IK 与约束
拖一条链的末端来摆姿势,而不是一个个关节去转,同时把骨骼关在一套绑定需要的界限里。
这些控件住在属性面板里一根选中的可拉伸骨骼上,位置在反向动力学 (IK) 和约束底下(可拉伸和固定的分别见「骨骼基础」)。固定骨骼天然适合当 IK 目标:把一个放在你想拖的那只手或那只脚上,再把这条链的目标指向它。
设一个目标
目标可以挑同一个骨骼图层里任何别的骨骼作为终点。一旦设好,从这根骨骼往根部方向的那条链,会在你挪动它时自动朝目标解算,而不必你一个关节一个关节地手动旋转。被 IK 忽略把这一根骨骼排除在链上别处那次解算的调整之外,所以一个你从不想被打扰的根可以置身事外。把一根骨骼变成手柄,它就不能再当目标;一个被挂进链条里的手柄会待在解算完的绑定给它的位置上,而不是拖在后面,所以现在往链条里放一个手柄,链条不会再甩起来。
弧形 IK 解算器把这条链从默认那种循环的逐步解算切成一段平滑的弧,在只有一两个关节的链上,它往往看着更自然。
IK 强度
IK 强度,0 到 100%,默认 100%,在 IK 的解算结果和这根骨骼自己的正向动力学旋转之间做混合。100% 时这根骨骼精确地跟着目标走;把它调低,就让骨骼自己摆出来的那部分旋转透出来一些,这对一个大体上该跟着终点走、但又要保留一点手工动画个性的关节很有用。
拉伸上下限
IK 最小拉伸和 IK 最大拉伸让一根骨骼可以伸长或缩短,去够一个本来够不着的目标,而不是留下一道看得见的缝。IK 最小拉伸的范围是 0 到 100%(默认 100%,也就是不缩短),IK 最大拉伸的范围是 100 到 500%(默认 100%,也就是不拉长)。把上限抬起来,一条肢体就能可信地伸到比它静止长度更远的地方。
角度约束和独立角度
角度约束默认是关的,打开它会露出相对这根骨骼静止角度的一个最小和最大角度,范围 -720 到 720°,默认 -90°/90°。打开它可以拦住一个膝盖或手肘转过一个可信的极限,不管你是在手工摆它,还是它正被 IK 拽着。
独立角度默认是关的,打开它让这根骨骼在世界空间里守住自己的角度、无视父级的旋转;这对一个不该在它所挂的身体一歪就跟着翻过去的头或者手持道具很有用。
挤压与拉伸
挤压与拉伸默认是关的,它让一根骨骼在被拉长时垂直于自身长度变细、被压缩时变粗,那是经典的卡通体积把戏。打开它之后,底下那个数值(0 到 200%,默认 100%)缩放这个效果有多强。
控制骨骼
控制骨骼让一根骨骼按百分比去驱动另一根的角度、位置或缩放,是 Moho 那一路的做法,两者之间不需要任何父子关系。给每个通道挑一个源骨骼(位置分开有 X 和 Y 两个源),一个 -500 到 500% 的比例决定源驱动得多用力,还有一个 0 到 240 帧的延迟,好让被驱动的骨骼可以落在后面而不是齐步走。