文档 动画

曲线编辑器

把一个图层做了动画的值画成随时间变化的曲线,直接在曲线上编辑关键帧和它们的切线,而不是对着时间轴上的菱形猜。

曲线编辑器是你把眼睛放在真正的曲线上、而不是一排菱形上去捏运动的地方。从 窗口 ▸ 曲线编辑器 打开。没有图层被选中时它写着“请在动画模式下选择一个形状”;选中了图层但什么都没打关键帧时,它写着“无关键帧”。

它画的只有值,从不是速度:一条曲线在某一帧上的高度就是那个值本身,不是它变得多快。帧从左往右走,在采样点之间按直线插值;值则跟着每一段实际带的那份缓动走。

工具栏开头写着这些曲线属于谁:图层名、括号里的图层类型,如果是骨骼图层,后面还有当前选中的那根骨骼。曲线不管由哪个图层画出来长得都一样,这也是唯一一个光看画面认不出来的面板。

显示哪些通道

侧边一列带色块的胶囊开关着哪些曲线可见。列出来的只有当前图层真正拥有的通道,所以摄像机和矢量形状打开时看到的是两份不同的清单。位置 X 和 Y 起步是开的;别的通道起步都是关的,所以这张图打开时是清爽的。

除骨骼图层外,每个图层都有位置 X(红)、位置 Y(绿)和位置 Z(蓝)、旋转(紫罗兰)、缩放 X(橙)和缩放 Y(紫粉)、锚点 X(黄)和锚点 Y(暗黄)、不透明度(青)。旋转 X(俯仰)和旋转 Y(偏航)也在,用的是压暗的红和绿,好让它们读起来是旋转的近亲,又不跟位置 X、位置 Y 抢眼。骨骼图层换成它自己的四条通道,列在下面。

剩下的看图层类型。宽度(棕黄)是描边宽度那条通道,属于矢量图层和绘画图层。混合半径(粉)属于组,因为只有组才有布尔混合。景深(淡蓝)、缩放和目标点 X、Y、Z(橙、绿、蓝)属于摄像机。

一条通道开没开,是通道自己记着的,不是图层记的。选中一个没有这条通道的图层,它的胶囊就不见了,曲线也不再画,而不会留下一条开关都已经消失的曲线。

顶点(蓝绿)和网格(紫)两个胶囊,只有在这个图层确实有顶点或网格关键帧之后才出现,而且它们的表现和其余的不同:它们画一个菱形和一条虚线作参考,但它们不是你在这里能选中、能拖、能改形的曲线。

曲线编辑器里位置 X 和 Y 两条曲线可见,其中一个关键帧上露着自定义贝塞尔的手柄。

骨骼图层

选中一个骨骼图层,曲线画的就是你在绑定里选中的那根骨骼;还没选过的话,画的是它的第一根骨骼。标题会把两个都写出来,先图层后骨骼,因为找一根骨骼要经过它所在的图层。

一根骨骼带四条通道,侧栏用骨骼自己的说法来称呼它们:图层叫旋转的,骨骼叫角度;图层叫缩放 X 的,骨骼叫拉伸;位置 X 和 Y 名字照旧。其余的和在图层上完全一样:同样的切线按钮、同样的预设、同样的间隔、同样的手柄。

换一根骨骼,视图会重新取景。同一套绑定里,骨骼之间的数量级可能差得很远,这边是几像素的偏移,那边是六十度的旋转,按一根骨骼框好的视图会把下一根甩到画面外面去。
这一页上的一切,在骨骼曲线上和在图层曲线上是一样管用的:框选、拖关键帧、切线按钮、预设下拉和关键帧间隔都算。一根骨骼的位置 X 和位置 Y 各缓各的,跟图层的一样。

怎么读一条曲线

每一段是用 32 个采样点画出来的,所以就算一条很陡的自定义曲线读起来也很顺。由样式、跟随路径、图层效果或骨骼参数轨道驱动的通道画成金色,但只有在它的值是一个数字时才画:文本和颜色类型的参数没有什么可画的。像切换器或 Z 顺序这样的阶跃通道画成台阶,在每个关键帧处跳一下,而且不显示切线手柄,因为一个台阶没有什么可捏的。

选中关键帧

点一个关键帧就选中它。在图表上拖一个框,可以一次抓好几个,同一条通道上的也行,跨好几条通道的也行,工具栏会把抓到的这些叫作已选关键帧。这一页后面讲的事情,从此就是对整个选择生效,而不是对一个关键帧:线性、平滑和尖角,预设下拉,还有关键帧间隔,都作用在你选中的每一个关键帧上。

按住 Alt 拖一个关键帧,原来那个留在原处,松手的那一帧上落下一个副本。右键选中的部分,可以复制这些关键帧,再粘到另一帧上;想把一段节奏在同一条曲线上往后重复一遍,就是这么做的。

编辑关键帧和切线

拖一个关键帧,它的值自由地动,而它的帧吸到整数上;它拒绝落到那条通道上已经有关键帧的帧上。拖一个位置 X 的关键帧,会把它的 Y(还有 Z)一起带走,因为底下它们是一个带两三个值的关键帧,不是两个碰巧对齐的独立关键帧。目标点也是这样:它的三个轴就是一个关键帧,所以一起走,共用一份缓动和一个间隔。不透明度被夹在 0 到 1 之间;描边宽度和混合半径不能为负。

右键一个关键帧,会弹出一个一次性的缓动菜单;想在不离开你正看着的这条曲线的前提下试一个预设,这是最快的办法。同一个菜单也能复制和粘贴选中的关键帧。

切线类型

工具栏上有三个按钮一键定切线:线性把这一段拉成笔直,同时也把它前面那一段拉直,因为一个关键帧坐在两段的接头上。平滑穿过这个关键帧拟合一条切线连续的曲线,于是运动流过它时看不出折角。在一条通用的金色曲线上,因为它背后没有那套连续性的数学,平滑改为应用一条固定的、温和的曲线。尖角写下一条固定的曲线,它在关键帧自己的值附近保持不动,在这一段中间迅速蹿过去,靠近下一个关键帧时又保持住,那是“啪”的一下而不是滑过去。

它们旁边是软件里到处都用的那个九预设下拉,可以把任何一个命名预设应用到选中的关键帧上。手柄只在使用自定义贝塞尔的关键帧上才出现:拖其中任何一根来改曲线的形,按住 Shift 把它压平成一条水平切线,按住 Ctrl 把它镜像到相邻那一段对应的手柄上,得到一次平滑对称的穿过。Ctrl 镜像在通用的金色曲线上不可用。

关键帧间隔

工具栏里预设下拉旁边坐着一个间隔下拉,关键帧的右键菜单里也带一个对应的间隔子菜单。两者都把选中的关键帧按一拍二、一拍三一直到一拍八来保持,读的是时间轴标题栏和缓动面板读的同一个值。

取景和导航

工具栏上的适应曲线,一次把所有可见的曲线都框进来,两个轴都算:动画实际占着的那些帧,还有它够到的那些数值。什么都没选中时它照样能用,而那正是你把曲线跟丢了的时候。鼠标停在画布上按 F,也是同一件事。编辑器打开时也是框在动画上的,而不是框在末尾之后那一片空帧上。

每当你开关一条通道,视图也会自己重新取景,这样刚显示出来的曲线就不会落在画面外面,而屏幕上又没有东西告诉你该往哪边滚。双击一条通道的色块,会把那一条通道在两个方向上完整地框进来,任何自定义贝塞尔手柄伸出去的范围也算在内。

F 把视图缩放到贴合曲线

普通滚轮是纵向平移;Shift+滚轮横向缩放,Ctrl+滚轮纵向缩放,两者都以光标为支点;触控板的横向滑动是横向平移。中键拖动同时平移两个轴,在顶上标尺里左键拖动则是拖动播放头并停止播放。纵向平移在取景范围上下各一屏半的地方停住,滚轮不会把你带到滚动条已经描述不了的地方。

底下和侧边的滚动条不光能滚,也能缩放。捏住任一端拖动,就只缩放那一个轴;滑块的长短会告诉你现在凑得有多近:滑块短,说明你看的是一段长动画里的一小截。

曲线编辑器里也有一条时长条,所以帧范围不用回时间轴就能定。

这里的平移和缩放用的修饰键和时间轴上不一样:这里是 Shift 缩放、Ctrl 在另一个轴上缩放,而不是 Ctrl 缩放、Shift 平移。每个面板在自己内部是一致的。