运动路径
一个动着的图层在画布上留下的轨迹,带着你就地去拖的手柄,用来把它的轨迹掰弯、把它沿路的缓动捏出形状。
在动画模式里选中单独一个带两个或更多位置关键帧的图层,它的运动路径就出现在画布上:一条点状的轨迹,描出它经过的每一个姿势,从它第一个位置关键帧到最后一个。想看清并重塑一次移动而不打开任何面板,这是最快的办法。
读这条路径
这条轨迹画成图层自己的颜色:分配了颜色组时就是它的颜色组,否则是一种沉下去的蓝灰。于是一个图层从时间轴里的时长条一直到画布上的路径都读作同一种颜色,两个图层同时显示时一眼就分得开。每一个标记都画在一圈深色光晕上,所以它在白画布上照样读得清。
第一个和最后一个位置关键帧之间的每一帧都得一个小点;每一个关键帧自己得一个方形标记。点挨得密,意味着这个图层每帧走过的地面很少,是这次移动里慢的那一段;点铺得开,意味着它走得快。读一读间距,你还没拖动播放头就已经知道节奏了。
空间手柄
每一个关键帧标记上最多带两根细线上的手柄:一根管离开它的那一段,一根管到达它的那一段。第一个关键帧没有入向手柄,最后一个没有出向手柄,因为它们那一侧都没有邻居。拖一根手柄,路径就朝它弯过去,跟一根贝塞尔手柄弯一条画出来的曲线是一回事,于是两个姿势之间笔直的一跳可以变成一道弧。
拖的不是关键帧标记而是一个普通的点时,会先在那儿造一个新关键帧,用路径本来就经过的那个值给它播种,好让曲线不跳,然后才把它挪走。
一根手柄的长度和缓动的关系
一根手柄的方向弯的是路径;它的长度和那一段的时间缓动是同一个数。把一根手柄拉长,这个图层缓入或缓出那个关键帧就更慢;把它收短,节奏就利落起来。你拖手柄时,你设的那个长度直接写进那一段的自定义贝塞尔曲线,反过来也一样成立,所以在缓动面板或曲线编辑器里重塑那条曲线,会把这里同一根手柄挪回去。
那一段用的要是线性或缓入/缓出一类的预设、而不是一条手工捏出来的曲线,抓它的手柄会自动把它转成一条自定义贝塞尔,起点是一条等效的曲线,所以你一碰它的那一瞬间节奏不会变。
关键帧的右键菜单
右键路径上一个方形的关键帧标记,有六条命令:三条捏路径的,然后是缓动、间隔和删除关键帧。
| 项目 | 它做什么 |
|---|---|
| 创建路径线 | 搭出一个真正的形状图层,描出整条路径,名字是那个图层的名字后面加上 Path |
| 重置贝塞尔 | 把这个关键帧上两根空间手柄都收回去,于是路径又笔直地穿过它。这个关键帧没被掰弯时它是灰的 |
| 平滑贝塞尔 | 给这个关键帧自动定切线:方向来自它两个邻居之间的弦,于是这个角是圆过去而不是折过去,每根手柄的长度是它旁边那一段的三分之一 |
| 缓动 | 和别处一样那九个预设的子菜单,应用到这个关键帧上 |
| 间隔 | 1 到 8 的子菜单,把出向那一段按一拍二、一拍三等等来保持 |
| 删除关键帧 | 移除这个位置关键帧 |
创建路径线需要两个位置关键帧才有东西可描。新的形状是一条开放路径,没有填充,带一条 2 像素的浅灰描边,作为兄弟直接落在拥有这次运动的那个图层上方,那也正是它那些点被写在其中的空间。它的节点是以尖角过来的,手柄是从运动路径上一字不差地拷过来的,而不是按智能或平滑规则重新对齐过的。