选从不把两种类型混在一起:Shift+点击和 Ctrl+点击只在同一类型的骨骼之间扩展选择。
以后再改一根骨骼的类型
属性面板里的骨骼类型可以转换一根已经存在的骨骼,而且这个转换在两个方向上都是非破坏性的。两边都不会删掉任何关键帧:一根可拉伸骨骼的角度和拉伸关键帧挺得过一趟固定之旅,一个固定手柄带着的位置关键帧也挺得过回程。
转成固定时位置通道会活过来,而它上面的关键帧都留着:手柄记的是自己在父级里的位置,所以手柄正好出现在骨骼原来所在的地方,运动的形状、节奏和缓动都毫发无损。子骨骼也是这样,从前它会跳到别处去。也不会替你打关键帧,所以你转成固定的骨骼不会多出一个没要过的关键帧;旧版本存下来的项目会在载入时转换过来。转过去再转回来,这根骨骼精确地回到它出发的地方。
固定手柄跟着它所依附的那根骨骼一起走,不会在父级做动画时被落在后面;它的位置关键帧和别的通道一样遵守自己的关键帧间隔,所以按二拍打的手柄是一格一格地跳,而不是滑过去。拖动手柄时按住 Ctrl,就能把它吸到一根骨骼的枢轴上,跟画骨骼时的吸附一样。
静止姿势和动画模式
编辑模式、第 0 帧上,装的是静止姿势:也就是骨架本身的形状。在这里旋转一根骨骼,是重写它的静止角度并反向旋转它的直接子级,所以你可以重搭一条肢体而不打扰你已经做好的那些动画姿势。
动画模式下,从第 1 帧起,同一次拖动改成给这根骨骼摆姿势:旋转写的是带动画的角度并给它打关键帧。选中的骨骼还会在大约五分之四长度处显示一个小方块手柄;拖它可以把这根骨骼在静止长度的 0.05 到 8 倍之间拉伸。
名字、颜色和标题
选中一根骨骼(在视口里,或者在属性面板顶上的骨骼列表里)就够得着它自己的控件。名字字段按回车提交,它旁边那个方块设这根骨骼的颜色。显示标题会把那个名字画在画布上骨骼旁边,一套绑定的骨骼多过几根之后,这一项就值得打开了。它在两种类型上表现一致:标签挂在可拉伸骨骼关节的正下方,或者固定手柄圆盘的正下方,用的是这根骨骼自己的颜色。
角度和拉伸带关键帧菱形。长度,1 到 1000,是静止几何,不能打关键帧。列表的头部写着「骨骼:N」,它底下的父级和绑定告诉你一根骨骼挂在什么下面、以及它握着多少个点。
选中好几根骨骼时,对选中骨骼的一次改动只在你确实碰过的那些字段上广播出去:约束、IK、控制骨骼、动力学、权重范围、颜色和显示标题。名字、几何、关键帧和动作永远是每根骨骼各管各的。
删一根骨骼
编辑模式下用骨骼工具,选中一根或多根骨骼按 Delete 或 Backspace。骨骼一节底部的删除骨骼对整个选择做同样的事。
删一根骨骼绝不会删掉它的子级。每一个子级都被提上来挂到被删骨骼的父级下,静止角度和带动画的角度都被平移过,所以什么都不会动;对被移除骨骼的每一处引用也都被修好:指着它的 IK 目标和控制骨骼链接被清掉,刚性的图层链接被解开,它驱动的动作被移除,一个被提上来的骨骼,它自己动作的刻度盘也被重新定基,好让它自己的动作照样管用。
| J | 骨骼工具 |
| Tab | 在编辑模式和动画模式之间切换 |
| Delete | 删掉选中的骨骼(骨骼工具,编辑模式) |
| 拖动时按 Ctrl | 把骨骼一端吸到另一根骨骼的关节上 |
| Alt(骨骼工具) | 露出选中骨骼两端的握把 |