文档 图层

属性面板

属性面板装着选中图层的每一个设置,分成随图层类型出现和消失的小节:这里说的是怎么读它、每一节里装着什么。

用 窗口 ▸ 属性 打开。它默认是显示的。这个面板永远跟着主选中图层,也就是你最后点的那一个;什么都没选中时它显示「未选择任何对象」。

你拿到哪些小节取决于类型。每个图层都有变换和图层;形状图层再加上路径、填充和描边;分组图层加上布尔 / 液态形状;骨骼、图像和网格图层各自再加自己的。音频图层则把变换换成一节音频。

一个形状图层的属性面板,有变换、图层、路径、填充和描边几节,每一行可做动画的属性旁边都有一个关键帧菱形。

行、菱形和撤销

每一行可做动画的属性开头都有一个小菱形。空心表示当前帧上这个参数没有关键帧;实心琥珀色表示有一个。点它加一个关键帧,再点一次把那个关键帧去掉。

第 0 帧上菱形什么都不做。第 0 帧是构建帧,也就是静止姿势,所以动画从第 1 帧开始。

数值字段是拖动条:按下去往侧面拉就能刷这个值。一整次拖动,从按下到松手,是一步撤销,所以来回刷一个值不会把历史记录面板塞满。双击一下就能直接往里打字。它收数字、小数点、正负号和四则运算的符号,所以像 100/2 这样的式子照样管用,别的都进不去。

自动关键帧和多选

改一个已经带动画的参数,永远会在当前帧给它重新打关键帧。要靠一次编辑造出一个全新的关键帧,需要对应的自动关键帧通道处于待命,位置在 编辑 ▸ 自动关键帧通道 或者时间轴的自动关键帧弹窗里。位置、旋转和缩放默认待命;顶点、样式、锚点、不透明度、混合和图层效果不待命。

你在编辑一个动作的时候,样式编辑永远会被打上关键帧,不管通道待命状态怎么说。

选中好几个图层时,样式和图层设置(不透明度、混合模式、填充和描边颜色、描边粗细、虚线)会在同一步撤销之内被复制给选择里的其余图层。变换有意不广播出去,所以微调只挪主图层。

面板顶上那个名字字段只有你按回车时才提交。打一个新名字然后点到别处,那个名字会被丢掉。图层面板里的重命名则相反,失去焦点时就提交。

变换

默认值范围备注
位置0, 0, 0不限X、Y 和 Z。Z 是可做动画的数据,扁平的 2D 合成器不理它;多平面和 3D 图层会用到它
旋转0, 0, 0 度不限一个菱形给三个一起打关键帧。Z 是扁平的 2D 滚转;X 和 Y 是倾斜,各有自己的通道
缩放1.00, 1.000.01 到 100这一行末尾那把挂锁锁住长宽比
锚点自动自动用的是图层自身内容的中心。切到手动会用那个中心把字段填好,并让你挪动这个轴点
跟随路径挑任何别的、至少有两个点的形状图层,或者用吸管在画布上点一条路径。摄像机上不提供
进度0%0 到 100%图层沿路径走到多远,按弧长量。闭合路径还多一个 -999 到 999 的圈数计数,并允许 -100 到 100%
朝向路径让图层转向跟着路径的切线,叠在它自己的旋转上

选中摄像机时变换会多出四行:缩放,默认 1.00,范围 0.1 到 10;摄像机深度,默认 0,范围 0 到 8,0 是扁平的,值越大多平面视差越强;景深,默认 0,范围 0 到 100;还有目标点,默认关。目标点关着时摄像机自己绕着转;开着时摄像机瞄准一个可摆放、可打关键帧的目标,目标一开始就播在正前方,所以你打开它的时候画面不会重新取景。

图层

这一节每一种类型都有。

默认值它做什么
不透明度100%图层不透明度,0 到 100%。会广播给整个选择
混合正常和图层面板头部一样的十四种混合模式,也带同样的悬停预览
Z 顺序关,偏移 0在这个图层的兄弟之间、一次可打关键帧的绘制顺序跳位。偏移被夹在兄弟数量减一以内。兄弟不到两个时禁用
变体只在图层有子级时显示。让那些子级互斥,并可打关键帧
为形状制作动画只在图层的父级是一个变体容器时显示。不用关键帧就让这个图层自己的子级随时间轮转
Alpha 裁剪把图层向外的效果限制在同一父级里它下方那些图层已经有 alpha 的地方。会一路传给后代
消除锯齿只有形状和矢量单元格图层有。关掉它得到硬的、带锯齿的像素画边缘
图层一节里的 Z 顺序,是在兄弟之间的一次绘制顺序跳位。描边一节里的 Z 顺序是另一回事:那是描边相对这个图层的子级坐在哪儿。而位置里的 Z 是景深。三种不同的意思,三个不同的行。

路径、填充和描边

形状图层多出三节。路径显示顶点数以及这条轮廓是闭合还是开放;它的菱形在当前帧给整套顶点(点、闭合状态和额外轮廓)打关键帧。

填充从无起步。类型下拉提供无、纯色、线性、椭圆、径向和锥形,挑四种渐变类型中任何一种,都会替你播好像样的色标和几何。纯色默认是一个中灰,也接受你从颜色或色板面板里拖过来的一个色块。带额外轮廓的形状还会多一个填充重叠开关:关是奇偶规则,重叠处挖成洞;开是非零规则,重叠处仍旧填着。

描边从纯色起步,一个浅灰,2.0 像素宽。它的主要几行是:粗细,0 到 100 像素;曝光起始 0%、曝光结束 100%,用来做写入效果;线条抖动 0 到 10 像素,抖动步长 2 帧;虚线;端点设为圆头;拐角设为圆角;位置设为中心;还有一个继承的 Z 顺序。打开画笔会沿中线盖上这个形状自己的画笔笔尖,并露出笔尖、间距、散布、抖动、颗粒和抖动那些控件。细节见「填充与描边」和「渐变」。

线条抖动、画笔抖动和它们的抖动步长是逐帧的效果,不是可打关键帧的参数。它们没有菱形。

各类型自己的小节

小节对哪些显示内容
音频音频图层音量 0 到 200%,默认 100%;一个只读的电平,按分贝算,下限是 -60 dB;还有静音
布尔 / 液态形状分组图层模式设为无、并集(液态)、减去、交集或 XOR;模式不是无之后,还有一个可打关键帧的混合,0 到 1000 像素
骨骼骨骼图层骨骼列表,然后是选中骨骼的类型、角度、长度、拉伸、权重范围、约束、反向动力学、控制骨骼、动力学和动作
图像图像图层只读的尺寸和文件名
网格网格图层只读的顶点数和三角形数,另有(只在编辑模式下)1 到 40 的网格列数和行数,默认 8 乘 8,以及重建网格

骨骼那些行在「骨骼基础」「IK 与约束」和「骨骼动力学」里讲。

重建网格会把网格顶点整个换掉,所以你涂过的任何权重都得重跑一遍。它只在编辑模式里提供,正因如此一个摆好姿势的网格不会被意外抹掉。