动作骨骼
把一根骨骼的角度变成一个刻度盘,用它回放一整套录好的姿势:下巴骨一转嘴就张开,手一卷就攥成拳头。
动作骨骼不是某种特别的骨骼:任何一根骨骼都能驱动任意多个动作,骨骼本身也没有任何设置把它标成特别的。让一个动作管用的是驱动骨骼自己的角度:你在这个动作里录下的每一个姿势都拴在那根骨骼的某个特定角度上;此后你旋转这根骨骼,无论是手工还是靠 IK,它都回放属于它此刻所在角度的那个姿势。
录一个动作
选中驱动骨骼并加一个动作,可以从属性面板的动作骨骼一节,也可以从动作面板(见「动作面板」)。这会创建这个动作、把你带进动作模式,并让你从一个中性姿势起步,所以在你把骨骼从静止位置转开之前,这个动作什么都不做。
- 在动作模式里,把驱动骨骼转到你想要一个独立姿势的那个角度。
- 在那个角度上把该变的东西摆好:驱动骨骼自己、别的骨骼、一项骨骼设置(比如 IK 强度、锁定、分支切换的活动分支或某个动力学数值)、一个形状的点、它的颜色、一个效果、一个网格的变形,或者一个变体父级显示哪个变体。
- 挪到另一个角度再摆一次。只有你在那个角度上确实碰过的东西才被录下来;你没动的一切保持中性。
- 点应用保存这个动作,回到你真正的动画里。
校正姿势
一个动作的姿势是叠在驱动骨骼自己那份变形之上的,不是取而代之,这正是它们之所以叫「校正」的原因。把一个肩膀绑到一根骨骼上,基础变形已经把你带到大半路上;叠在上面的一个动作,可以正好修掉普通绑定在一个刁钻角度上没顾上的那处鼓包或折痕,而你不必手工把那个弯再做一遍。
在动作里移动的固定骨骼可以走一条曲线。用骨骼工具在动作模式下弯曲它的运动路径,方法和在主时间轴上一样;驱动骨骼转动时,手柄就沿着那条曲线走。在动作模式之外,骨骼工具的运动路径显示的是动作给骨骼添加的那段移动。
驱动骨骼设置
动作还能改变骨骼的设置:IK 强度、IK 最小拉伸、IK 最大拉伸、锁定、分支切换的活动分支,或者任何一个动力学数值。在动作模式下,到该生效的那个角度,在属性面板里改这项设置就行。驱动骨骼在两个关键帧之间转动时,数值会平滑地过渡。锁定和分支是开关,所以它们在骨骼转到自己那个关键帧的角度时才切换。只要动作还握着某项设置,它就取代骨骼自己的值,而不是叠加上去。
一根骨骼,好几个图层
一个动作并不限于驱动骨骼所在的那个图层。你在动作模式里的时候,把每一个该对这根骨骼的旋转起反应的图层都摆好,一条眉毛、一块高光、整个另一个形状,它们各自的姿势都对着同一个刻度盘录下来。一根手肘骨可以从同一次旋转里驱动肘部的鼓包、袖子的褶皱和一块高光形状。
进出动作模式
进入一个动作时,无论你之前看的是哪一帧、哪个姿势,你总是从静止姿势起步,所以你在动作模式里看到和摆出来的东西,绝不会被播放头碰巧停在哪儿这件事污染。你真正的动画在你干活期间被搁在一边,你一离开就还原回来,不管你是怎么离开的。
应用还是取消
应用把你摆出来的一切存回这个动作里,并把你真正的动画还原到它底下。取消则扔掉你在动作模式里做的一切,把你真正的动画原样还原。取消不必担心什么撤销步骤,因为你在动作模式里做的事本来就不打算留下。
在动作打开着时保存(自动保存也算),动作依然开着,取消仍然会扔掉你进来之后做的一切。动作打开着时,编组和取消编组不能用,循环组也不能用:它们的手柄是隐藏的,循环组是灰色的。