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运动模糊

两道开关把一个动着的图层沿它走过的那些帧抹开,快门角度、相位和采样数控制着拖尾看起来什么样、渲染起来要花多少代价。

运动模糊把一个运动的图层沿它走过的那些帧抹开,于是一次快速的横移或者一个利落的动作读起来是连贯的运动,而不是一连串清晰姿势的频闪。

有两道开关把着它:时间轴工具栏上那个整场景的运动模糊开关(和项目设置里的运动模糊是同一个开关),以及时间轴里它自己那一列上每个图层的运动模糊小点。先打开场景那个开关,然后只把真正需要模糊的图层挑开,其余的就都保持清晰。

一个图层的开关也管着它里面的每一个图层。给一个分组、一个网格或一个角色的顶层图层打开它,它装着的每个图层也都会模糊,所以一个由许多图层组成的角色,在一个地方就能打开。里面那些图层的小点显示得很淡,让你看得出它们的模糊是从哪来的。

一个图层要场景开关开着、它自己的开关或它所在的某个图层的开关开着、而且它确实在动,才会模糊。也就是说:位置、旋转或缩放上至少两个关键帧,跟随路径的进度或弹性上有两个关键帧,一个点在变形的形状上有两个顶点关键帧,网格图层上有两个网格变形关键帧,或者有骨骼在带动它:绑定到骨骼上的点、自己带动里面画面的骨架,或者链接到一根骨骼。嵌在一个运动中的形状里的形状,比如头部里的眼睛,会跟着它一起模糊。一个从不动的图层没有东西可拖影,不管开关怎么设都渲染得清清楚楚。

模糊不管图层在哪里都起作用:列表最上面、分组里面、蒙版底下,还有 3D 图层,它倾斜的画面会沿着真实的运动模糊。在符号里面,它跟着符号自己的播放走:定住的符号保持清晰,倒着播的符号朝另一个方向模糊。图层自己的效果和渐变填充也会一起模糊,并保持它们的颜色。

沿路径行进的图层会顺着曲线模糊,而不是沿一条直线;图层带弹性时,模糊也跟着图层一起弯。

快门角度、相位和采样数

这几项住在项目设置里,和帧速率、画布尺寸放在一起:它们作用于整个项目,不是某一个图层。

设置默认值范围它做什么
快门角度180°0 到 720°这一帧的运动窗口里有多少被抹进来;180° 是经典的胶片默认值,360° 覆盖整整一帧的运动量
快门相位0°-360° 到 360°把那个窗口相对这一帧往前或往后滑
采样数162 到 64有多少个子帧位置被混进这条拖尾里:采样越多拖尾越顺,渲得也越慢

拖在后面的快门

这些模糊采样是从当前帧往回跑的(快门相位为 0 时,这个窗口覆盖从快门打开到此刻的一切,绝不越过此刻),所以拖尾落在运动方向后面,而不是均匀地围着这个姿势。

速度是逐帧量的,所以在两个一模一样的关键帧之间静止不动的东西,模糊量正好是零。一次移动的第一帧和最后一帧仍旧清晰,因为那里还没有运动可抹。

它要花多少代价

播放、拖动播放头和导出用的都是项目设置里的采样数,所以不管时间轴是在走还是停在这一帧,一帧看起来都一样。播放觉得吃力时,就把采样数调低。一个在一帧里只移动了一小段的图层,可以用比设置更少的采样来画,因为多了看起来也完全一样。

模糊过的帧和其他帧一样留在帧缓存里,所以循环播放只在第一遍付出模糊的代价。你拖动顶点、骨骼、图层或运动路径时,被自己变形的点、骨架或跟随路径模糊的图层会清晰地画出来,松手后再重新模糊,所以编辑不会在每一次鼠标移动时卡住。

画布还会重复利用已经画好的东西。图层效果只要图层没变就在帧与帧之间保留,开着运动模糊时每帧只算一次;运动模糊则在画面与运动相符的地方,用沿路径移动的同一张图层画面来画。导出仍然把每一帧完整算一遍。

缩放、平移或旋转视图时也一样:视图移动期间,那种模糊显示为清晰的,视图一停下来就回来。

栅格化不会把运动模糊烘进像素。模糊来自图层的运动,它会跟着动画留下来。

它看起来怎么样

你看到的就是你渲出来的:运动模糊在视口里实时显示,在每一个缩放级别上显示,在每一次导出里也显示;没有只在预览里、或者只在渲染时才有的模式。