文档 骨骼绑定

物理与风

一个共用的风场,推着场景里每一根动力学骨骼,好让一个不动的姿势也还喘着气。

物理面板里装着一种环境力:风。它是整个场景共用的一个场,不是你逐图层去设的东西。逐根骨骼变化的是每一根对它反应有多大,那是在骨骼本身上设的。风只会挪动那些打开了动力学的骨骼;见「骨骼动力学」。

打开这个面板

从 窗口 ▸ 物理 打开。它默认是关的,布局和图层效果窗口一样:左边是风场的一张卡片,右边是它的参数。你把这个场打开之前,那些参数一直是灰的。

启用了风的物理面板,显示着强度、风向、湍流和阵风速度。

启用风

点风那张卡片上的启用胶囊。在你点它之前,它下面每一个参数都是锁着的:没有办法在这个场还没打开时就把风配置到一半。

四个参数

参数默认值范围它做什么
强度00 到 300风的总体力量
风向0 到 360°0° 往右吹,90° 沿屏幕往下吹
湍流30%0 到 100%阵风让风的强度一时一变的幅度有多大
阵风速度1.000 到 10那些阵风起落得多快

底下这套阵风既不是完全随机的,也不是完全周期的。好几个独立的周期被混在一起,湍流和阵风速度管的是它们把基础强度改变多少、以及那份变化走得多快。风向也跟着阵风摇摆,而不是死死钉住,所以这股风读起来像空气,不像节拍器。

一根骨骼怎么决定要不要起反应

每一根打开了动力学的骨骼,都用它自己的风敏感度去缩放那个共用的风,0 到 200%,默认 100%,位置在那根骨骼的骨骼动力学一节里。一条敏感度调高的松软丝带很容易兜住风;一个敏感度很低的沉重道具在同一阵风里几乎不动。一根动力学关着的骨骼,敏感度设得再高也不受影响;而一个根本没有动力学骨骼的图层,不管物理面板怎么说,都永远不对风起反应。

还有一条豁免:一根带 IK 目标的骨骼,以及解算器写入的那条链上的每一根骨骼,不管敏感度怎么说,都无视这个风场。否则解算器和风的弹簧会为同一个关节较劲。见「骨骼动力学」。
风本身不能打关键帧:它是整个场景的一项平的设置,跟着项目一起保存。而且和骨骼动力学一样,它只在播放头走过时间轴的时候才往前推进:一个被按住、暂停住的帧不会自己在风里继续飘。